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Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA
質問スレがないから立てた
今では反省している
0781名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 20:22:54.26ID:094AU7XH
>>780
ありましたありがとうございます
使ってるバージョンが悪いせいかFAT (AR Mv 7+x 86)
このように表示されていて
見落としてたみたいです
0782名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 23:50:12.08ID:TnXCY9XH
そういやプレハブに含まれるアニメーションやアニメーションファイルそのものを直接Animationウィンドウで編集できないのかな?
いつもプレハブとかをシーンに配置してから編集してるんだけど…
0783名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 00:50:10.06ID:0rnDndIM
そういう設計思想なんだと思う
タイムラインに触るだけで勝手にレコードモードになってインスペクタの変更を取り込もうとするし
0784名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 05:00:44.75ID:WZkQpgHb
Photonによる熱帯(2人対戦)を考えているんですが、

1 入室ボタンを押すともう一人を待ち合わせる

2 2人が同じ入室ボタンを押したらLoadLevelでバトルフィールドに飛ばす

というのをやりたいんですが、こういう設計ってできますか?
これをやるにはネットワーク上に、ロビーにいる全員が参照できる共通の
ネットワークフラグを持たないといけない気がするんですが、Photonってそういう事できますかね?

ターンベースはフラグのキャッチボールであって、共通のフラグの参照などは行わないので
実装できる事は検証済みなんですが、共通のフラグをネットワーク上に持つというのが
イマイチどうすればいいのかわからなかったです
0785名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 13:13:00.30ID:ZWz4F0cO
すみません質問があります
Playmakerを用いてグローバル変数を定義した後に
プロジェクトを閉じたりすると定義した変数が
グローバル変数一覧から無くなって使えなくなってしまいます
何か回避策とかあったりするんでしょうか?
0786名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 14:50:01.51ID:zmEeSz0F
>>784
共通のフラグはrpcで同期すればいいだけ。
引数にdictionaryやjsonでも渡せばいい
0787名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 16:17:46.99ID:0BJLGgI4
unityのチュートリアルとかAPIでお作法的に配列を使う場面が多いのですが、
List<T>を使わないメリットはなんですか?
0788名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 16:27:24.10ID:2Mt2NbgI
チュートリアルをやるような人は知らないから
0789名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 16:30:14.64ID:NHkDqJ3V
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130306/1362586632
このサイトみたいに、3D空間上ならMeshRendererで頂点座標を指定して図形を生成することは出来るんだけど、
2DのCanvas上で同じように図形を描画したい場合はどうすればいい?
0790名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 17:17:17.47ID:kEwk8gDT
canvasがoverlayじゃないなら設定しているカメラを使って
MeshRendererで図形を書けばいいだけでは
overlayならoverlayをやめてカメラを置く
0791名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 18:31:51.17ID:WZkQpgHb
>>786
すみません、DictionaryをRPCで受け渡すのは分かるんですが
どう使うのかイメージできません
もう少し詳しい実装イメージを聞きたいです
0792名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 18:45:35.09ID:WZkQpgHb
>>786
追記すみません
RPCという事はロビーではなくルームに一度入ってから行うという事でしょうか
そもそも使える機能的にも、ロビーをPhotonで言うルームにした方がいいですかね
0793名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 19:30:18.32ID:z3gIQMbg
リファレンスを読んでいても、AnimatorとAnimationClipおよびAnimationの用語がいまいち理解できません
外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?
0794名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 19:51:46.96ID:NHkDqJ3V
>>790
なぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので
0795名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 19:55:10.01ID:NHkDqJ3V
と、書いておいてだけど、overlayって設定でそうなってるって意味なのね
Screen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう
0796名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 21:26:23.62ID:VFyzFcUE
>>793
命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。

AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。

UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。

AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。

Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。
0797名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 21:27:15.10ID:NdYMfPWf
Rigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerの両立方法について教えてください
(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)

2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします
0798名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 22:15:16.34ID:Lj9x5AQK
>>797
Is Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?
0799名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 22:22:46.78ID:NdYMfPWf
>>798
確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます
0800名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:00:04.50ID:j9i88Y8h
797はrigidbody2dの事を根本的に勘違いしてる
基礎から勉強しなおし
0801名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:15:20.55ID:XKr6CwL9
Unityとは直接関係ない質問かもしれませんが...。UnityとNendを組み合わせて広告を表示させてる方居ませんか?自分もやろうとしてるんですが、全く上手くいきません。というかそもそも表示されないんですが...。
0802名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:32:55.34ID:Ixyv/9My
Nendってあっちの方でUnity用にプラグイン用意してるって話は聞いたことあるが…
0803名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:35:50.19ID:q9ANikOd
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963
0804名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:11:33.49ID:NgqUCyJO
雑魚な私に「シングルトン」とかいうものについて、下記の観点より教えて下さい


Q1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?

Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?

Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。

Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?
0805名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:31:17.43ID:nQRhvoeO
シングルトンとは、絶対にコピーできないオブジェクトで、
オブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)

主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる

グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる

また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる
0806名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:58:02.40ID:PUMqnVvL
staticクラスにするとunityの機能が全部使えなくなるのはどういう理由からですか?
0807名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:04:33.82ID:yvbUpIRk
全部使えないって!
0808名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:31:28.57ID:K6Ph0FMb
マジかよ……
0809名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:48:07.69ID:TYYnpwoA
当たり前なんだがそんな訳はないのだw
0810名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 03:02:06.56ID:PUMqnVvL
すみません全部っていうかMono使えなくなりますよね?
あれが何でか分からないんです
0811名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 03:10:18.07ID:KWFsWUMS
>>804
シングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う

A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通

下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき

Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
0812名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 04:29:24.00ID:b2A8U2qd
C#を学習するのに良い本や動画等ってありませんか?
Unity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています
0813名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 08:41:42.17ID:E2RKIEK6
Unityに拘らず、普通にC#本を買ったら?
他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。
0814名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 09:20:37.54ID:NgqUCyJO
>>811

アリガトゴザンス
0815名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 11:21:42.42ID:yvbUpIRk
>>812
買った本のタイトルを書いてみたら?
0816名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 13:58:46.94ID:q9ANikOd
>>803
0817名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 16:29:16.11ID:NgqUCyJO
>>811

>Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?

沢山ある色んなオブジェクトのスクリプトにおいて、
フラグ管理クラスを参照する為にFINDで探したり(処理が重いしコーディング量も増える)、
インスペクタでパブリック変数にヨッコイショとドラッグアンドドロップしたり(大量にあると面倒だし、スマートではない気がする)


シングルトンならグローバルだからいつでもどこでも参照できるし楽かなぁと思いました。
でもスパゲッティの元になる気もするけど
0818名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 16:42:06.53ID:ZfCpxtMj
ゲーム開始時にinstantiateしてstatic変数に格納するのは駄目か?
0819名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 16:58:15.98ID:NgqUCyJO
>>818
やってみるわ

コーディング歴15年の経験では 何々指向はかくあるべき やら 小難しいギークなテク で書くよりも
とにかくシンプル イズ ベスト(orベター) 
「中級者から見て分りやすいコード(そしてパフォーマンス要件は満たす事)」を書くのが一番生産性が高いと思ふ()
0820名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:01:50.37ID:NgqUCyJO
ちなみに 「15年もコード書いている人」 = 「出世できない恥ずかしい奴」
0821名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:15:22.04ID:EVQAi8+P
そもそもコードを書いてるのは総合職じゃないから出世するわけもないんだけどな
0822名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:20:49.05ID:K6Ph0FMb
適材適所って言葉があるんだからどうでもよい
0823名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:26:46.51ID:TOI6Mg4i
シングルトンモデルは「おれは1個しか存在しちゃいけないんだぜ」
という使われ方をコード側が対処している
1個のインスタンスでは使う側がそれを対処する
コードを見ればすぐ分かるというのは多人数開発でのやらかし防止としてわりと意味がある

何処からでも呼べて便利に使える、てのはシングルトンの特徴じゃなくて
staticなものの特長(シングルトンのインスタンスもstatic)

つまり好きにしたらいいという話
0824名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:29:55.78ID:NgqUCyJO
すいません、シングルトンの質問をした者ですが、
フラグ管理だけなら下記で事足りるんじゃないかと思いました。
いま実際に書いて走らせてみましたが特に問題ない気がするのです。


//---------------------------
//フラグ管理クラス
//---------------------------
public static class FlgMgr{
public static int flgA = 0;
public static int flgB = 0;
}


使う側(どこからでも前処理なしで)
FlgMgr.flgA = 1;


ゲームプログラミングは初心者なので、こんなやり方が最適なのかがわかりません。
シングルトンと比べてこのやり方が劣っている事をご教示下さい。
0825名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:31:32.50ID:NgqUCyJO
>>823
なるほど、私は観点がズレていました。
ありがとうございます。
0826名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 18:51:31.66ID:ECJbSCCG
>>824
そういうbinaryな値のフラグならstatic classでもよいしクラス変数でも問題ない
あとそうやって一個一個宣言しないで
static int [] arrayOfFlags;
とかにしてアクセサでn番目は何々に使うみたいにしておくとフラグのデバッグダンプや保存や復帰の時にめんどくさい思いしないですむ。
0827名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 20:22:40.46ID:VZpicm4c
ならシングルトンってどんな時に使うの?
0828名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 20:40:58.83ID:ECJbSCCG
>>827
サーバと通信しないと中身が確定しないアイテムのID,アイコングラフィックID,名前,価格,説明文みたいなもの一覧を毎回サーバに聞かずにキャッシュしたいときとかシングルトンにすると楽
シングルトンなオブジェクトにIDホゲ番の中身クレって言ってCollections.Dicionaryにつっこんであればその値、まだキャッシュしてなければサーバに聞いた答えをキャッシュに入れて返すとかする
もちろん別スレッドで一覧をゆるりと取得したって良いし。
0829名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 20:45:02.48ID:ECJbSCCG
あとはPlayer情報とかじゃないかなー、どうせ一個かネットプレイの現在セッション(この場合Sessionオブジェクトがシングルトン)だけしか無いのだし
0830名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 21:17:12.09ID:Ppy27H0g
ユニティ上で間違えてリソースフォルダの中にあるフォルダを消してしまいました。
どうやって復活させるかご教示いただけませんでしょうか。
0831名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 21:29:54.23ID:IRLRA1yh
ヒエラルキー上のObj参照にシングルトン使ってる
findやタグ検索だとスクリプト依存になって
コード実行順までいじらなきゃならない
ヌルエラー無視するような書き方もしたくない
辞書式作りたかったけどシリアライズ版
作るのめんど過ぎてやめた…
0832名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 21:35:07.14ID:kSgaEiZn
シングルトンという単語が一人歩きしてるけど元はオブジェクト志向のデザインパターンじゃないっけ?
サブクラスを作って差し替えたりしないならstatic変数かstaticプロパティでいいと思う
0833名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:28:12.85ID:VZpicm4c
ネットだかどこかで
シングルトンはシーン切り替えても有効なグローバル変数みたいな使い方をする
ってのを見てうろ覚えしてたけど
そういうわけでもないんだな
参考になったサンクス
0834名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:43:14.96ID:2kj/fv1r
質問です

・やりたい事
APIからJSONデータを受け取り表示。C#で書きたい.特に[weather]の中身を取得


・使用API
ttp://openweathermap.org/wiki/API/Weather_Condition_Codes

・参考にしたページ
ttp://befool.co.jp/blog/ayumegu/unity-study-www/
ttp://shivat.hatenablog.com/entry/2015/05/30/020855

・つまづいた点
Dictionary<string,object> main = jsonData["main"] as Dictionary<string, object>;
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;

とデコードすることで次の情報はとれました

Debug.Log ((double)main["temp"]);//温度
long dt = (long)jsonData["dt"];


ですが weather のみAPIから提供されているJSONの型が違うので
同様の記述ではとれません。
どのようにコードを書けばweatherの中身を取得できますか
0835名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 23:00:51.93ID:ECJbSCCG
>>834
API見たmain直下のwetherは
"weather":[{"id":501,"main":"Rain","description":"moderate rain","icon":"10d"}],
となってるから
wetherはArray扱い、MINIJsonが自分の知っているものなら
List<object> wether =(List<object>) main["whether"];
で取り出すとwetherの中身はDictionaryのリストになってるはず

っていうかこういうときのデバッグは
object wether とかで取り出して型とかをDebug.Logに出せば一発でわからんか?
08368342015/09/27(日) 23:03:32.83ID:2kj/fv1r
ソースコードは下記です
http://climbi.com/b/5249/0
0837名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 23:57:43.64ID:ECJbSCCG
>>836
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
List<object> weatherList =(List<object>) jsonData["weather"];
foreach(Dictionary<string,object> weather in weatherList)
{
Debug.Log("Keys:"+weather.Keys);
Debug.Log("Weather id:"+weather["id"]);
Debug.Log("Weather main:"+weather["main"]);
Debug.Log("Weather description:"+weather["description"]);
Debug.Log("Weather icon:"+weather["icon"]);
}

これでweatherとれるぞ(weatherはList<object>)
0838名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 23:59:33.02ID:4iE41lf3
サンプルとかでよくあるけど、なんちゃらマネージャなシングルトンをMonoBehaviorにして
GameObjectにアタッチしておく意味ある?
シーン跨ぎとかめんどくさいことになってるけど
0839名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 00:03:22.63ID:JS2Jwz4n
>>812
「猫でもC#」とかは?

君の実力が、Javaでオブジェクト指向がプロ級なら、
「速攻入門 C#プログラミング すぐに現場で使える知識」2012
0840名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 00:43:12.72ID:yZV4iw9m
>>838
シーン毎に開発してる時にマネージャオブジェクトを漫然と置きっぱなしにしておいても
タイトル画面からロードした場合には自分で消滅してくれるとかそんな感じ
0841名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 01:21:19.94ID:3nX6byb7
すまんが、このエラーってどういう意味なの?

>Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 0.300000) (Camera rect 0 0 0 0)
>UnityEditor.DockArea:OnGUI()

スクリーンとカメラの位置がずれていてはみ出ているって言うような感じのことなのかな????
仮にその理解であっていたとしても、どうすりゃ直るんだべ・・・・
08428342015/09/28(月) 02:06:03.36ID:H/m3XuSB
>835
>837
ありがとうございます。解決できました。
0843名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 03:49:10.92ID:7M8q74eb
http://i.imgur.com/Iwss86O.png

これ何で30行目にいかない(2回目のifで弾かれる)んですか?
どう見てもtrueなのでif文通ると思うんですが・・・
0844名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 04:13:27.63ID:IOlcGH8C
2Dのゲームを作っており、ゲームオーバー時に画面手前にコンティニューダイアログを出したいと思っています
コンティニュー画面では、ユーザにボタンではなくUIのIMGもしくはSpriteを押させたいと思っています
そこでUIのIMGを使用してゲームオーバーの画像を表示してみたのですが、UIのボタン以外でコンティニューボタンを押させる方法がわかりません

当初、ゲームとカメラとの間にスプライトを設置し、コライダーをつけ、ゲームオーバー時にコライダーをオンにする方法を試しました
しかし、後ろで動き続けているゲームで衝突判定が発生して厄介なことになりました
手軽な方法としては、UIのボタンを設置して押してもらうしかないのでしょうか?
あまりボタンらしいボタンがゲーム内に出てきてしまうのってよろしくないような気がしてしまいますが
0845名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 04:27:50.77ID:li77xUsD
ボタンにimageくっついてるでしょ。
それをいじくってボタンらしくしないのが手軽なんでは?

あとはUIのオブジェクトならinterfaceつけてイベント受け取るとかTriggerComponentつけてイベントを渡すとか。
0846名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 09:42:15.81ID:Qq5l72sy
エディタのAnimatorから、2Dゲームのプレイヤーキャラクター(マリオ)のアニメーションを作った
ここに動きは同じで画像だけ異なる「ルイージ」を追加したい

Animation Controllerごと切り替える、あるいはAnimation Clipをもう1通り用意するというような方法以外で、
マリオとルイージの画像を切り替える方法あればおしえてください
0847名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 10:12:07.93ID:TJSrsQm0
>>843
ifの中で何もやってないからスキップされてんじゃね
0848名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 10:30:37.97ID:B5o9HRZm
>>841
http://issuetracker.unity3d.com/issues/screen-position-out-of-view-frustum-errors
0849名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 11:56:59.12ID:nDmecTtw
ついにきました

(仮)プチコンWiiU版開発中
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/
0850名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 12:06:08.30ID:TSsykS/6
>>833
単一のインスタンスを参照するんだから、本質的には似ているという解釈も間違いではない

昔から(素人は)グローバル変数は使うなと言われてる
もちろんそれを使う事によって利便性・実行速度は格段に上がる可能性がある訳で、
シングルトンを使わないといけない理由と、それを使う状況の整理をしっかり出来ないと
使うべきではないと言う事だな
0851名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 13:10:17.73ID:rw7OhPW/
Macから仮想環境使いUnityとVisual Studio Tools for Unity使いたいのですが、仮想環境は何が良いですか?

実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。

BootCampの方が良いのでしょうか?
0852名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 16:12:46.84ID:UbFniKur
Windowsの入ったPCを買います
0853名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 17:02:20.71ID:lK2I4kPQ
なんでそこまでしてVisual Studio使いたいのか知らないけどWine入れればいいんじゃないの
0854名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 17:10:32.52ID:7M8q74eb
>>847
ifの中は色々変えてみました
LoadLevelやメソッドコールなんかも入れてみましたが、やはりスキップされます
理由が全く分かりません
0855名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 20:18:54.71ID:v6Iee/WF
>>850

>>852
絶対そのほうがいい
macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ
0856名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 21:54:47.48ID:Qq5l72sy
Win8が出た頃だったか、「最新Winが最も快適に動くノートPCはMacBookProだ」なんて言ってる人もいたね
0857名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 22:08:35.85ID:rw7OhPW/
>>855
>macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ

なるほど〜。
皆さんアドバイスありがとうございます(`_´)ゞ
Macから仮装環境で開発夢見てたが、
2014年版のMacBookProなのでメモリ16gあるけど重いのかな?
0858名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 22:41:03.96ID:4sEGs9cD
MacにBootcampでWinいれたら一度もフリーズしなくて快適ですぜ
0859名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 23:10:41.97ID:v6Iee/WF
>>857
まぁでもカネが無いなら仮想環境でいいんじゃないかな
基本的に問題ないし、それやってる会社もふつうにある

カネがあるならちゃんとPC買ったほうがドツボにハマル確率が確実に減る
0860名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 23:52:40.96ID:wqlf+Rsf
>>843
通ってるのかどうか、else入れてみたらどう?
0861名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:21:31.38ID:HrN7ZU8v
すいません、あるオブジェクトのスクリプトから別のオブジェクトを参照する時

1.インスペクタから手動でパブリック変数へセットする
2.FIND系メソッド

の2つだけでしょうか?

●FIND系は要するに全件検索だと思うのでプログラマ的にやりたくありません。
※FIND系の名前検索で、もし内部でインデックスを使って検索しているなら
 オブジェクトが増えても一瞬でヒットすると思うので使おうかと思いますが…たぶん使っていないですよね?

●インスペクタからの手動登録だとコードを読んでも参照されているのか分らないので避けたいです。
 それと動的に生成したオブジェクトに合は参照できないと思うので


何か良い方法はございませんか?
0862名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:40:09.93ID:ZvjZ+8EV
ソースコードからパブリック変数にセットすればいいんじゃないの?
0863名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:49:37.23ID:HrN7ZU8v
>>862
そのやり方がわからんとです(涙)
0864名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:51:49.96ID:vnLy/O1M
Unityで作ったAndroidアプリってバックグラウンド状態でもCPU使用率はゼロにならないんでしょうか?
CPU使用率モニタで見ると0.5%くらい使い続けています。他の人のUnityアプリも一つを除いて同様でした。

何か対応策があればぜひ教えて頂きたいです。
0865名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:58:39.95ID:NQodnqmN
>>861
そのオブジェクト全ての参照を保持するマネージャクラスを用意しておいてそこから呼び出せば?
0866名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 01:10:38.20ID:HrN7ZU8v
>>862,865
なるほど、
しかしそれでもインスペクタ手動参照か、FIND系が必要ですよね


普段やっている業務プログラムだとメイン以外の自作オブジェクトは必ず new してから使うけど、UNITYだと最初からシーンに存在しちゃっているから
このようなプチ問題がでるって事か、、
0867名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 01:14:22.40ID:NQodnqmN
マネージャがstaticかシングルトンならそのどっちも必要ない
0868名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 01:32:18.33ID:uaURmZa6
>>861
いっそのこと、Awake()かStart()あたりでFind()しちゃって
privateな変数にでも保存しちゃうのはどう?
0869名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 01:36:17.70ID:qmODUgxv
>>866
そうなるので結局シーン構築自体をスクリプトでやることになるんだよなw
ファクトリークラスとかで全部オブジェクト生成して
生成する時にマネージャの参照リストに追加していく。

それ自身がstaticな参照リストを持っていて自身がロードされたら
Awake()で自分をリストに追加していくとかはありえると思うけど
見つける為だけにそんなことしたくねぇな、って感じはする。
0870名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 02:30:04.12ID:9sYcJatB
Find使うのそんな躊躇するほどなん?
大量にするなら最適化したほうがいいけど少しくらいなら気にしなくていいような
0871名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 03:16:41.06ID:0tas1gvu
全件検索だからやりたくないと考えるのは盲目的よね
あと全件検索じゃないFindのことも忘れないであげて
0872名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 04:37:25.62ID:6FOuVPCe
>>861
シーンの最初から存在するオブジェクトならAwakeやStartでFindして大丈夫だし、最初から参照をpublicな変数にインスペクタレベルで突っ込んでもいいし
動的生成ならManagerクラスに動的生成された側から登録しておいて、参照したい側がManagerクラス経由でさわりにいく(nullなら未生成)
ってのが普通じゃないの?
0873名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 11:43:43.12ID:ZzFpKvkz
>>864
なるわきゃない
心臓止めて生きてられるのかよ
0874名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 12:22:37.27ID:/oP8x0oB
>>864
状態セーブして終了すればいいのでわ。
androidビルドしたことないけどpause呼ばれるんでしょ?
0875名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 21:10:01.98ID:bPYEIv6Z
Unity5のステンシルバッファってpro版のみ?フリー版でも使える?
0876名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 21:17:03.78ID:HcB79Grd
5ではプロ版とフリー版に機能的な差異はないよ。使える。
0877名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 21:21:14.63ID:VEiOgvWh
uGUIがステンシル使ってるから気をつけてね
0878名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 00:18:47.87ID:ziAUkG09
ステンシルってシェーダーのPass内で
Stencil {
Ref 5
Comp gequal
}
みたいに書くだけですか?
Refの値を変えても前面に描画されるものが変わらない・・・
何か設定が必要ですか?
0879名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:40:33.16ID:dxSdyU50
スマホではスクリプトの動的追加が禁止されてると聞いたのですが
例えばダミーで作成した既存の空スクリプトをアセットバンドルで置き換えるなら対応できるのでしょうか?
そもそもそういう事が出来るのか分からないですが、スクリプト追加する場合の対処法を教えていただけないでしょうか
0880名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 03:16:36.25ID:1sn7JjeK
禁止されてることをやりたいから抜け道を教えろという意味?
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