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Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA
質問スレがないから立てた
今では反省している
0723名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 02:55:48.80ID:SLtL0HYH
>>722
初めて聞いたよ!
標準でついたらうれしいな、ちょっとググってくる!

ついでに今自分で気づいちゃったけど、smoolaじゃなくてsoomlaだった・・・・
0724名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 04:37:26.36ID:G6+et0Yd
ターンベースのゲーム作ろうとしてるけど難しい。
要求を投げっぱなしなら楽だけど、応答とか同期を考えると難しくなるね
0725名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 08:20:20.85ID:UbMRAyqg
(1)skyboxを設定する
(2)自前で用意したテクスチャを設定したParticle/Alpha blendのマテリアルを作成
(3)rederer>Materialに(2)で作ったのを設定したParticleSystemを持つオブジェクトを配置
とすると、skyboxの部分にパーティクルが表示されず、パーティクルのsorting layerの設定も効かないという現象が起こってるんだが、これ設定おかしいのかな
(2)のマテリアルのシェーダーをstandardにするとskyboxの部分にもちゃんと表示されるんだけど、今度はColor over Lifetimeの設定が効かないという…
0726名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 16:38:07.70ID:eVPlHcxL
soomlaでもなんでも課金で広告除去機能をつけるだけなら簡単だよ
でも、「消費型アイテムをストアが求める適切な方法で管理すること」が出来なかったりと、下手に使うとクレームだらけになるように感じたね
「購入して即消費した扱いにすればいい」ってことがアプリ開発をしていそうな人のブログ等で紹介されているけど、これって実際にアプリを公開してクレームだらけにならないのかな?
まあ、実際に開発してる人なら兎に角急場をしのがなきゃならないからしょうがないけどね

一方、現在では消費型アイテムをGoogleABでも管理対象外にできないのに、そんなのも知らず作られたコピペアフィブログが沢山あるっぽいからさ
調べる時は気を付けてググってね
0727名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 17:22:29.04ID:lWSl0WOD
ローグライク作ってて行動管理する”ターン”って変数作って
プレイヤーが行動したらターンに1足して敵が全部行動してらターンに1足して・・・ってかんじで
ターンを2で割ったあまりで動かそうとしてうまくいかないんだけどどこらへんが悪い?
ターンを宣言、プレイヤーの行動、敵の行動でスクリプトは分けてる
0728名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 17:54:48.53ID:eVPlHcxL
核心をついてない質問って、こういうループになっちゃって解決しないんだよね

「ちゃんとやったのに上手くいかなかった!なんで!?」
 ↓ ↑
「ちゃんとできてたらできてるよ!」

練習で初めて作ったソースコードがパクられるとは思い難いし、該当箇所が映るようにソースコードのキャプ画でものせちゃったほうが解決につながるんじゃん?
0729名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 18:08:12.99ID:YCn/ARA/
カスタムシェーダーでカメラ目線で深度を撮ってます
transform.parentした後にシェーダーでpositionmulモデルmulビュープロジェクションすると正常に表示されません
transform.parentする前だと普通に描画されます。どうしてでしょうか?
0730名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 18:17:00.63ID:lTtV2q98
>>727
そういう単純な方法はやめれ
Unity他リアルタイムゲーム作る基盤の上にターン制のゲームを実装するなら、まず最初にやるのはターン管理をするシステムを構築する
この場合UnityならUpdate関数は表現系のみを扱うようにしておくようにする。
ターン管理システム(たぶんたった一つのGameObject)から各ユニットやキャラクタを制御するようにしておけばキャラクタやユニットがターンの状況を知らなくてすむのでとても楽に扱えるようになる
ユニットの制御は UnitScript us = clickedGameObject.GetComponent<UnitScript>()みたいにユニット制御のスクリプトを拾ってくることで支持をだせるようにするとか
UnitScript側がの行動が終了したらターン管理システムのスクリプトのvoid UnitActionDone(UnitScript me)を呼び出すようにしておくことで
各ユニットが行動開始から終了までターン管理システムが他の事やUIからのイベントを扱えなくなるようになっていればユニットが混乱を起こさなくなるし
AIがあるようなゲームであればAIターンもUnitScriptをそれぞれ制御すればすむ(ユーザからの指示でなくAIが同じ命令を下す)

結局のところマネジメントするスクリプトを丁寧に書くだけって話に落ち着く。
0731名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 20:22:21.26ID:WWSxDQdJ
サンプルを探しています

ワニや象といった動物が2〜3匹くらいウィンドウに描かれている
画像は全身だが上半身だけがウィンドウに入っていて、下半身はマスクコンポーネントでマスクされている
動物画像をD&Dでウィンドウ内で上半身から下半身までスライドできる

このサンプルご存知の人いますか?
いたらダウンロード場所教えて欲しいです
0732名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 20:22:41.72ID:JyfEgHIK
ある座標にあるGameObjectを検索したいのですが、そういったメソッドはあるのでしょうか?
findメソッドでは名前がわからないと検索できないです。
0733名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 20:48:07.84ID:la6EYe0c
>>732
ない。
でも自分で書いても10行もいらんと思う。
0734名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 20:49:55.16ID:QVOUmXG4
>>731
ずいぶん具体的だな
無いだろうから自分で作ったほうがいいよ

>>732
検索するのが目的なら
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInParent.html
これでTransformを取得して「ある座標」と比較すればいいんじゃないすかね
GameObjectがヒエラルキのルートに適当にある場合は検索効率はとても悪いので
そこは別途考慮してそれに対応した検索方法をまた考えてください
0735名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 20:54:21.33ID://TI3Vxw
>>732
RigidbodyとColliderで範囲用の球なりボックスなりつくってOnTriggerStayで衝突判定拾うとか
単純にGameObjectのTransformが範囲内に収まってるか総当りで調べるとか

大量のオブジェクトを範囲検索する場合はKD木や8分木みたいな空間分割データ構造を自作した方がいいとおもうけど
0736名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 21:00:16.81ID:WWSxDQdJ
>>734
いや、実際にあったしダウンロードしていたんです
ただ、間違って捨ててしまったんですが再ダウンロードしようにも
URL忘れたし、検索しようにもHPに書いてある文字も覚えてないので
ググろうにもググれなくて困っています
0737名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 21:04:05.59ID:O+DtKGle
また後だし君か。視ね
0738名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 21:04:54.65ID://TI3Vxw
>>732
判定自作しなくても球状に探してくれるのならあるみたいね
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html
0739名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 21:27:45.49ID://TI3Vxw
てかドヤ顔でデータ構造とか書いてたけどこれでだいたい事足りるな
unity側で余計な判定間引いてくれるだろうし、見つかるまで徐々に範囲広げてけば近傍探索もできるだろうし
0740名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 21:35:02.40ID:la6EYe0c
いやそれ対象にコライダーついてるの前提やん…
0741名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 22:25:14.10ID:JyfEgHIK
>>733,734
なるほど、ないんですか。
なら自作するので問題ないです。

ありがとうございます。
0742名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 22:26:19.20ID:JyfEgHIK
>>738
なるほど、コライダーついてるオブジェクトならこの方法で判定することも可能ですね。
ありがとうございます。
0743名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 00:02:48.10ID:ByGh1X9k
unityscriptって廃止されるの?
0744名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 00:08:17.72ID:wla9N7Ws
Boo「……」
0745名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 00:09:27.42ID:ItJrSwKy
>>731
多分ここの2章のサンプルではないですか?
ttp://uiunity.com/
0746名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 00:24:20.03ID:udS86LKS
Unityって自由にUIを作れるから真似もしやすいと思うんだけどさ
Microsoftのマインスイーパーとそっくりのアプリとか作ると意匠権侵害とかになるのかな?
0747名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 00:29:28.69ID:kZ10qrG4
はい
0748名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 00:36:42.41ID:udS86LKS
試しに調べてみたらマインスイーパーは意匠登録されてなかったけど・・・・
スマホ向けのアプリはほぼすべて誰かの意匠権侵害してそうな勢いで登録されててわろた
いつか大問題になるんじゃねえのかこれ
0749名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 00:52:46.42ID:fULiSRoR
例えばどんなアプリ?
0750名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 01:02:07.15ID:VrPnexlX
つーかUIに意匠権なんか認めんなよ、似た様なのになるに決まってんだから自由につかわせろ。
0751名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 01:16:32.85ID:S6llwl9X
日本の意匠登録だけを見ても、機能を選ぶためのデザインとやらがほぼ網羅的に意匠登録されていて、ボタンをよくある風に配置したら即誰かの権利侵害が発生するようだ
特に真四角のボタンを並べたり、四角いタイル状のエリアに絵を重ねて表示するとやばくて、某OS用に取得されたと思われる意匠権群に必ず引っかかりそう
はんぱねえ
0752名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 02:01:53.11ID:lt+GEuQz
別シーンのゲームオブジェクトをスクリプト内で使用したいのですが、どうすればいいでしょうか。
同じシーン内だったら
GameObject.Find ("使うやつ");
でそのゲームオブジェクトを探すというのはわかるのですが別シーンの場合、どういうスクリプトを組めばよいかおしえていただけませんでしょうか。
0753名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 02:18:05.52ID:S6llwl9X
多分できないんじゃないかな?
0754名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 02:28:27.97ID:h3JzkGpd
>>752
プレファブ化した上でResouces.Load()を使う、というのがUnityでの作法。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.Load.html

まぁ無茶な話だが
Application.LoadLevelAdditiveやApplication.LoadLevelAdditiveAsyncを使ってそのシーン全部をロードして
その中から探すってのも理屈としてはありうる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditiveAsync.html
0755名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 03:03:46.10ID:lV8K2MbO
どういう理由でそういった事したいか知らんけど
シーン間で同じゲームオブジェクトを使い回したいってのならObject.DontDestroyOnLoad使うとかでいいんじゃね
0756名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 04:42:27.79ID:lt+GEuQz
>753-755
ありがとうございます!

パズドラみたいにデッキ作ってクエストに行く!というタイプのゲームを考えていて、デッキ画面でデッキ組んだは良いけど、どうやってクエストで呼びだそうか困ってました。

>>754さんの方法で試してみようと思います。
>>755さんの方法も検索して見てみようと思います。
ありがとうございました。
0757名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 08:52:08.18ID:UbkdCs/q
だな
いくつになってもトキメキが無いとダメだわ
異性といる意味がない
若くてかわいくないとときめかんわ
0758名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 11:15:34.90ID:IrKr9UaA
>>728
ソースを読む側も大変だから、
結局概要的な話で済ませるか、どこに情報あるから読めと言う話になるんだけどなー
0759名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 15:41:35.99ID:D3Fww5+B
errorメッセージ見ても何処を直せば良いのかわからないレベルの初心者です。
Unity5.2.1にしたところ、5.1までAngryBotsが見た目おかしいながらも
Build・実行出来ていたのが作成に失敗する様になりました。
どう直せばBuild通る様になるか教えて下さい。
ターゲットハードウェアはiOS になります。
0760名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 16:44:01.27ID:9zkgTkK8
まずエスパーを召還します
0761名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 18:00:00.57ID:kZ10qrG4
そしてサトラレになります
0762名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 19:24:12.50ID:0qAyhSFW
scriptableobjectにシリアライズ可能なカスタムクラスのメンバを持たせれなくなってない?

クラス名だけ表示されて設定できないんだが。
0763名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 19:55:59.94ID:2burH7Ua
エスパー参上!
答えてやんよ。間違いなく、5.2が問題。
5.1に戻せば動く。
じゃっ!また別の問題にひっかかったら呼んでくれ!
0764名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 19:58:21.71ID:CHN2cehd
初心者レベルで最新版に飛びついたんだから理由があるんだろ
5.2しか無い機能やBUGFIXがあったとか
0765名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 21:41:33.45ID:S6llwl9X
欲しくなったアセットが2日前まで安売りしてたと知ったぜ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31086
1年以内に使うことはまずないので、ちょくちょく安売りしていればその時に買いたいな
これってどのぐらいの頻度で安売りしてるか誰か分かる?
0766名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 23:02:47.77ID:IoWN4EgZ
5.2.0p1じゃないとiOS9でシステムフォント(ヒラギノ角ゴProN)が使えないとかまあ色々5.2にする理由はあるからなぁ
このためだけに初めてパッチリリース入れたわ

バグが追えないレベルで安易に最新版入れるのはやめとけw いやマジで
0767名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 23:27:22.24ID:SEengH66
スクリプトでCombineMeshesで結合したメッシュから一つの子だけを移動するにはどうすれば良いですか
0768名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 00:55:31.65ID:FkyokQ6t
>>759
正確なエラーメッセージで検索する。
英語のサイトなら、Googleなどで翻訳して読む

それでもわからなければ、
正確なエラーメッセージを、2chに貼って質問する

エラーメッセージが長い場合は、
Pastebin などに貼る
0769名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 08:24:18.26ID:GrBXhgoW
スクリプト上から、ゲームオブジェクトを複数個(10個くらい)生成します。
このゲームオブジェクトはエディタ上では作成せず、スクリプト内だけで新規に作成とします。
またそれぞれのゲームオブジェクトは座標程度が違うだけで他は同じとします。

この時、いくつかの方法が考えられますが、無難なものはどれでしょうか。
状況による使い分けのコツ、あるいは全く別の方法があれば教えてください。

(1) new GameObject()を10回行う
(2) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を10回、最後に最初のゲームオブジェクトを消す
(3) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を9回
0770名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 08:36:30.39ID:H3l2gJGw
またエスパーか。
結果だけならどれでも良い。
0771名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 09:08:43.81ID:Fk1TLGtY
(4) Instantiate()を10回
0772名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 09:15:40.22ID:nkJCw99i
普通はプレファブをインスタンス化するから、(4)だな〜。
0773名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 09:42:46.27ID:GrBXhgoW
ありがとうございます。
エディタを経由せずスクリプトだけでプレハブを作成する方法について調べてみます。
0774名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 10:07:49.49ID:f2KWsIlo
>>767
結合前の情報を持っておいて再結合しかないんじゃね
0775名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 10:20:57.93ID:ttzNtKZU
https://www.youtube.com/watch?v=WHRZB4gDaRk
0776名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 10:44:01.68ID:Z3+KUJ8v
スマホ向けアプリで、ユーザーの写真を読み込んでゲーム内で使うようなことってunityで実装可能ですかね?
0777名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 10:46:59.51ID:f2KWsIlo
>>776
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Plugins.html
0778名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 19:30:30.83ID:094AU7XH
すみません質問させてください
Unityでアンドロイドゲームを出力したら
オプションとか指定しなくてもarm,atomのどちらでも動くのでしょうか?
0779名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 19:38:36.20ID:f2KWsIlo
利用してるpluginがarmのみだったりするとアウト
基本的には動くといわれてるけど、atom機もってないから検証したことがない
0780名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 19:43:20.32ID:0qM2ZSRU
>>778
Unity5から標準で対応してるよ
トライアル版のメニューでいいからEdit/Project Settings/Player開いたあと
アンドロイドアイコンのDevice filterで下記の3つから選択できるよ
FAT (ARMV7 + X86)
ARMV7
X86
0781名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 20:22:54.26ID:094AU7XH
>>780
ありましたありがとうございます
使ってるバージョンが悪いせいかFAT (AR Mv 7+x 86)
このように表示されていて
見落としてたみたいです
0782名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 23:50:12.08ID:TnXCY9XH
そういやプレハブに含まれるアニメーションやアニメーションファイルそのものを直接Animationウィンドウで編集できないのかな?
いつもプレハブとかをシーンに配置してから編集してるんだけど…
0783名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 00:50:10.06ID:0rnDndIM
そういう設計思想なんだと思う
タイムラインに触るだけで勝手にレコードモードになってインスペクタの変更を取り込もうとするし
0784名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 05:00:44.75ID:WZkQpgHb
Photonによる熱帯(2人対戦)を考えているんですが、

1 入室ボタンを押すともう一人を待ち合わせる

2 2人が同じ入室ボタンを押したらLoadLevelでバトルフィールドに飛ばす

というのをやりたいんですが、こういう設計ってできますか?
これをやるにはネットワーク上に、ロビーにいる全員が参照できる共通の
ネットワークフラグを持たないといけない気がするんですが、Photonってそういう事できますかね?

ターンベースはフラグのキャッチボールであって、共通のフラグの参照などは行わないので
実装できる事は検証済みなんですが、共通のフラグをネットワーク上に持つというのが
イマイチどうすればいいのかわからなかったです
0785名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 13:13:00.30ID:ZWz4F0cO
すみません質問があります
Playmakerを用いてグローバル変数を定義した後に
プロジェクトを閉じたりすると定義した変数が
グローバル変数一覧から無くなって使えなくなってしまいます
何か回避策とかあったりするんでしょうか?
0786名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 14:50:01.51ID:zmEeSz0F
>>784
共通のフラグはrpcで同期すればいいだけ。
引数にdictionaryやjsonでも渡せばいい
0787名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 16:17:46.99ID:0BJLGgI4
unityのチュートリアルとかAPIでお作法的に配列を使う場面が多いのですが、
List<T>を使わないメリットはなんですか?
0788名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 16:27:24.10ID:2Mt2NbgI
チュートリアルをやるような人は知らないから
0789名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 16:30:14.64ID:NHkDqJ3V
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130306/1362586632
このサイトみたいに、3D空間上ならMeshRendererで頂点座標を指定して図形を生成することは出来るんだけど、
2DのCanvas上で同じように図形を描画したい場合はどうすればいい?
0790名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 17:17:17.47ID:kEwk8gDT
canvasがoverlayじゃないなら設定しているカメラを使って
MeshRendererで図形を書けばいいだけでは
overlayならoverlayをやめてカメラを置く
0791名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 18:31:51.17ID:WZkQpgHb
>>786
すみません、DictionaryをRPCで受け渡すのは分かるんですが
どう使うのかイメージできません
もう少し詳しい実装イメージを聞きたいです
0792名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 18:45:35.09ID:WZkQpgHb
>>786
追記すみません
RPCという事はロビーではなくルームに一度入ってから行うという事でしょうか
そもそも使える機能的にも、ロビーをPhotonで言うルームにした方がいいですかね
0793名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 19:30:18.32ID:z3gIQMbg
リファレンスを読んでいても、AnimatorとAnimationClipおよびAnimationの用語がいまいち理解できません
外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?
0794名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 19:51:46.96ID:NHkDqJ3V
>>790
なぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので
0795名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 19:55:10.01ID:NHkDqJ3V
と、書いておいてだけど、overlayって設定でそうなってるって意味なのね
Screen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう
0796名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 21:26:23.62ID:VFyzFcUE
>>793
命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。

AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。

UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。

AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。

Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。
0797名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 21:27:15.10ID:NdYMfPWf
Rigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerの両立方法について教えてください
(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)

2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします
0798名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 22:15:16.34ID:Lj9x5AQK
>>797
Is Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?
0799名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 22:22:46.78ID:NdYMfPWf
>>798
確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます
0800名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:00:04.50ID:j9i88Y8h
797はrigidbody2dの事を根本的に勘違いしてる
基礎から勉強しなおし
0801名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:15:20.55ID:XKr6CwL9
Unityとは直接関係ない質問かもしれませんが...。UnityとNendを組み合わせて広告を表示させてる方居ませんか?自分もやろうとしてるんですが、全く上手くいきません。というかそもそも表示されないんですが...。
0802名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:32:55.34ID:Ixyv/9My
Nendってあっちの方でUnity用にプラグイン用意してるって話は聞いたことあるが…
0803名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:35:50.19ID:q9ANikOd
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963
0804名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:11:33.49ID:NgqUCyJO
雑魚な私に「シングルトン」とかいうものについて、下記の観点より教えて下さい


Q1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?

Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?

Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。

Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?
0805名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:31:17.43ID:nQRhvoeO
シングルトンとは、絶対にコピーできないオブジェクトで、
オブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)

主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる

グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる

また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる
0806名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:58:02.40ID:PUMqnVvL
staticクラスにするとunityの機能が全部使えなくなるのはどういう理由からですか?
0807名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:04:33.82ID:yvbUpIRk
全部使えないって!
0808名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:31:28.57ID:K6Ph0FMb
マジかよ……
0809名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:48:07.69ID:TYYnpwoA
当たり前なんだがそんな訳はないのだw
0810名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 03:02:06.56ID:PUMqnVvL
すみません全部っていうかMono使えなくなりますよね?
あれが何でか分からないんです
0811名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 03:10:18.07ID:KWFsWUMS
>>804
シングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う

A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通

下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき

Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
0812名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 04:29:24.00ID:b2A8U2qd
C#を学習するのに良い本や動画等ってありませんか?
Unity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています
0813名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 08:41:42.17ID:E2RKIEK6
Unityに拘らず、普通にC#本を買ったら?
他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。
0814名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 09:20:37.54ID:NgqUCyJO
>>811

アリガトゴザンス
0815名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 11:21:42.42ID:yvbUpIRk
>>812
買った本のタイトルを書いてみたら?
0816名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 13:58:46.94ID:q9ANikOd
>>803
0817名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 16:29:16.11ID:NgqUCyJO
>>811

>Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?

沢山ある色んなオブジェクトのスクリプトにおいて、
フラグ管理クラスを参照する為にFINDで探したり(処理が重いしコーディング量も増える)、
インスペクタでパブリック変数にヨッコイショとドラッグアンドドロップしたり(大量にあると面倒だし、スマートではない気がする)


シングルトンならグローバルだからいつでもどこでも参照できるし楽かなぁと思いました。
でもスパゲッティの元になる気もするけど
0818名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 16:42:06.53ID:ZfCpxtMj
ゲーム開始時にinstantiateしてstatic変数に格納するのは駄目か?
0819名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 16:58:15.98ID:NgqUCyJO
>>818
やってみるわ

コーディング歴15年の経験では 何々指向はかくあるべき やら 小難しいギークなテク で書くよりも
とにかくシンプル イズ ベスト(orベター) 
「中級者から見て分りやすいコード(そしてパフォーマンス要件は満たす事)」を書くのが一番生産性が高いと思ふ()
0820名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:01:50.37ID:NgqUCyJO
ちなみに 「15年もコード書いている人」 = 「出世できない恥ずかしい奴」
0821名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:15:22.04ID:EVQAi8+P
そもそもコードを書いてるのは総合職じゃないから出世するわけもないんだけどな
0822名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:20:49.05ID:K6Ph0FMb
適材適所って言葉があるんだからどうでもよい
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