Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA今では反省している
0566名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 02:00:47.75ID:fLX5gxmHやったことないから知らんけど、
個数テキストをアイテムの子にしたらアイテムの中心に表示できるんじゃ?
それか絶対座標を簡単に取得できないもんなの?
0567名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 02:13:23.91ID:QVvn5gK+ちょっとダメっぽいね・・・・
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2015/09/14(月) 02:25:54.55ID:+FtTbm4Odllについて質問した物ですが
dllファイルがあるところを調べたらunityで作られたファイルではないと書かれて表示されませんでした
一度dllファイルをadobeで開いてしまったのが原因ですか?
どうすればdllファイルをunityで認識できますか?
0569名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 02:39:43.84ID:7w5sm1Jfそして、なぜinputfieldはtextを継承してないんだよぉぉ
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2015/09/14(月) 02:45:28.82ID:DP0ul7Gdそろそろ150越えそうなんだが・・・切りすぎだったりする?
0571名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 03:31:27.03ID:XgAaUD0y150は凄いと思う
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2015/09/14(月) 04:27:45.60ID:DP0ul7Gdただ、少ないタグで管理できるならそれに越したことはないし
少ないタグで管理する方法があれば教えてほしいと思って聞いた
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2015/09/14(月) 08:57:55.75ID:064I8nnp10個も使ってねぇや
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2015/09/14(月) 09:03:58.01ID:FCsa8L7v3Dのマップづくりってかなり時間かかる作業でしょうか?
またマップのモデリングに参考になるサイトとかありますか?
ちなみにモデリングは簡単なローポリキャラぐらいしか作ったことないです
背景を2Dのイラストで全て用意してツクール等でつくるのも考えてたのですがどちらが楽でしょう?
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2015/09/14(月) 09:06:29.51ID:17lIXxOzまさか会社の業務でこんな2chスレに来るわけないだろうし
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2015/09/14(月) 09:19:47.55ID:Ro8Zjf1Xローポリのキャラを作ったことがあるならわかりそうなものだが。
求めるものによって手間はどこまでも増える。小物とかを丁寧にすればするほどコストは倍増する。
ライティングとかフォグとかにこだわり出すとキリがない。
マイクラみたいにボックスで構成するとか見た目に工夫するならまだ手間が少なくてもすむかも。
もしくは平面をもり上げたり下げたりして上からテクスチャをベタ貼りして何となく景観に見せるとか。
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2015/09/14(月) 09:20:53.52ID:Ro8Zjf1X0578名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 10:38:11.43ID:wmXKSBr4もう見てなさそうだけどやったことあるから。USですまんな。
uGUI使うなら
var hpText:UI.Text;
var tagrgetLo : GameObject;
function Update(){
//start Update
var viewPosLo : Vector3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(tagrgetLo.transform.position);
//var viewPosLo : Vector3 = Camera.main.WorldToViewportPoint(tagrgetLo.transform.position);//正規化されてるからめんどい
hpText.rectTransform.anchoredPosition.x=viewPosLo.x;
hpText.rectTransform.anchoredPosition.y=viewPosLo.y+Screen.height/20;
//end Update
}
か
3Dテキストつかって子にして
transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 0, 0);
で正面向かせる
uGUIのインスタンス作ってやろうとするとFind("Canvas")してsetParentせんといかんからめんどい
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2015/09/14(月) 11:57:13.72ID:rsgAG6IE0580名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 13:03:47.20ID:fA4Nse2r0581名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 15:22:00.32ID:064I8nnpまずそっから調べ直して来い。そうしたら大分答えに近づくはず。
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2015/09/14(月) 16:51:57.61ID:rsgAG6IEUnityインストールフォルダ下の凄く掘った所にあった
2.0.0.0__(略)/System.Data.dll をplugins下にコピーすることで
参照の問題が解決できました
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2015/09/14(月) 18:24:10.19ID:5Q8imNCHunityでfbx形式のローポリをインポート 法線マップをマテリアル(スタンダード)に適応してもオブジェクトの
角ばりが強く残っている状況となってしまいました。
blender上では問題なくレンダリングできているので、法線マップの作成に失敗してはいないと思うのですが、
手順などが何か間違っているのでしょうか?
unity 5.1.3f1
blender 2.7.3a
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2015/09/14(月) 19:39:46.26ID:z7uA5RQT0585名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 22:13:22.88ID:i3rHXo8V0586名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 22:15:10.09ID:YC5NS2iGノーマルマップテクスチャをunityにつっこんでもインポート設定でノーマルマップ
として指定しないとただのカラー画像だよ
余談だがアルファマップ画像も同じ
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2015/09/14(月) 22:23:23.11ID:YC5NS2iGunityって透過しないんだね。正直なところcutoutは汚くて使いたくないわ
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2015/09/14(月) 22:46:54.03ID:+1+xNo8S0589名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 00:01:39.94ID:h54pBXXeだからcutoutを使わざるをえない
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2015/09/15(火) 00:08:58.32ID:h54pBXXe表示するからそういう使い方はできない
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2015/09/15(火) 00:29:16.01ID:uGTjV3oUテクスチャタイプのことですよね?
ちゃんとノーマルマップにしているんですが
http://i.imgur.com/JJNoRYx.png?1
左から、
blenderでノーマルマップ適用後にobj出力したもの(ノーマルマップは真ん中と同じ)
blenderでfbx出力後にノーマルマップを適用したもの
blenderでスムースしてからノーマルマップを作成し
unityでノーマルマップを適用したもの
obj出力か、スムースつければいいのかもしれないですが、
中途半端にノーマルマップされる真ん中とobjが気になって仕方がない
やはりシェーダーの影響なんでしょうかね?
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2015/09/15(火) 00:48:33.83ID:9Qs6eE5w0593名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 09:00:49.29ID:h54pBXXeBlenderでスムースにしてもunityのインポートで設定しないとスムースにならないよ
0594名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 09:23:33.92ID:h54pBXXeBlederでローポリをハイポリにしてスカルプトしてノーマルマップ作るなら
Zero Brush 1.5 おすすめ
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2015/09/15(火) 10:50:50.84ID:qKiv0fAz0596名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 11:01:58.90ID:aD7hUk/w「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」 って書けば
日本語化の価値に気づけるか?
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2015/09/15(火) 13:34:26.61ID:no7Qc33Z0598名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 13:43:43.08ID:5oWwcZ1gUnity総合スレの前スレという過去の遺物からの誤爆とオモワレ
0599名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 15:31:17.28ID:Z7jC8i1Jなにかやり方があればお願いします。
0600名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 15:59:23.12ID:FKVdzL38Pro専用になるが
http://blog.be-style.jpn.com/article/54251664.html
ここに書いてある"RenderTexture"でできる。
0601名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 16:03:55.29ID:L1PCJzpr調べて無いのがバレバレ
0602名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 16:05:41.71ID:JKhxfQIzhttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Camera.html
調べにくいけど公式にちゃんとあるのでリファレンスとセットでチェックしてみて
なんかわりと最近おなじようなことろ関連スレで書いた気がするなー
0604名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 16:38:45.98ID:FKVdzL38Unity5からは無料で使えるみたいですよ。
ちょっと質問なのですが
炎や蜃気楼などのエフェクトの歪みを表現したいのですが
なにかいい方法はありませんか?
カメラの”Projection”設定が”Perspective”ならシェーダーの
サンプルやらなにやらを使ってできたのですが”Orthographic”設定だと
できなくて。
”Orthographic”設定にしたい理由は2Dで作りたいからです。
あと”ImageEffect”の歪みはちょっと微妙なのでなしでお願いします。
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2015/09/15(火) 17:12:05.61ID:I1p/32nY何が「ちょっと微妙じゃない」のかは自分で決めるしかないが
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2015/09/15(火) 18:10:30.38ID:HEdeMDsh矢印の形に沿ったコライダー(PolygonCollider2D)を付けるとする。
これを90度(←)、180度(↓)、270度(→)に回転させ、合計で4パターン用意したい。
このとき、それぞれのパターンは、別の画像を使うとする。色違い、微妙な形状違いなど。
矢印の形に沿った当たり判定にしたいので、向きによってコライダーの形状が異なる。
見た目と当たり判定以外は同じ処理をさせる。
初心者なりに以下の方法を考えたのだけど、どれがいいと思う? または他に何か良い方法ある?
(1)上下左右で別のGameObjectにする。必要に応じてスクリプトでアクティブ/非アクティブを切り替える。
(2)スクリプトで、現在の向きに応じたコライダーを4パターン生成し切り替える
(3)画像をすべて上向き(画像ファイル上では↑↑↑↑と4つ並ぶ感じ)にしておいて、transform.eulerAnglesでコライダーごと回す
とりあえず(3)でやってるけど、見た目が全部上向き(↑)になるので混乱する……
>>605
違和感を言語化するの難しそうだ…
0607名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 18:54:16.78ID:JKhxfQIz0608591
2015/09/15(火) 19:37:43.13ID:uGTjV3oUでも、やっぱりなんか変なんですよね
http://i.imgur.com/FYSQNO3.png
blender上でもここまでひどくないけど面の境目に筋がでるから、
ローポリはやっぱりスムース必須なんですかね
>>594
Zero Brushよさそうですね。
使わせていただきます。
0609名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 20:00:49.28ID:z45kyxgHエフェクトを書くっていうのはシェーダーを書くってことですか?
申し訳ないんですけどエフェクトを書くっていうのが具体的になにをすればいいのかが分からないんですがどういうことでしょうか?
0610名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 20:04:15.83ID:z45kyxgH長文失礼しました。
0611名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 20:09:05.37ID:5oWwcZ1g揺らぎとかを自分の好みで揺らがせてピクセル打ち込みするんだよ
揺らぎの基本はは元のテクスチャや既にレンダリング済みの画面をテクスチャとして、そこから複数サンプリングして行うわけだけど。
それらの解説の教科書的な物ならGameGraphics GemとかGameProgrammig Gemとかいくらでもあるし、WebにもSiggraphの論文とか山程転がってる。
エフェクト系の自分の力を育てたいならMega demo系のサイトとかもある
おまえさんが望む結果がどんなものなのかを言葉だけで他人に理解させることができないうちはこの程度しか教えてやれんのだよ。
0612名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 20:11:08.30ID:z45kyxgH回転させているのに見た目が全て上向きというのはいったいどういう状態?
0613名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 20:20:12.56ID:uO8GwL2kshadertoyとか眺めてるだけでおもしろい
0614名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 20:41:50.40ID:z45kyxgHいえ、流石に揺らぎの考え方はわかっていますけど具体的にそれをUnityでどう表現するのかが知りたかったんですが。
あと望みが理解できないっていうは、ゲーム開発でシュリケンで炎のエフェクトを作って表示した時にそのまわりの空間が歪んでいるようにしたいでは伝わらないってことですか?
0615名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 21:11:03.55ID:HEdeMDshああ、画像ファイルとかプロジェクトビューとかでの話です
0616名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 21:39:16.07ID:uO8GwL2kUnityのShaderLabの使い方は自分で調べてもらうとして
やりたいことの基本はこんな感じか?
http://console-dev.de/?p=714
炎の描画はperlin noise flameあたりでググりなされ
0617名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 23:16:14.07ID:rHUPQjcGアニメーションの正面をz軸正面にしたいんだけどどうすればいい?
現状かならずX軸正面になっちゃう。
例えば右手を挙げるアニメーションを作って、キャラがZ軸正面に歩いてる時に
アニメーションを再生するとX軸に向き直ってしまうからこれをなおしたい。
0618名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 23:19:00.90ID:IZ4+YWDmそういうことですか。
私は手っ取り早いので(1)の方法を選択しますけど、
スクリプトでテクスチャを変更し、テクスチャ情報を取得して
アルファ値と絵の境目とかを利用してPolygonCollider2Dの
points変数を画像を切り替えた時に変更すればできると思います。
>>616
基本というよりもこれがあればなんとでもなりそうです。
ありがとうございました。
0619名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 23:20:14.19ID:rHUPQjcGXとZが逆でした
0620名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 00:00:33.38ID:2SHHyb91Blenderの多重解像度(シンプル)使って(cycles)スカルプトしたやつってなんか角が荒かったの思い出したわ
余計なお世話かもしれないけどスカルプトのgetting startなかった気がするから使い方↓
UV展開の後に3dビューの右のボックスの中のゼロブラシ項目からヘラみたいの選んで
Make Suculptable押した後、moreを何回か押せば細かくできる、そのあとに適当にスカルプトしてAs Imageを押せば
uv/画像エディターでノーマルマップが追加されてるのがわかるよ
0621名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 01:23:18.62ID:G29hLXhF広告のID等をすり替えて再配布されたらたまったもんじゃないと思うんだよね
これってなにか防ぎようあるのかな?
0622名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 02:14:38.62ID:NV65xMb/0623名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 02:26:33.08ID:DNd8wG9d最適ルートの算出、移動コスト計算と管理などのアセットです
0624名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 03:05:31.56ID:dhwpxToa0625名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 06:31:05.46ID:1ppg3aQo"ttps://ja.wikipedia.org/wiki/A*"
この辺のリンクから基本の探索アルゴリズム探せや
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2015/09/16(水) 07:38:41.37ID:odCIPAGVそういうのってマップやユニットがどういう形でデータを持つかに
依存した関数とかになるから独立したアセットってのは難しいんじゃねぇかな。
SRPGStudioみたいなのはその辺から全部用意してるからできる訳で。
アセットストアで探すなら完成プロジェクト・テンプレートあたりで探せばあるかもしれない
0627名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 09:17:59.40ID:ezdSS/0Wツクールみたいなアセットが大量に売られてるからいいお客さんだな
0628名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 09:28:24.05ID:1ppg3aQo補足*付きでリンク踏んでね
あるいはこっちのリンク ttps://ja.wikipedia.org/wiki/A%2A
0629名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 15:05:01.14ID:DNd8wG9dありがとうございます、探してみます。
ここのロジックだけ全く実装が分からんのです
0630名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 16:21:29.24ID:d24gQ0R3何故かずっと0のままなんだけど、何か情報を
ご存知の方いないですか?
_SinTimeと_CosTimeは値が入っててとれるんだけど、
_Timeとunity_DeltaTimeだけ値がないけど何なのコレ?
ちなリファレンスはこれ
ttp://docs.unity3d.com/462/Documentation/Manual/SL-BuiltinValues.html
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2015/09/16(水) 16:30:49.76ID:yHHWIhcY男がその仕事につけば、妻子を養って社会に貢献していくが、
女がその仕事につけば、男なんか絶対養わないし、
一人でがめつい人生を送るだけ
0632名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 16:33:31.72ID:1ppg3aQoかみさん元気で留守が良いな人生もあるのだよ
#子供産まれたらわからんけどなー
0633名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 19:11:55.17ID:DNd8wG9dttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/23968
それっぽいの見つけました
ありがとうございます
0634名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 20:37:42.88ID:nq7/zbmsで、君の年収は?ww稼ぎも無い嫁も彼女も居ないブサメンは哀れやのぉwww
0635名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 20:55:46.15ID:gk0XrN13プレイヤーが部屋にいるのか通路にいるのかでマップオブジェクトのLayerを変えたり、
敵キャラクターはmesh rendererのon off等にすればいいのでしょうか?
0636名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 22:06:16.94ID:G29hLXhFやっぱりそうなのかな
Unity Ad IDなんて簡単に差し替えられちゃいそうだ・・・・
0637名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 22:53:56.67ID:MKxRC2uBctrl + 0〜9 のウィンドゥ変更を別の機能にしたいのですが
0〜9キーでシーンビューのカメラを操作する機能までは実装できたので
ctrl + で操作を反転させるように拡張したいと思っています
0638名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 23:14:28.36ID:QVZMEcZt0639名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 01:00:29.27ID:ooBkwqxz0640名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 01:08:42.81ID:ZtEC8jx6WebGLも安定しなくて辛い、ページのCSS少しいじるだけで変なエラーでて困る
0641名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 01:18:45.56ID:fTavI8RU0642名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 05:01:32.94ID:WDyJyh/o今はまだお試し機能の域だし
0643名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 05:07:19.20ID:ooBkwqxz自分の環境だと出力も出来んし
0644名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 05:37:04.18ID:WDyJyh/oただ最初の読み込みに1分以上とか最悪3分近くかかった
まだ実用的ではないね
0645名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 07:53:07.40ID:ooBkwqxz0646名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 10:03:56.88ID:wCZvw7e0地味にこまるよね。これ
0647名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 11:12:39.93ID:UI2Ni6l0親.SetActive(true);
カメラ.Render();
親.SetActive(false);
これで描画されませんが、最後の親.SetActive(false);をコメントアウトすると描画されます。
どうしてでしょうか
0648名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 11:35:36.68ID:49YuOTpzエスパーじゃない一般人には君のソースを読むことは出来ないし
やりたいことも読み取れないから
0649名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 11:38:03.41ID:feo3J5SQリファレンスをちゃんと読めばわかるがCamera.Render()はターゲットテクスチャーに対するレンダー。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.Render.html
レンダーテクスチャーを使っているならその処理は有効だがゲーム処理ループとしてのレンダーは
あくまでUpdate()が全て終わったあとで行われるもので手動でそのタイミングを指定する方法はない。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
0650名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 14:18:33.95ID:gtWERI/l最初にゲームオブジェクトを動かした際、ゲーム全体の動作が一瞬止まってから移動し始めます
その最初の1回以外は問題ないんですが、この一瞬だけ停止することへの対策ってありませんか?
0651名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 15:03:11.72ID:E3FUxO5tプロファイラおすすめ
0652647
2015/09/17(木) 21:24:36.12ID:UI2Ni6l0カメラはRenderTextureをターゲットにしていて、親をSetActive(false);にしなければ子は正常にテクスチャに描画されます
しかし、その後の処理で別の描画をするので、親をSetActive(false);にしています
0653名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 21:56:59.92ID:49YuOTpzhttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Camera.Render.html
これを見る限り、そのカメラのレンダリングのタイミングを任意に行う為のRender()であると読める
別の描画が目的ならおとなしくカメラをもう一個用意するのがいいかと
エンジンは想定した使いた以外はやりにくいしね
0654647
2015/09/17(木) 22:17:27.90ID:UI2Ni6l0カメラ.Render();
の後に
カメラ.SetActive(false);
で正常に描画されました
0655名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 04:44:49.38ID:9501Needゲーム画面手前にコンティニュー画面を表示したりしてクリックさせたりしようとしたときに、後ろのコロライダを押しちゃったりして厄介なことになってしまう・・・・
0656名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 04:46:57.46ID:+CIV2pdX0657名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 07:41:28.18ID:DvmW+Lml656のやり方で止められるけどコンティニューの後ろにたくさんコライダがあったり、全画面の手前にモーダルなボタン置く事が一杯あるなら
コンティニューUIの真後ろに透明な全画面サイズのボタン置いてそっち側のコライダでヒットしたら何もしないでいるマスクを置くと楽だったりする
0658名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 15:30:43.39ID:RyFtL2Cv正常に動くのですかね?
0659名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 17:26:29.17ID:niKQlUqM0660名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 17:35:11.30ID:ZfYCZQ2vまだ細かいところまで確かめてないけどUnityちゃんと動くよ
0661名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:00:20.01ID:EXkUxeTw(このスレの話題なのか疑問な点もありますが、これほどUnityが流行っていれば解決策も用意されているのでは?との期待が抜けきれませんでした、どうかお許しを)
ゲームサーバを作成し、Unityで作成したゲームクライアントと通信させたいと思っています
作成するものは、リアルタイムの為替データを使ったFX取引のゲーム版です
ただ、サーバにアクセスすると、ゲーム利用者以外でも多少有益なデータを取得できるため、正常なゲームクライアント以外によりゲームサーバと通信されたりされる可能性が残ります
もし不正に通信されると、サーバ同時接続数を圧迫して困ってしまいます
なにか正常なゲームクライアントによる接続か否かを見分ける手段はないのでしょうか?
よろしくお願いします
単価の高いAdを付けられることを夢見て作っていますが、サーバー代を回収できなくて即撤退が濃厚かな・・・・
0662名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:01:30.31ID:LxoobJw1WebPlayerでビルドした際にスポットライトがポイントライトに
変わってしまうのですが、解決方法をご存じないでしょうか?
宜しくお願いします
0663名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:53:37.75ID:DvmW+Lmlanti cheat とかでggrのが吉
簡単な方法は公開鍵暗号でクライアントとサーバが通信して特定のバイト列の変換結果が正しかったらクライアントだっていう事にするのがある
ほかには特定のバイト列の交換部分のhash値とかが一致しなければ嘘付き扱いするとか
どっちにしてもクライアントをデバッガで追いかける奴がサーバとの通信をタッピングすると割れるので通信路はhttpsとかにしないとだめだったり
まぁとりあえずカジュアルには防止できるよ
0664662
2015/09/18(金) 19:12:07.18ID:LxoobJw1ありがとうございました
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2015/09/18(金) 19:21:55.01ID:EXkUxeTwなるほど、ありがとうございます
C#特有の問題として、通信内容を見なくても暗号作成部分やハッシュ作成部分のソースがほぼ丸見えなのが気になりますが・・・・その辺りの対策までは難しそうですね
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