Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net
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2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA今では反省している
0755名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 03:03:46.10ID:lV8K2MbOシーン間で同じゲームオブジェクトを使い回したいってのならObject.DontDestroyOnLoad使うとかでいいんじゃね
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2015/09/24(木) 04:42:27.79ID:lt+GEuQzありがとうございます!
パズドラみたいにデッキ作ってクエストに行く!というタイプのゲームを考えていて、デッキ画面でデッキ組んだは良いけど、どうやってクエストで呼びだそうか困ってました。
>>754さんの方法で試してみようと思います。
>>755さんの方法も検索して見てみようと思います。
ありがとうございました。
0757名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 08:52:08.18ID:UbkdCs/qいくつになってもトキメキが無いとダメだわ
異性といる意味がない
若くてかわいくないとときめかんわ
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2015/09/24(木) 11:15:34.90ID:IrKr9UaAソースを読む側も大変だから、
結局概要的な話で済ませるか、どこに情報あるから読めと言う話になるんだけどなー
0759名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 15:41:35.99ID:D3Fww5+BUnity5.2.1にしたところ、5.1までAngryBotsが見た目おかしいながらも
Build・実行出来ていたのが作成に失敗する様になりました。
どう直せばBuild通る様になるか教えて下さい。
ターゲットハードウェアはiOS になります。
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2015/09/24(木) 16:44:01.27ID:9zkgTkK80761名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 18:00:00.57ID:kZ10qrG40762名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 19:24:12.50ID:0qAyhSFWクラス名だけ表示されて設定できないんだが。
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2015/09/24(木) 19:55:59.94ID:2burH7Ua答えてやんよ。間違いなく、5.2が問題。
5.1に戻せば動く。
じゃっ!また別の問題にひっかかったら呼んでくれ!
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2015/09/24(木) 19:58:21.71ID:CHN2cehd5.2しか無い機能やBUGFIXがあったとか
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2015/09/24(木) 21:41:33.45ID:S6llwl9Xhttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31086
1年以内に使うことはまずないので、ちょくちょく安売りしていればその時に買いたいな
これってどのぐらいの頻度で安売りしてるか誰か分かる?
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2015/09/24(木) 23:02:47.77ID:IoWN4EgZこのためだけに初めてパッチリリース入れたわ
バグが追えないレベルで安易に最新版入れるのはやめとけw いやマジで
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2015/09/24(木) 23:27:22.24ID:SEengH660768名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 00:55:31.65ID:FkyokQ6t正確なエラーメッセージで検索する。
英語のサイトなら、Googleなどで翻訳して読む
それでもわからなければ、
正確なエラーメッセージを、2chに貼って質問する
エラーメッセージが長い場合は、
Pastebin などに貼る
0769名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 08:24:18.26ID:GrBXhgoWこのゲームオブジェクトはエディタ上では作成せず、スクリプト内だけで新規に作成とします。
またそれぞれのゲームオブジェクトは座標程度が違うだけで他は同じとします。
この時、いくつかの方法が考えられますが、無難なものはどれでしょうか。
状況による使い分けのコツ、あるいは全く別の方法があれば教えてください。
(1) new GameObject()を10回行う
(2) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を10回、最後に最初のゲームオブジェクトを消す
(3) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を9回
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2015/09/25(金) 08:36:30.39ID:H3l2gJGw結果だけならどれでも良い。
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2015/09/25(金) 09:08:43.81ID:Fk1TLGtY0772名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 09:15:40.22ID:nkJCw99i0773名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 09:42:46.27ID:GrBXhgoWエディタを経由せずスクリプトだけでプレハブを作成する方法について調べてみます。
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2015/09/25(金) 10:07:49.49ID:f2KWsIlo結合前の情報を持っておいて再結合しかないんじゃね
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2015/09/25(金) 10:20:57.93ID:ttzNtKZU0776名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 10:44:01.68ID:Z3+KUJ8v0777名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 10:46:59.51ID:f2KWsIlohttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Plugins.html
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2015/09/25(金) 19:30:30.83ID:094AU7XHUnityでアンドロイドゲームを出力したら
オプションとか指定しなくてもarm,atomのどちらでも動くのでしょうか?
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2015/09/25(金) 19:38:36.20ID:f2KWsIlo基本的には動くといわれてるけど、atom機もってないから検証したことがない
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2015/09/25(金) 19:43:20.32ID:0qM2ZSRUUnity5から標準で対応してるよ
トライアル版のメニューでいいからEdit/Project Settings/Player開いたあと
アンドロイドアイコンのDevice filterで下記の3つから選択できるよ
FAT (ARMV7 + X86)
ARMV7
X86
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2015/09/25(金) 20:22:54.26ID:094AU7XHありましたありがとうございます
使ってるバージョンが悪いせいかFAT (AR Mv 7+x 86)
このように表示されていて
見落としてたみたいです
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2015/09/25(金) 23:50:12.08ID:TnXCY9XHいつもプレハブとかをシーンに配置してから編集してるんだけど…
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2015/09/26(土) 00:50:10.06ID:0rnDndIMタイムラインに触るだけで勝手にレコードモードになってインスペクタの変更を取り込もうとするし
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2015/09/26(土) 05:00:44.75ID:WZkQpgHb1 入室ボタンを押すともう一人を待ち合わせる
↓
2 2人が同じ入室ボタンを押したらLoadLevelでバトルフィールドに飛ばす
というのをやりたいんですが、こういう設計ってできますか?
これをやるにはネットワーク上に、ロビーにいる全員が参照できる共通の
ネットワークフラグを持たないといけない気がするんですが、Photonってそういう事できますかね?
ターンベースはフラグのキャッチボールであって、共通のフラグの参照などは行わないので
実装できる事は検証済みなんですが、共通のフラグをネットワーク上に持つというのが
イマイチどうすればいいのかわからなかったです
0785名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 13:13:00.30ID:ZWz4F0cOPlaymakerを用いてグローバル変数を定義した後に
プロジェクトを閉じたりすると定義した変数が
グローバル変数一覧から無くなって使えなくなってしまいます
何か回避策とかあったりするんでしょうか?
0786名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 14:50:01.51ID:zmEeSz0F共通のフラグはrpcで同期すればいいだけ。
引数にdictionaryやjsonでも渡せばいい
0787名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 16:17:46.99ID:0BJLGgI4List<T>を使わないメリットはなんですか?
0788名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 16:27:24.10ID:2Mt2NbgI0789名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 16:30:14.64ID:NHkDqJ3Vこのサイトみたいに、3D空間上ならMeshRendererで頂点座標を指定して図形を生成することは出来るんだけど、
2DのCanvas上で同じように図形を描画したい場合はどうすればいい?
0790名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 17:17:17.47ID:kEwk8gDTMeshRendererで図形を書けばいいだけでは
overlayならoverlayをやめてカメラを置く
0791名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 18:31:51.17ID:WZkQpgHbすみません、DictionaryをRPCで受け渡すのは分かるんですが
どう使うのかイメージできません
もう少し詳しい実装イメージを聞きたいです
0792名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 18:45:35.09ID:WZkQpgHb追記すみません
RPCという事はロビーではなくルームに一度入ってから行うという事でしょうか
そもそも使える機能的にも、ロビーをPhotonで言うルームにした方がいいですかね
0793名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 19:30:18.32ID:z3gIQMbg外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?
0794名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 19:51:46.96ID:NHkDqJ3Vなぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので
0795名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 19:55:10.01ID:NHkDqJ3VScreen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう
0796名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 21:26:23.62ID:VFyzFcUE命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。
AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。
UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。
AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。
Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。
0797名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 21:27:15.10ID:NdYMfPWf(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)
2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします
0798名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 22:15:16.34ID:Lj9x5AQKIs Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?
0799名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 22:22:46.78ID:NdYMfPWf確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます
0800名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:00:04.50ID:j9i88Y8h基礎から勉強しなおし
0801名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:15:20.55ID:XKr6CwL90802名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:32:55.34ID:Ixyv/9My0803名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:35:50.19ID:q9ANikOd下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963
0804名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:11:33.49ID:NgqUCyJOQ1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?
Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?
Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。
Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?
0805名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:31:17.43ID:nQRhvoeOオブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)
主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる
グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる
また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる
0806名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:58:02.40ID:PUMqnVvL0807名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 02:04:33.82ID:yvbUpIRk0808名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 02:31:28.57ID:K6Ph0FMb0809名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 02:48:07.69ID:TYYnpwoA0810名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 03:02:06.56ID:PUMqnVvLあれが何でか分からないんです
0811名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 03:10:18.07ID:KWFsWUMSシングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う
A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通
下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき
Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
0812名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 04:29:24.00ID:b2A8U2qdUnity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています
0813名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 08:41:42.17ID:E2RKIEK6他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。
0814名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 09:20:37.54ID:NgqUCyJOアリガトゴザンス
0815名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:21:42.42ID:yvbUpIRk買った本のタイトルを書いてみたら?
0816名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 13:58:46.94ID:q9ANikOd0817名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 16:29:16.11ID:NgqUCyJO>Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
沢山ある色んなオブジェクトのスクリプトにおいて、
フラグ管理クラスを参照する為にFINDで探したり(処理が重いしコーディング量も増える)、
インスペクタでパブリック変数にヨッコイショとドラッグアンドドロップしたり(大量にあると面倒だし、スマートではない気がする)
を
シングルトンならグローバルだからいつでもどこでも参照できるし楽かなぁと思いました。
でもスパゲッティの元になる気もするけど
0818名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 16:42:06.53ID:ZfCpxtMj0819名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 16:58:15.98ID:NgqUCyJOやってみるわ
コーディング歴15年の経験では 何々指向はかくあるべき やら 小難しいギークなテク で書くよりも
とにかくシンプル イズ ベスト(orベター)
「中級者から見て分りやすいコード(そしてパフォーマンス要件は満たす事)」を書くのが一番生産性が高いと思ふ()
0820名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 17:01:50.37ID:NgqUCyJO0821名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 17:15:22.04ID:EVQAi8+P0822名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 17:20:49.05ID:K6Ph0FMb0823名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 17:26:46.51ID:TOI6Mg4iという使われ方をコード側が対処している
1個のインスタンスでは使う側がそれを対処する
コードを見ればすぐ分かるというのは多人数開発でのやらかし防止としてわりと意味がある
何処からでも呼べて便利に使える、てのはシングルトンの特徴じゃなくて
staticなものの特長(シングルトンのインスタンスもstatic)
つまり好きにしたらいいという話
0824名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 17:29:55.78ID:NgqUCyJOフラグ管理だけなら下記で事足りるんじゃないかと思いました。
いま実際に書いて走らせてみましたが特に問題ない気がするのです。
//---------------------------
//フラグ管理クラス
//---------------------------
public static class FlgMgr{
public static int flgA = 0;
public static int flgB = 0;
}
使う側(どこからでも前処理なしで)
FlgMgr.flgA = 1;
ゲームプログラミングは初心者なので、こんなやり方が最適なのかがわかりません。
シングルトンと比べてこのやり方が劣っている事をご教示下さい。
0825名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 17:31:32.50ID:NgqUCyJOなるほど、私は観点がズレていました。
ありがとうございます。
0826名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 18:51:31.66ID:ECJbSCCGそういうbinaryな値のフラグならstatic classでもよいしクラス変数でも問題ない
あとそうやって一個一個宣言しないで
static int [] arrayOfFlags;
とかにしてアクセサでn番目は何々に使うみたいにしておくとフラグのデバッグダンプや保存や復帰の時にめんどくさい思いしないですむ。
0827名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 20:22:40.46ID:VZpicm4c0828名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 20:40:58.83ID:ECJbSCCGサーバと通信しないと中身が確定しないアイテムのID,アイコングラフィックID,名前,価格,説明文みたいなもの一覧を毎回サーバに聞かずにキャッシュしたいときとかシングルトンにすると楽
シングルトンなオブジェクトにIDホゲ番の中身クレって言ってCollections.Dicionaryにつっこんであればその値、まだキャッシュしてなければサーバに聞いた答えをキャッシュに入れて返すとかする
もちろん別スレッドで一覧をゆるりと取得したって良いし。
0829名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 20:45:02.48ID:ECJbSCCG0830名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 21:17:12.09ID:Ppy27H0gどうやって復活させるかご教示いただけませんでしょうか。
0831名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 21:29:54.23ID:IRLRA1yhfindやタグ検索だとスクリプト依存になって
コード実行順までいじらなきゃならない
ヌルエラー無視するような書き方もしたくない
辞書式作りたかったけどシリアライズ版
作るのめんど過ぎてやめた…
0832名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 21:35:07.14ID:kSgaEiZnサブクラスを作って差し替えたりしないならstatic変数かstaticプロパティでいいと思う
0833名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 22:28:12.85ID:VZpicm4cシングルトンはシーン切り替えても有効なグローバル変数みたいな使い方をする
ってのを見てうろ覚えしてたけど
そういうわけでもないんだな
参考になったサンクス
0834名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 22:43:14.96ID:2kj/fv1r・やりたい事
APIからJSONデータを受け取り表示。C#で書きたい.特に[weather]の中身を取得
・使用API
ttp://openweathermap.org/wiki/API/Weather_Condition_Codes
・参考にしたページ
ttp://befool.co.jp/blog/ayumegu/unity-study-www/
ttp://shivat.hatenablog.com/entry/2015/05/30/020855
・つまづいた点
Dictionary<string,object> main = jsonData["main"] as Dictionary<string, object>;
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
とデコードすることで次の情報はとれました
Debug.Log ((double)main["temp"]);//温度
long dt = (long)jsonData["dt"];
ですが weather のみAPIから提供されているJSONの型が違うので
同様の記述ではとれません。
どのようにコードを書けばweatherの中身を取得できますか
0835名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 23:00:51.93ID:ECJbSCCGAPI見たmain直下のwetherは
"weather":[{"id":501,"main":"Rain","description":"moderate rain","icon":"10d"}],
となってるから
wetherはArray扱い、MINIJsonが自分の知っているものなら
List<object> wether =(List<object>) main["whether"];
で取り出すとwetherの中身はDictionaryのリストになってるはず
っていうかこういうときのデバッグは
object wether とかで取り出して型とかをDebug.Logに出せば一発でわからんか?
0836834
2015/09/27(日) 23:03:32.83ID:2kj/fv1rhttp://climbi.com/b/5249/0
0837名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 23:57:43.64ID:ECJbSCCGDictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
List<object> weatherList =(List<object>) jsonData["weather"];
foreach(Dictionary<string,object> weather in weatherList)
{
Debug.Log("Keys:"+weather.Keys);
Debug.Log("Weather id:"+weather["id"]);
Debug.Log("Weather main:"+weather["main"]);
Debug.Log("Weather description:"+weather["description"]);
Debug.Log("Weather icon:"+weather["icon"]);
}
これでweatherとれるぞ(weatherはList<object>)
0838名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 23:59:33.02ID:4iE41lf3GameObjectにアタッチしておく意味ある?
シーン跨ぎとかめんどくさいことになってるけど
0839名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 00:03:22.63ID:JS2Jwz4n「猫でもC#」とかは?
君の実力が、Javaでオブジェクト指向がプロ級なら、
「速攻入門 C#プログラミング すぐに現場で使える知識」2012
0840名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 00:43:12.72ID:yZV4iw9mシーン毎に開発してる時にマネージャオブジェクトを漫然と置きっぱなしにしておいても
タイトル画面からロードした場合には自分で消滅してくれるとかそんな感じ
0841名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 01:21:19.94ID:3nX6byb7>Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 0.300000) (Camera rect 0 0 0 0)
>UnityEditor.DockArea:OnGUI()
スクリーンとカメラの位置がずれていてはみ出ているって言うような感じのことなのかな????
仮にその理解であっていたとしても、どうすりゃ直るんだべ・・・・
0842834
2015/09/28(月) 02:06:03.36ID:H/m3XuSB>837
ありがとうございます。解決できました。
0843名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 03:49:10.92ID:7M8q74ebこれ何で30行目にいかない(2回目のifで弾かれる)んですか?
どう見てもtrueなのでif文通ると思うんですが・・・
0844名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 04:13:27.63ID:IOlcGH8Cコンティニュー画面では、ユーザにボタンではなくUIのIMGもしくはSpriteを押させたいと思っています
そこでUIのIMGを使用してゲームオーバーの画像を表示してみたのですが、UIのボタン以外でコンティニューボタンを押させる方法がわかりません
当初、ゲームとカメラとの間にスプライトを設置し、コライダーをつけ、ゲームオーバー時にコライダーをオンにする方法を試しました
しかし、後ろで動き続けているゲームで衝突判定が発生して厄介なことになりました
手軽な方法としては、UIのボタンを設置して押してもらうしかないのでしょうか?
あまりボタンらしいボタンがゲーム内に出てきてしまうのってよろしくないような気がしてしまいますが
0845名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 04:27:50.77ID:li77xUsDそれをいじくってボタンらしくしないのが手軽なんでは?
あとはUIのオブジェクトならinterfaceつけてイベント受け取るとかTriggerComponentつけてイベントを渡すとか。
0846名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 09:42:15.81ID:Qq5l72syここに動きは同じで画像だけ異なる「ルイージ」を追加したい
Animation Controllerごと切り替える、あるいはAnimation Clipをもう1通り用意するというような方法以外で、
マリオとルイージの画像を切り替える方法あればおしえてください
0847名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 10:12:07.93ID:TJSrsQm0ifの中で何もやってないからスキップされてんじゃね
0848名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 10:30:37.97ID:B5o9HRZmhttp://issuetracker.unity3d.com/issues/screen-position-out-of-view-frustum-errors
0849名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 11:56:59.12ID:nDmecTtw(仮)プチコンWiiU版開発中
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/
0850名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 12:06:08.30ID:TSsykS/6単一のインスタンスを参照するんだから、本質的には似ているという解釈も間違いではない
昔から(素人は)グローバル変数は使うなと言われてる
もちろんそれを使う事によって利便性・実行速度は格段に上がる可能性がある訳で、
シングルトンを使わないといけない理由と、それを使う状況の整理をしっかり出来ないと
使うべきではないと言う事だな
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2015/09/28(月) 13:10:17.73ID:rw7OhPW/実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。
BootCampの方が良いのでしょうか?
0852名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 16:12:46.84ID:UbFniKur0853名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 17:02:20.71ID:lK2I4kPQ0854名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 17:10:32.52ID:7M8q74ebifの中は色々変えてみました
LoadLevelやメソッドコールなんかも入れてみましたが、やはりスキップされます
理由が全く分かりません
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