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Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA
質問スレがないから立てた
今では反省している
0550名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 11:24:07.60ID:lwozX70P
>>549
GPLなバイナリを手に入れた人がソースみせろって言われたら拒否できないだけなのでバイナリが外に流れないなら大丈夫
0551名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 11:36:39.13ID:5cCn07ge
>>550
なるほど
ありがとうございます

そして>>542の件ですが、MonoDevelopではデバッグが出来るようなので
デバッグは必要な場合はMonoDevelopで作業をしようかと思います
VSでの対処に進展・解決がありましたら(需要はなさそうですが)報告に来ます
ひとまずこれで、ありがとうございました
0552名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 11:54:06.35ID:J5pNvWX6
unityにservice not available, please try again laterと出てログインできません。
これって向こうが悪いの?
0553名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 12:37:07.00ID:RxGTB91y
しまった!無限ループしてる!
と思ったら即座に停止する方法はありますか?

だいたい、タスクマネージャーまで固まってリブートしなきゃいけない羽目になります。
0554名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 13:14:12.24ID:NQQygmSu
>>553
リブートまでは必要ない
タスクマネージャのプロセスからUnityに関するやつは全部ぬっころせ
シーン保存までのデータが全部消えるのは仕様
0555名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 13:29:23.70ID:VSCfP1uL
24時間拘束されるなら24万欲しい。いつも食事4〜5時間で5万。
1時間5くれる32才の若い客もいるけど超楽ちん。
結論:高齢ほど悪質。若いほど紳士。
0556名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 18:40:07.28ID:gVt6pZBg
>>553
MonoDevelopからデバッガで接続してループ条件の変数を書き換えると助かるケースもある
0557名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 21:26:22.55ID:WcjhiejR
ちょっと聞きたいんだけどProアカウントってさあ
iOS ProとAndroid Proプラグインがない場合って、iOS/Android向けビルドは無料のPersonalと同程度の機能になっちゃうって認識でいいの?
iOS/Android向け自作ゲームの起動画面を変えたいだけなんだけど、約20万円でなんとかなるのなら欲しい気がするものの、合計約60万円となると手が出ない・・・・
0558名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 21:31:12.42ID:lwozX70P
>>557
Version2.6からメジャーバージョンが上がる度に年貢を納めた俺にあやまれ
AndroidはともかくiOS版はiOSのバージョン上がるたびにUnityも対応版つかわざるをえないのが頭痛い
さらに言うとUnityのメジャーバージョンが上がるとソースも書き換え対応をせまられるとかいぢめに近いorz

集計的には赤字なんだよなー、Unityマークだしときゃよかった orz
0559名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 21:39:58.86ID:WcjhiejR
>>558
そういう仕組みだったのか
思っていたよりもっときついね・・・・
0560名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 21:42:09.27ID:VSCfP1uL
女 30代、離婚、子供あり、ブス で必死に婚活しているひとやら
男 40代 初婚 300万 ハゲ デブ 喫煙 でも婚活しているひともいる
彼らのほうがキツいわ。
0561名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 00:01:01.80ID:8Fvh/9cL
>>548
そんな気持ちで一緒に飯食う時間捨てて何してんの?おっさんは若い子と食事できるだけで儲け物だからいいけどさぁ。
0562名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 00:51:00.03ID:+FtTbm4O
すいませんUnityで作られた既存のdllファイルのスクリプトを弄るにはどうすればいいですか?
0563名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 00:59:52.16ID:pbjYborq
プロジェクトのスクリプトファイルを開け
0564名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 01:12:11.07ID:+FtTbm4O
>>563
unityのプロジェクトというところで編集できるってことですか?
ありがとうございます
0565名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 01:42:23.91ID:QVvn5gK+
特定のスプライトオブジェクトの上に数字を表示したいのですが、その方法が分かりません
(具体的には地面に落ちているアイテムの絵の上に個数を表示したいんです)

試しにUIのTEXTを作成してみたのですが、位置情報が絶対座標ではないようで複雑なことをしないと位置をあわせることができなさそうです
また、UIをゲーム画面内に使用すること自体が間違えているような気もします
一体、数字の表示方法としてはどうするのが正しいのでしょうか?
どうか教えてください、よろしくお願いします
0566名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 02:00:47.75ID:fLX5gxmH
>>565
やったことないから知らんけど、
個数テキストをアイテムの子にしたらアイテムの中心に表示できるんじゃ?
それか絶対座標を簡単に取得できないもんなの?
0567名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 02:13:23.91ID:QVvn5gK+
>>566
ちょっとダメっぽいね・・・・
0568名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 02:25:54.55ID:+FtTbm4O
すいません 
dllについて質問した物ですが
dllファイルがあるところを調べたらunityで作られたファイルではないと書かれて表示されませんでした
一度dllファイルをadobeで開いてしまったのが原因ですか?
どうすればdllファイルをunityで認識できますか?
0569名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 02:39:43.84ID:7w5sm1Jf
ui.inputfieldで枠からはみ出ると、はみ出た分以外が参照してるui.textから切り捨てられてられるのかよぉぉ

そして、なぜinputfieldはtextを継承してないんだよぉぉ
0570名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 02:45:28.82ID:DP0ul7Gd
みんなどれくらいタグ切ってる?
そろそろ150越えそうなんだが・・・切りすぎだったりする?
0571名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 03:31:27.03ID:XgAaUD0y
グルーピングとしてきちんと機能してて、かつ管理できてるなら
150は凄いと思う
0572名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 04:27:45.60ID:DP0ul7Gd
管理できてるかは自分でも分からんけど、混乱した事はない

ただ、少ないタグで管理できるならそれに越したことはないし
少ないタグで管理する方法があれば教えてほしいと思って聞いた
0573名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 08:57:55.75ID:064I8nnp
マネージャー系クラスにだけタグつけて、個々のオブジェクトで管理してる俺は異端なのか
10個も使ってねぇや
0574名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 09:03:58.01ID:FCsa8L7v
ここで質問するのはスレチかもしれませんが、ゲーム製作の経験ある人にお聞きしたいです

3Dのマップづくりってかなり時間かかる作業でしょうか?
またマップのモデリングに参考になるサイトとかありますか?
ちなみにモデリングは簡単なローポリキャラぐらいしか作ったことないです

背景を2Dのイラストで全て用意してツクール等でつくるのも考えてたのですがどちらが楽でしょう?
0575名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 09:06:29.51ID:17lIXxOz
おまえらって個人ですごい大作つくってるんだなあ
まさか会社の業務でこんな2chスレに来るわけないだろうし
0576名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 09:19:47.55ID:Ro8Zjf1X
>>574
ローポリのキャラを作ったことがあるならわかりそうなものだが。
求めるものによって手間はどこまでも増える。小物とかを丁寧にすればするほどコストは倍増する。
ライティングとかフォグとかにこだわり出すとキリがない。
マイクラみたいにボックスで構成するとか見た目に工夫するならまだ手間が少なくてもすむかも。
もしくは平面をもり上げたり下げたりして上からテクスチャをベタ貼りして何となく景観に見せるとか。
0577名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 09:20:53.52ID:Ro8Zjf1X
何だかんだゲーム業界やめて個人でUnityやってるやつ多いと思う。
0578名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 10:38:11.43ID:wmXKSBr4
>>565
もう見てなさそうだけどやったことあるから。USですまんな。
uGUI使うなら

var hpText:UI.Text;
var tagrgetLo : GameObject;

function Update(){
//start Update
var viewPosLo : Vector3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(tagrgetLo.transform.position);
//var viewPosLo : Vector3 = Camera.main.WorldToViewportPoint(tagrgetLo.transform.position);//正規化されてるからめんどい
hpText.rectTransform.anchoredPosition.x=viewPosLo.x;
hpText.rectTransform.anchoredPosition.y=viewPosLo.y+Screen.height/20;
//end Update
}


3Dテキストつかって子にして
transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 0, 0);
で正面向かせる

uGUIのインスタンス作ってやろうとするとFind("Canvas")してsetParentせんといかんからめんどい
0579名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 11:57:13.72ID:rsgAG6IE
過去スレでも回答があった気がしなくもない
0580名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 13:03:47.20ID:fA4Nse2r
逃げんなゴミ
0581名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 15:22:00.32ID:064I8nnp
>>565に関しては、CanvasのRenderModeによって全然答えは違ってくるから、
まずそっから調べ直して来い。そうしたら大分答えに近づくはず。
0582名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 16:51:57.61ID:rsgAG6IE
>>542ですが解決しました
Unityインストールフォルダ下の凄く掘った所にあった
2.0.0.0__(略)/System.Data.dll をplugins下にコピーすることで
参照の問題が解決できました
0583名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 18:24:10.19ID:5Q8imNCH
blenderでハイポリ ローポリ 法線マップの作成までやったんですが、
unityでfbx形式のローポリをインポート 法線マップをマテリアル(スタンダード)に適応してもオブジェクトの
角ばりが強く残っている状況となってしまいました。
blender上では問題なくレンダリングできているので、法線マップの作成に失敗してはいないと思うのですが、
手順などが何か間違っているのでしょうか?

unity 5.1.3f1
blender 2.7.3a
0584名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 19:39:46.26ID:z7uA5RQT
何故自分がこうやったという手順やその結果を示さずにそれが正しいかどうか他人に判断できると思うのか…
0585名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 22:13:22.88ID:i3rHXo8V
また因縁つけたいだけのゴミが書き込んでるんか。暇やのぉ
0586名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 22:15:10.09ID:YC5NS2iG
>>583
ノーマルマップテクスチャをunityにつっこんでもインポート設定でノーマルマップ
として指定しないとただのカラー画像だよ
余談だがアルファマップ画像も同じ
0587名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 22:23:23.11ID:YC5NS2iG
アルファマップ持ちの髪の毛作ったんだがBlenderのcyclesのtransparentみたいに
unityって透過しないんだね。正直なところcutoutは汚くて使いたくないわ
0588名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 22:46:54.03ID:+1+xNo8S
不満があるなら自分でシェーダー書けばおk
0589名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 00:01:39.94ID:h54pBXXe
transparentの仕様だからメッシュの両面表示とかも髪の毛には向いてない
だからcutoutを使わざるをえない
0590名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 00:08:58.32ID:h54pBXXe
付け加えるとUnityのtransparentはほかのtransparntを貫通して
表示するからそういう使い方はできない
0591名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 00:29:16.01ID:uGTjV3oU
>>586
テクスチャタイプのことですよね?
ちゃんとノーマルマップにしているんですが

http://i.imgur.com/JJNoRYx.png?1
左から、
blenderでノーマルマップ適用後にobj出力したもの(ノーマルマップは真ん中と同じ)
blenderでfbx出力後にノーマルマップを適用したもの
blenderでスムースしてからノーマルマップを作成し
unityでノーマルマップを適用したもの

obj出力か、スムースつければいいのかもしれないですが、
中途半端にノーマルマップされる真ん中とobjが気になって仕方がない
やはりシェーダーの影響なんでしょうかね?
0592名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 00:48:33.83ID:9Qs6eE5w
インスペクターのスタンダードシェーダーの設定値のスクショを貼ったほうがいいと思うよ
0593名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 09:00:49.29ID:h54pBXXe
>>591
Blenderでスムースにしてもunityのインポートで設定しないとスムースにならないよ
0594名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 09:23:33.92ID:h54pBXXe
どうでもいいかもしれないけど
Blederでローポリをハイポリにしてスカルプトしてノーマルマップ作るなら
Zero Brush 1.5 おすすめ
0595名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 10:50:50.84ID:qKiv0fAz
すまんがiOS/Android向けに、簡単に広告がつけられる方法があったら教えてくれんか
0596名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 11:01:58.90ID:aD7hUk/w
残念ながら論点はそこじゃねえんだ
「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」 って書けば
日本語化の価値に気づけるか?
0597名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 13:34:26.61ID:no7Qc33Z
どこの誤爆か気になる
0598名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 13:43:43.08ID:5oWwcZ1g
>>597
Unity総合スレの前スレという過去の遺物からの誤爆とオモワレ
0599名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 15:31:17.28ID:Z7jC8i1J
質問です。FNAFのように、オブジェクトにリアルタイムでcameraの映像を表示したいのですが、調べてもでてきません。
なにかやり方があればお願いします。
0600名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 15:59:23.12ID:FKVdzL38
>>559
Pro専用になるが
http://blog.be-style.jpn.com/article/54251664.html
ここに書いてある"RenderTexture"でできる。
0601名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 16:03:55.29ID:L1PCJzpr
5で普通に出来るしググれば山のようにある
調べて無いのがバレバレ
0602名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 16:05:41.71ID:JKhxfQIz
Unity5ならpersonalでも使えるよ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Camera.html
調べにくいけど公式にちゃんとあるのでリファレンスとセットでチェックしてみて

なんかわりと最近おなじようなことろ関連スレで書いた気がするなー
06035992015/09/15(火) 16:06:47.26ID:xpI53RMA
>>600
ありがとうございます。pro専用ですか…わかりました。
0604名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 16:38:45.98ID:FKVdzL38
>>603
Unity5からは無料で使えるみたいですよ。

ちょっと質問なのですが
炎や蜃気楼などのエフェクトの歪みを表現したいのですが
なにかいい方法はありませんか?
カメラの”Projection”設定が”Perspective”ならシェーダーの
サンプルやらなにやらを使ってできたのですが”Orthographic”設定だと
できなくて。
”Orthographic”設定にしたい理由は2Dで作りたいからです。
あと”ImageEffect”の歪みはちょっと微妙なのでなしでお願いします。
0605名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 17:12:05.61ID:I1p/32nY
「ちょっと微妙」じゃないエフェクトを自分で書けばいいんじゃね?
何が「ちょっと微妙じゃない」のかは自分で決めるしかないが
0606名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 18:10:30.38ID:HEdeMDsh
2Dで、上向きの矢印(↑)の画像をアタッチしたゲームオブジェクトがああって、
矢印の形に沿ったコライダー(PolygonCollider2D)を付けるとする。
これを90度(←)、180度(↓)、270度(→)に回転させ、合計で4パターン用意したい。
このとき、それぞれのパターンは、別の画像を使うとする。色違い、微妙な形状違いなど。

矢印の形に沿った当たり判定にしたいので、向きによってコライダーの形状が異なる。
見た目と当たり判定以外は同じ処理をさせる。


初心者なりに以下の方法を考えたのだけど、どれがいいと思う? または他に何か良い方法ある?

(1)上下左右で別のGameObjectにする。必要に応じてスクリプトでアクティブ/非アクティブを切り替える。
(2)スクリプトで、現在の向きに応じたコライダーを4パターン生成し切り替える
(3)画像をすべて上向き(画像ファイル上では↑↑↑↑と4つ並ぶ感じ)にしておいて、transform.eulerAnglesでコライダーごと回す

とりあえず(3)でやってるけど、見た目が全部上向き(↑)になるので混乱する……


>>605
違和感を言語化するの難しそうだ…
0607名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 18:54:16.78ID:JKhxfQIz
エスパー募集はオカ板でやれと
06085912015/09/15(火) 19:37:43.13ID:uGTjV3oU
原因は三角メッシュじゃなかったという初歩的ミスが原因のようでした・・・
でも、やっぱりなんか変なんですよね
http://i.imgur.com/FYSQNO3.png
blender上でもここまでひどくないけど面の境目に筋がでるから、
ローポリはやっぱりスムース必須なんですかね

>>594
Zero Brushよさそうですね。
使わせていただきます。
0609名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 20:00:49.28ID:z45kyxgH
>>605
エフェクトを書くっていうのはシェーダーを書くってことですか?
申し訳ないんですけどエフェクトを書くっていうのが具体的になにをすればいいのかが分からないんですがどういうことでしょうか?
0610名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 20:04:15.83ID:z45kyxgH
あとimageeffectが微妙な理由は、そもそもimageeffectがカメラ全体にかかるもので個々のエフェクトに効果をかけるのにむいていないですし、imageeffectの歪みは渦を巻くような感じで蜃気楼や炎の歪みとはタイプが違うからです。

長文失礼しました。
0611名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 20:09:05.37ID:5oWwcZ1g
>>609
揺らぎとかを自分の好みで揺らがせてピクセル打ち込みするんだよ
揺らぎの基本はは元のテクスチャや既にレンダリング済みの画面をテクスチャとして、そこから複数サンプリングして行うわけだけど。
それらの解説の教科書的な物ならGameGraphics GemとかGameProgrammig Gemとかいくらでもあるし、WebにもSiggraphの論文とか山程転がってる。
エフェクト系の自分の力を育てたいならMega demo系のサイトとかもある

おまえさんが望む結果がどんなものなのかを言葉だけで他人に理解させることができないうちはこの程度しか教えてやれんのだよ。
0612名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 20:11:08.30ID:z45kyxgH
>>606
回転させているのに見た目が全て上向きというのはいったいどういう状態?
0613名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 20:20:12.56ID:uO8GwL2k
シェーダーはWebGLのおかげで勉強しやすくなったねえ、GLSLだけども
shadertoyとか眺めてるだけでおもしろい
0614名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 20:41:50.40ID:z45kyxgH
>>611
いえ、流石に揺らぎの考え方はわかっていますけど具体的にそれをUnityでどう表現するのかが知りたかったんですが。
あと望みが理解できないっていうは、ゲーム開発でシュリケンで炎のエフェクトを作って表示した時にそのまわりの空間が歪んでいるようにしたいでは伝わらないってことですか?
0615名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 21:11:03.55ID:HEdeMDsh
>>612
ああ、画像ファイルとかプロジェクトビューとかでの話です
0616名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 21:39:16.07ID:uO8GwL2k
>>614
UnityのShaderLabの使い方は自分で調べてもらうとして
やりたいことの基本はこんな感じか?
http://console-dev.de/?p=714

炎の描画はperlin noise flameあたりでググりなされ
0617名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 23:16:14.07ID:rHUPQjcG
blenderで人型モデルのアニメーションを作成してunityにimportするとき
アニメーションの正面をz軸正面にしたいんだけどどうすればいい?
現状かならずX軸正面になっちゃう。
例えば右手を挙げるアニメーションを作って、キャラがZ軸正面に歩いてる時に
アニメーションを再生するとX軸に向き直ってしまうからこれをなおしたい。
0618名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 23:19:00.90ID:IZ4+YWDm
>>615
そういうことですか。
私は手っ取り早いので(1)の方法を選択しますけど、
スクリプトでテクスチャを変更し、テクスチャ情報を取得して
アルファ値と絵の境目とかを利用してPolygonCollider2Dの
points変数を画像を切り替えた時に変更すればできると思います。

>>616
基本というよりもこれがあればなんとでもなりそうです。
ありがとうございました。
0619名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 23:20:14.19ID:rHUPQjcG
>>617
XとZが逆でした
0620名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 00:00:33.38ID:2SHHyb91
>>608
Blenderの多重解像度(シンプル)使って(cycles)スカルプトしたやつってなんか角が荒かったの思い出したわ
余計なお世話かもしれないけどスカルプトのgetting startなかった気がするから使い方↓
UV展開の後に3dビューの右のボックスの中のゼロブラシ項目からヘラみたいの選んで
Make Suculptable押した後、moreを何回か押せば細かくできる、そのあとに適当にスカルプトしてAs Imageを押せば
uv/画像エディターでノーマルマップが追加されてるのがわかるよ
0621名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 01:23:18.62ID:G29hLXhF
Android向けのゲームで広告を表示している場合にさあ
広告のID等をすり替えて再配布されたらたまったもんじゃないと思うんだよね
これってなにか防ぎようあるのかな?
0622名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 02:14:38.62ID:NV65xMb/
防げないんじゃないか?よくあるよねコピーアプリ。
0623名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 02:26:33.08ID:DNd8wG9d
シミュレーションRPGでパネル単位で動かす時の計算ロジック(スクリプト)のアセットってないですか?
最適ルートの算出、移動コスト計算と管理などのアセットです
0624名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 03:05:31.56ID:dhwpxToa
それは作れよw
0625名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 06:31:05.46ID:1ppg3aQo
>>623
"ttps://ja.wikipedia.org/wiki/A*"
この辺のリンクから基本の探索アルゴリズム探せや
0626名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 07:38:41.37ID:odCIPAGV
>>623
そういうのってマップやユニットがどういう形でデータを持つかに
依存した関数とかになるから独立したアセットってのは難しいんじゃねぇかな。
SRPGStudioみたいなのはその辺から全部用意してるからできる訳で。
アセットストアで探すなら完成プロジェクト・テンプレートあたりで探せばあるかもしれない
0627名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:17:59.40ID:ezdSS/0W
なんとかツクールと勘違いしてる奴多すぎだけど
ツクールみたいなアセットが大量に売られてるからいいお客さんだな
0628名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:28:24.05ID:1ppg3aQo
>>625
補足*付きでリンク踏んでね
あるいはこっちのリンク ttps://ja.wikipedia.org/wiki/A%2A
0629名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 15:05:01.14ID:DNd8wG9d
>>625-628
ありがとうございます、探してみます。
ここのロジックだけ全く実装が分からんのです
0630名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 16:21:29.24ID:d24gQ0R3
5.2.f3でShaderから定義済値の_Timeを呼んでも
何故かずっと0のままなんだけど、何か情報を
ご存知の方いないですか?

_SinTimeと_CosTimeは値が入っててとれるんだけど、
_Timeとunity_DeltaTimeだけ値がないけど何なのコレ?

ちなリファレンスはこれ
ttp://docs.unity3d.com/462/Documentation/Manual/SL-BuiltinValues.html
0631名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 16:30:49.76ID:yHHWIhcY
年収1000万円の仕事があったとして、
男がその仕事につけば、妻子を養って社会に貢献していくが、

女がその仕事につけば、男なんか絶対養わないし、
一人でがめつい人生を送るだけ
0632名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 16:33:31.72ID:1ppg3aQo
うちのかみさんを意味不明な暴言で貶すのやめてくだしあ
かみさん元気で留守が良いな人生もあるのだよ

#子供産まれたらわからんけどなー
0633名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 19:11:55.17ID:DNd8wG9d
>>626
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/23968
それっぽいの見つけました
ありがとうございます
0634名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:37:42.88ID:nq7/zbms
>>631
で、君の年収は?ww稼ぎも無い嫁も彼女も居ないブサメンは哀れやのぉwww
0635名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:55:46.15ID:gk0XrN13
ローグライク製作中なのですが、明かりと暗闇はどのように実装したらいいと思いますか?
プレイヤーが部屋にいるのか通路にいるのかでマップオブジェクトのLayerを変えたり、
敵キャラクターはmesh rendererのon off等にすればいいのでしょうか?
0636名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 22:06:16.94ID:G29hLXhF
>>622
やっぱりそうなのかな
Unity Ad IDなんて簡単に差し替えられちゃいそうだ・・・・
0637名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 22:53:56.67ID:MKxRC2uB
既存のホットキーを書き換える、又は無効にすることは可能でしょうか?
ctrl + 0〜9 のウィンドゥ変更を別の機能にしたいのですが

0〜9キーでシーンビューのカメラを操作する機能までは実装できたので
ctrl + で操作を反転させるように拡張したいと思っています
0638名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:14:28.36ID:QVZMEcZt
またwebplayer+chromeで起動はできるようになりますか?
0639名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 01:00:29.27ID:ooBkwqxz
WebGLのほうってどうなったんだっけ…
0640名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 01:08:42.81ID:ZtEC8jx6
代替手段いくつかあるみたいだし、はやくchrome対応player出してほしいわ
WebGLも安定しなくて辛い、ページのCSS少しいじるだけで変なエラーでて困る
0641名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 01:18:45.56ID:fTavI8RU
ほんとはFlashPlayer向けに吐き出せるようになってくれたらいいのにな
0642名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 05:01:32.94ID:WDyJyh/o
webGLはこれからのUnityバージョンアップで修正されていくでしょ
今はまだお試し機能の域だし
0643名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 05:07:19.20ID:ooBkwqxz
WebGL版が動いてるところを見たことがない
自分の環境だと出力も出来んし
0644名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 05:37:04.18ID:WDyJyh/o
アパッチに置いて動かした事あるけど、一応動くよ
ただ最初の読み込みに1分以上とか最悪3分近くかかった
まだ実用的ではないね
0645名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 07:53:07.40ID:ooBkwqxz
公式のデモですらエラーメッセージが出て諦めたよ…
0646名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 10:03:56.88ID:wCZvw7e0
>またwebplayer+chromeで起動はできるようになりますか?

地味にこまるよね。これ
0647名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 11:12:39.93ID:UI2Ni6l0
子.transform.parent = 親.transform;
親.SetActive(true);
カメラ.Render();
親.SetActive(false);

これで描画されませんが、最後の親.SetActive(false);をコメントアウトすると描画されます。
どうしてでしょうか
0648名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 11:35:36.68ID:49YuOTpz
もう少し状況が分かるように関連情報を書かないと

エスパーじゃない一般人には君のソースを読むことは出来ないし
やりたいことも読み取れないから
0649名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 11:38:03.41ID:feo3J5SQ
>>647
リファレンスをちゃんと読めばわかるがCamera.Render()はターゲットテクスチャーに対するレンダー。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.Render.html
レンダーテクスチャーを使っているならその処理は有効だがゲーム処理ループとしてのレンダーは
あくまでUpdate()が全て終わったあとで行われるもので手動でそのタイミングを指定する方法はない。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
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