Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA今では反省している
0717名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 23:22:34.83ID:uA+J639yありがとう
今入れてみるよ
0718名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 23:32:01.81ID:yAiVEh86PlayerPrefsかな
出力環境によって保存先が色々なので注意
0719名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 05:25:31.80ID:scMOA7DR0720名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 17:27:36.80ID:vK1ls68Hmayaで下記URL先のレンドシェイプチュートリアルで作成したものを
fbxで書き出してunityに読み込ませると
ベースになっているオブジェクトが表示されなくて困ってるのですが
どのように設定したらよいでしょうか?
既出の問題だったら申し訳ありません。
ttp://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/index.html?url=Cluster_and_blend_shape_deformers_Creating_a_blend_shape.htm,topicNumber=d0e20875
0721名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 19:52:03.76ID:7OULY17G簡単かつ無料なのがAppCだけど、レシートの検証をどうすればいいのかよくわからないし、AppCのサービスが終わったらどうなっちゃうのかいまいちわからない
smoolaはやや複雑そうな上、アイテムの管理方法等がいまいちわからず自分だけで実装するのはやや不安
他のiOS/Androidそれぞれ70ドルするアセットも気になるけど、使えるのか使えないのか判断に困る・・・・
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2015/09/23(水) 02:17:39.23ID:qA4nCmGg次のバージョンでなんか実装されるって言ってなかった?
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2015/09/23(水) 02:55:48.80ID:SLtL0HYH初めて聞いたよ!
標準でついたらうれしいな、ちょっとググってくる!
ついでに今自分で気づいちゃったけど、smoolaじゃなくてsoomlaだった・・・・
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2015/09/23(水) 04:37:26.36ID:G6+et0Yd要求を投げっぱなしなら楽だけど、応答とか同期を考えると難しくなるね
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2015/09/23(水) 08:20:20.85ID:UbMRAyqg(2)自前で用意したテクスチャを設定したParticle/Alpha blendのマテリアルを作成
(3)rederer>Materialに(2)で作ったのを設定したParticleSystemを持つオブジェクトを配置
とすると、skyboxの部分にパーティクルが表示されず、パーティクルのsorting layerの設定も効かないという現象が起こってるんだが、これ設定おかしいのかな
(2)のマテリアルのシェーダーをstandardにするとskyboxの部分にもちゃんと表示されるんだけど、今度はColor over Lifetimeの設定が効かないという…
0726名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 16:38:07.70ID:eVPlHcxLでも、「消費型アイテムをストアが求める適切な方法で管理すること」が出来なかったりと、下手に使うとクレームだらけになるように感じたね
「購入して即消費した扱いにすればいい」ってことがアプリ開発をしていそうな人のブログ等で紹介されているけど、これって実際にアプリを公開してクレームだらけにならないのかな?
まあ、実際に開発してる人なら兎に角急場をしのがなきゃならないからしょうがないけどね
一方、現在では消費型アイテムをGoogleABでも管理対象外にできないのに、そんなのも知らず作られたコピペアフィブログが沢山あるっぽいからさ
調べる時は気を付けてググってね
0727名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 17:22:29.04ID:lWSl0WODプレイヤーが行動したらターンに1足して敵が全部行動してらターンに1足して・・・ってかんじで
ターンを2で割ったあまりで動かそうとしてうまくいかないんだけどどこらへんが悪い?
ターンを宣言、プレイヤーの行動、敵の行動でスクリプトは分けてる
0728名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 17:54:48.53ID:eVPlHcxL「ちゃんとやったのに上手くいかなかった!なんで!?」
↓ ↑
「ちゃんとできてたらできてるよ!」
練習で初めて作ったソースコードがパクられるとは思い難いし、該当箇所が映るようにソースコードのキャプ画でものせちゃったほうが解決につながるんじゃん?
0729名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 18:08:12.99ID:YCn/ARA/transform.parentした後にシェーダーでpositionmulモデルmulビュープロジェクションすると正常に表示されません
transform.parentする前だと普通に描画されます。どうしてでしょうか?
0730名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 18:17:00.63ID:lTtV2q98そういう単純な方法はやめれ
Unity他リアルタイムゲーム作る基盤の上にターン制のゲームを実装するなら、まず最初にやるのはターン管理をするシステムを構築する
この場合UnityならUpdate関数は表現系のみを扱うようにしておくようにする。
ターン管理システム(たぶんたった一つのGameObject)から各ユニットやキャラクタを制御するようにしておけばキャラクタやユニットがターンの状況を知らなくてすむのでとても楽に扱えるようになる
ユニットの制御は UnitScript us = clickedGameObject.GetComponent<UnitScript>()みたいにユニット制御のスクリプトを拾ってくることで支持をだせるようにするとか
UnitScript側がの行動が終了したらターン管理システムのスクリプトのvoid UnitActionDone(UnitScript me)を呼び出すようにしておくことで
各ユニットが行動開始から終了までターン管理システムが他の事やUIからのイベントを扱えなくなるようになっていればユニットが混乱を起こさなくなるし
AIがあるようなゲームであればAIターンもUnitScriptをそれぞれ制御すればすむ(ユーザからの指示でなくAIが同じ命令を下す)
結局のところマネジメントするスクリプトを丁寧に書くだけって話に落ち着く。
0731名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 20:22:21.26ID:WWSxDQdJワニや象といった動物が2〜3匹くらいウィンドウに描かれている
画像は全身だが上半身だけがウィンドウに入っていて、下半身はマスクコンポーネントでマスクされている
動物画像をD&Dでウィンドウ内で上半身から下半身までスライドできる
このサンプルご存知の人いますか?
いたらダウンロード場所教えて欲しいです
0732名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 20:22:41.72ID:JyfEgHIKfindメソッドでは名前がわからないと検索できないです。
0733名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 20:48:07.84ID:la6EYe0cない。
でも自分で書いても10行もいらんと思う。
0734名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 20:49:55.16ID:QVOUmXG4ずいぶん具体的だな
無いだろうから自分で作ったほうがいいよ
>>732
検索するのが目的なら
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInParent.html
これでTransformを取得して「ある座標」と比較すればいいんじゃないすかね
GameObjectがヒエラルキのルートに適当にある場合は検索効率はとても悪いので
そこは別途考慮してそれに対応した検索方法をまた考えてください
0735名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 20:54:21.33ID://TI3VxwRigidbodyとColliderで範囲用の球なりボックスなりつくってOnTriggerStayで衝突判定拾うとか
単純にGameObjectのTransformが範囲内に収まってるか総当りで調べるとか
大量のオブジェクトを範囲検索する場合はKD木や8分木みたいな空間分割データ構造を自作した方がいいとおもうけど
0736名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 21:00:16.81ID:WWSxDQdJいや、実際にあったしダウンロードしていたんです
ただ、間違って捨ててしまったんですが再ダウンロードしようにも
URL忘れたし、検索しようにもHPに書いてある文字も覚えてないので
ググろうにもググれなくて困っています
0737名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 21:04:05.59ID:O+DtKGle0738名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 21:04:54.65ID://TI3Vxw判定自作しなくても球状に探してくれるのならあるみたいね
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html
0739名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 21:27:45.49ID://TI3Vxwunity側で余計な判定間引いてくれるだろうし、見つかるまで徐々に範囲広げてけば近傍探索もできるだろうし
0740名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 21:35:02.40ID:la6EYe0c0741名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 22:25:14.10ID:JyfEgHIKなるほど、ないんですか。
なら自作するので問題ないです。
ありがとうございます。
0742名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 22:26:19.20ID:JyfEgHIKなるほど、コライダーついてるオブジェクトならこの方法で判定することも可能ですね。
ありがとうございます。
0743名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 00:02:48.10ID:ByGh1X9k0744名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 00:08:17.72ID:wla9N7Ws0745名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 00:09:27.42ID:ItJrSwKy多分ここの2章のサンプルではないですか?
ttp://uiunity.com/
0746名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 00:24:20.03ID:udS86LKSMicrosoftのマインスイーパーとそっくりのアプリとか作ると意匠権侵害とかになるのかな?
0747名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 00:29:28.69ID:kZ10qrG40748名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 00:36:42.41ID:udS86LKSスマホ向けのアプリはほぼすべて誰かの意匠権侵害してそうな勢いで登録されててわろた
いつか大問題になるんじゃねえのかこれ
0749名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 00:52:46.42ID:fULiSRoR0750名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 01:02:07.15ID:VrPnexlX0751名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 01:16:32.85ID:S6llwl9X特に真四角のボタンを並べたり、四角いタイル状のエリアに絵を重ねて表示するとやばくて、某OS用に取得されたと思われる意匠権群に必ず引っかかりそう
はんぱねえ
0752名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 02:01:53.11ID:lt+GEuQz同じシーン内だったら
GameObject.Find ("使うやつ");
でそのゲームオブジェクトを探すというのはわかるのですが別シーンの場合、どういうスクリプトを組めばよいかおしえていただけませんでしょうか。
0753名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 02:18:05.52ID:S6llwl9X0754名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 02:28:27.97ID:h3JzkGpdプレファブ化した上でResouces.Load()を使う、というのがUnityでの作法。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.Load.html
まぁ無茶な話だが
Application.LoadLevelAdditiveやApplication.LoadLevelAdditiveAsyncを使ってそのシーン全部をロードして
その中から探すってのも理屈としてはありうる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditiveAsync.html
0755名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 03:03:46.10ID:lV8K2MbOシーン間で同じゲームオブジェクトを使い回したいってのならObject.DontDestroyOnLoad使うとかでいいんじゃね
0756名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 04:42:27.79ID:lt+GEuQzありがとうございます!
パズドラみたいにデッキ作ってクエストに行く!というタイプのゲームを考えていて、デッキ画面でデッキ組んだは良いけど、どうやってクエストで呼びだそうか困ってました。
>>754さんの方法で試してみようと思います。
>>755さんの方法も検索して見てみようと思います。
ありがとうございました。
0757名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 08:52:08.18ID:UbkdCs/qいくつになってもトキメキが無いとダメだわ
異性といる意味がない
若くてかわいくないとときめかんわ
0758名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 11:15:34.90ID:IrKr9UaAソースを読む側も大変だから、
結局概要的な話で済ませるか、どこに情報あるから読めと言う話になるんだけどなー
0759名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 15:41:35.99ID:D3Fww5+BUnity5.2.1にしたところ、5.1までAngryBotsが見た目おかしいながらも
Build・実行出来ていたのが作成に失敗する様になりました。
どう直せばBuild通る様になるか教えて下さい。
ターゲットハードウェアはiOS になります。
0760名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 16:44:01.27ID:9zkgTkK80761名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 18:00:00.57ID:kZ10qrG40762名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 19:24:12.50ID:0qAyhSFWクラス名だけ表示されて設定できないんだが。
0763名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 19:55:59.94ID:2burH7Ua答えてやんよ。間違いなく、5.2が問題。
5.1に戻せば動く。
じゃっ!また別の問題にひっかかったら呼んでくれ!
0764名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 19:58:21.71ID:CHN2cehd5.2しか無い機能やBUGFIXがあったとか
0765名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 21:41:33.45ID:S6llwl9Xhttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31086
1年以内に使うことはまずないので、ちょくちょく安売りしていればその時に買いたいな
これってどのぐらいの頻度で安売りしてるか誰か分かる?
0766名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 23:02:47.77ID:IoWN4EgZこのためだけに初めてパッチリリース入れたわ
バグが追えないレベルで安易に最新版入れるのはやめとけw いやマジで
0767名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 23:27:22.24ID:SEengH660768名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 00:55:31.65ID:FkyokQ6t正確なエラーメッセージで検索する。
英語のサイトなら、Googleなどで翻訳して読む
それでもわからなければ、
正確なエラーメッセージを、2chに貼って質問する
エラーメッセージが長い場合は、
Pastebin などに貼る
0769名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 08:24:18.26ID:GrBXhgoWこのゲームオブジェクトはエディタ上では作成せず、スクリプト内だけで新規に作成とします。
またそれぞれのゲームオブジェクトは座標程度が違うだけで他は同じとします。
この時、いくつかの方法が考えられますが、無難なものはどれでしょうか。
状況による使い分けのコツ、あるいは全く別の方法があれば教えてください。
(1) new GameObject()を10回行う
(2) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を10回、最後に最初のゲームオブジェクトを消す
(3) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を9回
0770名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 08:36:30.39ID:H3l2gJGw結果だけならどれでも良い。
0771名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 09:08:43.81ID:Fk1TLGtY0772名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 09:15:40.22ID:nkJCw99i0773名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 09:42:46.27ID:GrBXhgoWエディタを経由せずスクリプトだけでプレハブを作成する方法について調べてみます。
0774名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 10:07:49.49ID:f2KWsIlo結合前の情報を持っておいて再結合しかないんじゃね
0775名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 10:20:57.93ID:ttzNtKZU0776名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 10:44:01.68ID:Z3+KUJ8v0777名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 10:46:59.51ID:f2KWsIlohttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Plugins.html
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2015/09/25(金) 19:30:30.83ID:094AU7XHUnityでアンドロイドゲームを出力したら
オプションとか指定しなくてもarm,atomのどちらでも動くのでしょうか?
0779名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 19:38:36.20ID:f2KWsIlo基本的には動くといわれてるけど、atom機もってないから検証したことがない
0780名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 19:43:20.32ID:0qM2ZSRUUnity5から標準で対応してるよ
トライアル版のメニューでいいからEdit/Project Settings/Player開いたあと
アンドロイドアイコンのDevice filterで下記の3つから選択できるよ
FAT (ARMV7 + X86)
ARMV7
X86
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2015/09/25(金) 20:22:54.26ID:094AU7XHありましたありがとうございます
使ってるバージョンが悪いせいかFAT (AR Mv 7+x 86)
このように表示されていて
見落としてたみたいです
0782名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 23:50:12.08ID:TnXCY9XHいつもプレハブとかをシーンに配置してから編集してるんだけど…
0783名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 00:50:10.06ID:0rnDndIMタイムラインに触るだけで勝手にレコードモードになってインスペクタの変更を取り込もうとするし
0784名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 05:00:44.75ID:WZkQpgHb1 入室ボタンを押すともう一人を待ち合わせる
↓
2 2人が同じ入室ボタンを押したらLoadLevelでバトルフィールドに飛ばす
というのをやりたいんですが、こういう設計ってできますか?
これをやるにはネットワーク上に、ロビーにいる全員が参照できる共通の
ネットワークフラグを持たないといけない気がするんですが、Photonってそういう事できますかね?
ターンベースはフラグのキャッチボールであって、共通のフラグの参照などは行わないので
実装できる事は検証済みなんですが、共通のフラグをネットワーク上に持つというのが
イマイチどうすればいいのかわからなかったです
0785名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 13:13:00.30ID:ZWz4F0cOPlaymakerを用いてグローバル変数を定義した後に
プロジェクトを閉じたりすると定義した変数が
グローバル変数一覧から無くなって使えなくなってしまいます
何か回避策とかあったりするんでしょうか?
0786名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 14:50:01.51ID:zmEeSz0F共通のフラグはrpcで同期すればいいだけ。
引数にdictionaryやjsonでも渡せばいい
0787名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 16:17:46.99ID:0BJLGgI4List<T>を使わないメリットはなんですか?
0788名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 16:27:24.10ID:2Mt2NbgI0789名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 16:30:14.64ID:NHkDqJ3Vこのサイトみたいに、3D空間上ならMeshRendererで頂点座標を指定して図形を生成することは出来るんだけど、
2DのCanvas上で同じように図形を描画したい場合はどうすればいい?
0790名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 17:17:17.47ID:kEwk8gDTMeshRendererで図形を書けばいいだけでは
overlayならoverlayをやめてカメラを置く
0791名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 18:31:51.17ID:WZkQpgHbすみません、DictionaryをRPCで受け渡すのは分かるんですが
どう使うのかイメージできません
もう少し詳しい実装イメージを聞きたいです
0792名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 18:45:35.09ID:WZkQpgHb追記すみません
RPCという事はロビーではなくルームに一度入ってから行うという事でしょうか
そもそも使える機能的にも、ロビーをPhotonで言うルームにした方がいいですかね
0793名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 19:30:18.32ID:z3gIQMbg外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?
0794名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 19:51:46.96ID:NHkDqJ3Vなぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので
0795名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 19:55:10.01ID:NHkDqJ3VScreen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう
0796名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 21:26:23.62ID:VFyzFcUE命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。
AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。
UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。
AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。
Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。
0797名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 21:27:15.10ID:NdYMfPWf(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)
2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします
0798名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 22:15:16.34ID:Lj9x5AQKIs Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?
0799名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 22:22:46.78ID:NdYMfPWf確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます
0800名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:00:04.50ID:j9i88Y8h基礎から勉強しなおし
0801名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:15:20.55ID:XKr6CwL90802名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:32:55.34ID:Ixyv/9My0803名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:35:50.19ID:q9ANikOd下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963
0804名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:11:33.49ID:NgqUCyJOQ1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?
Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?
Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。
Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?
0805名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:31:17.43ID:nQRhvoeOオブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)
主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる
グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる
また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる
0806名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:58:02.40ID:PUMqnVvL0807名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 02:04:33.82ID:yvbUpIRk0808名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 02:31:28.57ID:K6Ph0FMb0809名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 02:48:07.69ID:TYYnpwoA0810名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 03:02:06.56ID:PUMqnVvLあれが何でか分からないんです
0811名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 03:10:18.07ID:KWFsWUMSシングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う
A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通
下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき
Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
0812名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 04:29:24.00ID:b2A8U2qdUnity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています
0813名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 08:41:42.17ID:E2RKIEK6他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。
0814名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 09:20:37.54ID:NgqUCyJOアリガトゴザンス
0815名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:21:42.42ID:yvbUpIRk買った本のタイトルを書いてみたら?
0816名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 13:58:46.94ID:q9ANikOd■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています