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Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA
質問スレがないから立てた
今では反省している
0053名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 21:34:03.90ID:blDRiksU
UnityでPhotonCloudを使って製作しようとしているのですが
PhotonCloudの公式も、機能を紹介している個々人のブログも
探しても旧バージョンばかりで新バージョンのあれこれがよくわかりません。

ここで色々と質問するのも忍びないのですが
レファレンスというか、現行Unityでの解説が記載されているwebページなどがあれば教えて頂きたいです。
0054名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 23:59:48.60ID:a0bgjuvw
英語よめ。
ソースよめ。
pthotonつかい。
フレンド機能無いぞ。
PUNか、PhotonServerか?
日本語マニュアルはv1.21だけど、英語マニュアルは1.50。
UNわかってるなら、簡単だぞ。NATパンチスルーないし。サーバは3Gとかじゃ無くてphotonだし。
0055名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 10:24:10.74ID:Vfcir//D
>>52
47は raycastが「なにかに」当たったら「自分を」消す
というコードになってる
そのコードを全パネルで実行していることになる
まずは自分のコードがおかしいと疑う事から始めれよ

この手の判定はゲームのタッチを管理するオブジェクトを作って
そこでタッチの数だけraycastを飛ばしてヒットしたGameObjectに通知して処理をするか
OnPointerDown()あたりのイベント関数で拾う

コードも設計からしておかしいわ
0056名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 11:48:13.97ID:3rs6JK5s
ふー、やっと某社のモック作ったわ。20時間かかっちまった。
デザインまでさせるなー。
これ、ほんちゃんくるかなぁ。

>>55
うい、さんきゅー。

3Dならこんなこと無かったのに。レイ飛ばしてヒット判定していたから、
自分自身を消したらhitしてない物も消えた。
わけかからん。

あとUnityEditorで実行すると、挙動がおかしくなることがある。

>>53
PUNは、簡単にシーンシンクロでき、なおかつphoton.insta...とか、photon.load...とか使えるから、
UNに比べて楽だよ。とりあえずv1.21の日本語マニュアル見てやってみそ。
room作成とかもらくよん。

最後に触ったのが3ヶ月前のプロジェクトだから、忘れちゃったけど質問あったら聞いてー。
0057名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 11:51:51.92ID:3rs6JK5s
たしか、photonの勉強会があるから、それに行くのも良いんじゃない?
PhotonServerじゃないんだよね?
単なるPUNだよね?
おれ、両方のソース全部見たけど、UNを上手くラッピングしている感じ。
+独自実装だね。
ソースはフリーで流れてるから、両方読めば何とかなるんじゃないかな。
0058名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 11:54:47.07ID:3rs6JK5s
PhotonServerはwindows server上で動くから、まずはphotonのID取ってきて、
いろいろやってみると良いかも。
あと、photonのLeapはあんまり良くないかも。試してみて。
0059名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 12:07:25.08ID:yuEDp0Iq
>>47,50 コレが本職のコードとはとても信じられない
中高生が夏休みを使ってUnityの勉強を始めたのかなと思って返事書いちゃったわ
0060名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 12:13:42.57ID:3rs6JK5s
>>59
Unity歴6ヶ月w
アセンブラも含むプログラム歴、プロ27年w
ロートルよ。ほんま。
0061名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 12:15:18.72ID:3rs6JK5s
これ以上言うと、身ばれすっからやめとくー。
0062名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 12:30:54.49ID:yuEDp0Iq
>>60
いやUnity歴の長短の問題じゃなくてさ
47とかPG初心者としか思えんレベルの理解度だぞ
リファレンスの読みかたらすら分からんのかと思ったわ
27年もやってきてコレとか
もうちょい危機感持てよ
そもそもこんなところで聞かないで同僚に聞けよ恥ずかしいだろうけどさー
0063名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 13:02:32.54ID:3rs6JK5s
いや、半分フリーだよ。同僚なんて今いない、寂しいプログラマーw
多分、君たちが遊んだゲームにも関わっているよ。
コンパイラ作ったり、ゲームエンジン作ったり、暗号化、圧縮アルゴリズム作ったりするのが本業。
0064名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 13:09:06.15ID:3rs6JK5s
IPL作ったり、OS作ったり、サーバプログラムくんだり、組み込み系組んだりで、
ここ何年かはフロントエンドのプログラムはしてないなぁ。
しっかし、君の言うとおりやべーね。初心者レベルだぁ。
0065名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 13:13:31.90ID:3rs6JK5s
自分の言語も使えないwマジでw
0066名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 13:49:31.34ID:yuEDp0Iq
ぶっちゃけ俺もそれなりに時代ごとのゲームのお仕事してるんだけど
スマホは保守も大事だからモックのクオリティもだけどコードレビューで落とすこともある
ここで書いたような衝撃的なコードを提出してきたら申し訳ないがアウト
使う側の視点だと経歴を疑う
マジ頑張ってくださいせんぱい
1〜2プロジェクトのつもりで人をばんばん採ってるところに勉強がてら行くのもオススメ
0067名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 13:56:28.46ID:3rs6JK5s
いま、合併10周年の大手の会社のモック。
じゃなきゃやらないよ。こんな仕事。
0068名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 13:57:44.69ID:3rs6JK5s
ありがとね。
0069名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 16:51:14.73ID:3rs6JK5s
悪いけど、綺麗なコード書いてみてよ。
UnityC#でも、6502でもz80でもx86でもcでもc++でも。
それを見せてもらえないと君の行っていることは絵空事だよ。
0070名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 16:53:05.45ID:3rs6JK5s
asmかc++でhashのコード書いてみて。
0071名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 16:55:33.71ID:3rs6JK5s
もしくは逆ポーランド法を使った、計算機(コンソールでも良い)作ってみて。
0072名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 18:13:36.36ID:vV/MFq+X
プログラム27年も書いてるなら不惑以上知命近いんだろう?
ちともちつけ、2chの夏、お盆休み大人バージョンにしかみえん
0073名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 20:45:04.62ID:3rs6JK5s
了解。あんがと。
0074名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 20:47:49.35ID:3rs6JK5s
photonの人、大丈夫だったのかな?
0075名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 20:52:09.09ID:3rs6JK5s
photon server(これ、自前でもクラウドでも)につなげて、
キャラクターを作る
そしてルームを作る。
ルームを作った人がMasterClient。
キックとかもこのMasterClientしか出来ない。
roomに入ってきたキャラクターは、自分を含め、0から番号を振られ、同じ番号が使われることはない。
ここでチャット可能になる。
あとはRPCとかstream系はほぼUNと同じ。
0076名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 20:56:16.82ID:3rs6JK5s
どういうゲームデザインにするかによるけど、
ROOMに入ってから装備の設定とか出来るようにするためには、
photonからのコールバックを上手く使うと良い。
全員が準備OKになったらstartとか。
0077名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:02:55.43ID:3rs6JK5s
photonの凄いところは、何度も言うけどもうゲームスタートしている所に後から入れること。
server は LiteLobby とロードバランサが中心だから、そこら辺読めば良いと思う。
0078名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:14:41.30ID:tllU+8lX
どういうことか。
0079名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 23:25:02.31ID:3rs6JK5s
photonの資料がなくて困ってる人がいるの。
何を組みたいか教えてくれたらサンプルさらすわ。
0080名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 23:27:01.09ID:3rs6JK5s
いや、サンプルさらすとまた言われっからやめる。
0081名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 10:10:13.99ID:oshFl73w
ゲームIT系はホント色々と酷いのがいるな
0082名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 10:27:34.53ID:IaLPsA2v
うむ
0083名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:39:02.46ID:K1Cl8oUi
ベクトルから法線を持ってきて法線方向に向く処理なのですが、うまくいきません
https://ideone.com/ILm3zM
単位ベクトル同士の外積の結果って単位ベクトルじゃないんですか?
引数は両方normalizedしているので単位化されているのだと思います
0084名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 05:04:27.83ID:cLc0eBYd
数学の基礎からお勉強しましょう
0085名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 09:21:34.13ID:fjpuc/B7
>>83
結果が正規化されてないと思ったら正規化すればいいんじゃないかな
0086名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 21:50:02.55ID:RACqA7cr
スレ違いだから、こっちへ行け
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
0087名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 01:13:34.53ID:ajfTwtUp
>>86
毎度見るけど、案内人大変だなww
お疲れですww
0088名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 17:01:58.29ID:OHxRnD24
Unity5の基本操作について教えてください。
Unity5を個人で学習中なのですが、基本操作が今一判らず、極簡単な作業が難航してしまっています。
今困っているのはAnimatorビューのところで、アニメーションステートが左右の画面外に出てしまった際、ビューを横スクロールしてそのステートを表示させたいのですが、横スクロールができず、ステートをいじることができません。
縦スクロールはマウスのホイールで動かせる(ホイールでしか動かせないというのも煩わしい)のですが、どうしたら横スクロールができるのでしょうか。

至極基本的なことだし一応検索もしているのですが、スクロールで検索するとゲームデザインの方ばかりヒットし、基本操作・使い方で検索してもAnimatorの操作にはヒットせず・・・

また、こうしたことに一々躓くのも煩わしいので、こうしたUnityの基本操作をまとめているサイトなどを教えてくれると幸いです。
0089名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 17:40:47.51ID:93Ai+BWu
>>88
マウスのコロコロ押しながらで動かせたような。
サイトはしらん
0090sage2015/08/15(土) 19:52:44.85ID:kpywRVBj
macbook pro retina 使っているのですが
unityのメニュー表示がぼやけた状態(非retina対応)となっております。

mac全体のシステムフォントのように解像度あわせたいのですが
ディスプレイの解像度下げる以外にretina に対応させる方法はあるのでしょうか。
0091名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 22:10:28.50ID:OHxRnD24
>>89
ありがとうございます。
ホイールを押しながらの操作は普段やっていなかったため完全に盲点でした。

サイトがないのは残念です。
正直こんなくだらない質問を投じなければならない事は大変心苦しい限りです・・・。
0092名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 06:36:53.92ID:2TWvj+2h
Aオブジェクトの向いているベクトルの延長線上にオブジェクトがあるかどうか
というのを調べたいのですがどんなやり方がベストでしょうか?
0093名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 07:24:57.26ID:WFYeHbPY
>>92
謎のXオブジェクトの座標からAオブジェクトの座標を引いたベクトルVAXを正規化(normalize)したものとAオブジェクトのtransform.forwardの内積をdotAXとしたとき
dotAXはAの進行方向とVAXのcosθを表すのでdotAXの大きさが1なら直線上にあることになるcosθの範囲がいくつまで許されるかは>>92のアプリに依存する。

で解る?
0094名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 09:03:37.81ID:qNlwb/zc
>>92
まじめにやると>>93とか「行列 一次方程式の解法」でやらんとあかんけど
Physics.SphereCastで正面に衝突判定させる光線飛ばすのでいいんじゃないかな。
0095名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 11:17:57.36ID:mftpuae/
Tagの並び替えって出来ないですよね・・・?

Tag1 Test1
Tag2 Test2
Tag3 Test3
Tag4 Test4
Tag5 Test0

と設定してしまったのを

Tag1 Test0
Tag2 Test1
Tag3 Test2
Tag4 Test3
Tag5 Test4

とか直したいんですが、一つ一つ手作業でやるしかないですか?
0096名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 12:07:49.94ID:1uUfl3r8
playerPrefs と DBとの使い分けがわからない。
0097名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 12:23:34.58ID:1uUfl3r8
playerPrefsはボリュームの設定とかどうでも良い値の保存に使うのが正しいのかな?
0098名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 15:11:18.21ID:yqBQoblQ
ちょっとアホみたいな質問なんですけどいいですか
uguiのテキストの表示ってどうやるんですかね?
ヒエラルキービューのCreateでuiのtextを作ってみたんですけど
runさせても画面に何も表示されません
何もいじってないので画面中央にデフォルト設定の「New Text」という
黒文字が表示されると思うのですが表示されません
久しぶりにuguiを試してみたのですが前までは普通に表示されてた気がします
何かunityの仕様が変わったのでしょうか?
0099名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 15:23:33.82ID:yqBQoblQ
自己解決しました〜
Horizontal OverflowとVertical Overflowの設定をOverflowに変更したら
表示されました
前こんな操作必要だったかなあ
0100名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 15:58:21.08ID:yc6Z7wGW
すいません超初歩的な質問です
今日unityをはじめて落として起動したのですがアカウントの登録は出来たのですが登録したメアドとパスワードいれてもログインできずServise not available, please try again later と出てきます
どうしたらログインできるのでしょうか
自分のアカウントのページはブラウザでひらけます
0101名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 18:59:51.24ID:9z8UBTdn
Unity5において、3DオブジェクトのCubeに子オブジェクトを配置して、TextMeshComponentを付けて文字を表示させてみたのですが何故かCubeの裏側からでも文字が透過されて見えてしまいます。
テキストが透過されないようになるにはどうすればいいのでしょうか…?
0102名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 23:26:49.34ID:43b23N1u
>>100 明日やってダメなら入力見直し
それでもダメならアカウント取得一からやり直し
>>101
wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
ShaderファイルAを作ってコード好きな方をコピペ
3DText用のマテリアルBのシェーダをAにする
UtilityのFontアセットをインポート
好きなフォントCのTextureをAへ
3DTextのマテリアルをBに、フォントをCにする
0103名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 23:50:12.09ID:yc6Z7wGW
>>102
日またいでまたやってみますありがとう
0104名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 12:50:43.80ID:Zht504R+
Unity4についですが
背景を用意してある画像にしたいのですが
カメラがどんなに動いてもも
背景画像の方は一切動かない
いつも同じようにあり続けるようにするにはどうすればよいでしょうか
0105名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 14:16:06.22ID:MGwHrMCb
>>104
画像の付いてるGameObjectをカメラの子にする
子になっているのでカメラが移動、回転してもついて回る
0106名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 14:38:08.11ID:ME7P+8yY
>>104
背景だけを移す真っ先に実行されるカメラ
それ以外を移す後に実行されるカメラ

つまりカメラを分けるとラクチン
後に実行されるカメラがいくら動いても全く影響なし
カメラのdepthとそれぞれに映すtagをちゃんと設定してね
0107名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 15:46:22.80ID:JxHP8HQ/
>>106の図
ttp://i.imgur.com/buM5vBb.png
0108名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 16:41:37.71ID:Zht504R+
>>105>>106
ありがとうございます!
スクリプトによって投影法を少々特殊にしているので親子関係による方法はとれなかったため
今回は>>106の方法を取らせていただきました
わかりやすい図説までありがとうございました!
0109名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 17:14:17.67ID:ME7P+8yY
図は別の人ですよ
分かりやすい図に感謝!
0110名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 17:23:20.59ID:E5cKOEwx
OnGUI関数はもう使わないってマジ?
もしかしてレガシィだから使わない方がいいの?

画面フェード処理にTextureLoadと合わせて使ってるんだけど
リファクタリングした方がいいの?
0111名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 17:57:27.77ID:5mbkXSMx
初歩的な質問ですいません。
failed to download data fileの対処を検索したら拡張子を「application/vnd.unity」で登録すればいいと出てきてその方法を色々検索しましたが全然分からりませんでした。
どこをapplication/vnd.unityに変えればよいのでしょうか?
0112名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 18:29:38.33ID:MGwHrMCb
>>111
Webサーバのmime typeの設定で行う
htaccess設定ファイルに
AddType application/vnd.unity unity3d
って感じで記述する
設定の詳細は使ってるWebサーバ(apache,nginx,etc)にも依存するから使ってるサーバに合わせて変更してちょ
0113名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 19:54:05.06ID:5mbkXSMx
速い返信ありがとうございます!助かりました
0114名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 22:20:31.87ID:V1w0yHnn
iTweenのvaluetoを使ってImageオブジェクトのfillamountを操作するものを作ったのですが、
対象となるImageオブジェクトが複数あります。その場合、同じような記述をオブジェクト分書くしかありませんか?
valuetoから呼び出されるメソッドの中身がほぼ同じで冗長なんですが。
0115名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 23:04:59.32ID:C2t+xY40
極最近にUnity5に乗り換え、Unity4のときに参考にしていたサンプルプログラムを移し変えてみた所、
collider.enabled = ture の部分でコンパイルエラーが発生しました。
調べているうちにどうもバージョンアップでenabledプロパティが消えたらしいという所まではわかったのですが、
このコードの代替コードが判りません。
どのようにすればよいのでしょう?
0116名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 23:51:32.59ID:MGwHrMCb
>>114
onupdateのハンドラ関数じゃだめなのけ?

>>115
GetComponent<Collider>する
01171142015/08/18(火) 07:20:36.88ID:Cm1DMGey
>>116
現状、こんな感じなんです。
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 10, "time", 0.3f, "onupdate", "A"));
void A(float value){imageA.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 10, "to", 15, "time", 0.3f, "onupdate", "B"));
void B(float value){imageB.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 25, "time", 0.3f, "onupdate", "C"));
void C(float value){imageC.fiiAmount = value;}
イメージオブジェクトA、B、Cの値を変化させたく、変化の幅はおのおのバラバラです。
ハンドラ関数の中身はほぼ同じなので、ハンドラ関数に引数でイメージオブジェクトを
渡せたらいいのですが、それはできないみたいで。実際にはイメージオブジェクトの数は
もっと多いです。
0118名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 10:53:41.00ID:FYA4AubM
>>117
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 1.0f, "time", 0.3f, "onupdate", "ABC"));
void ABC(float value){
imageA.fiiAmount = value*10.0f;
imageB.fiiAmount = value*5.0f+10.0f;}
imageC.fiiAmount = value*25.0f;}
}

こういうことじゃろ?
0119名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 14:56:21.59ID:OPR4Mz5A
昨日今日始めた初心者です。
PlayerAettingsの
Orientationが操作不能(グレイアウト?)しています。
「This setting is overridden by Virtual Reality Support」となる
メッセージが表示されています。
対処方法がわかりません。
宜しくお願い致します。
0120名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 17:24:55.98ID:5/YQ7KmQ
>>119
操作が分からない時点で、setting関係は弄らない方が得策かと。
0121名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 20:29:53.11ID:SJmJ+bSw
iOSのネイティブプラグイン書く時ってどうやって書いてますか?
単純にXcodeで.mmファイル開いただけだと、入力補完効かないのでつらいです。
0122名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 20:36:11.69ID:KXKFIM4A
いいからファイル選択画面のサンプルだせや。
01231142015/08/18(火) 21:31:47.97ID:Cm1DMGey
>>118
ご提示いただいた内容でうまくいきました。ありがとうございます。
早速修正した際、ハンドラ関数が呼び出されるタイミングが自分が思っていたより遅く、
うまくいきませんでしたが最終的に望んだ結果が得られました。勉強になりました。
0124名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 23:59:35.41ID:QtV9bWWE
>>102
無事透過されずにできました、ありがとうございました!
0125名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 04:20:57.73ID:3CmB+EAf
>>121
いったんビルドしてXcodeプロジェクトとして開いて編集とデバッグ
動くようになったらUnityプロジェクトに反映とかやってた記憶がある
0126名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:06:55.78ID:5jE5diiY
すっごく基本的な質問なんだけどアセットの管理ってどうやるの?
製作中のシーンはセーブすることで管理出来るけど
アニメやマテリアルetcは変更した後にどうやって前のに戻したらいいか解らない
削除する時には戻せないよとかprefab変更時はホントにいいの?とか脅してくるし
0127名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:11:21.80ID:ecgJ4ZSu
昨日始めた初心者なのですが、MultipleSpriteを用いて、特定のスプライトをクリックした時にそのスプライトだけスライスで作った別のものに置き換えたいのですが、衝突判定をした後、

void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector2 tapPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint (tapPoint);
if (collider != null) {
// ここの部分をどう記述すれば良いのか悩んでいます
}
}
}

よろしくお願いします
0128名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:16:44.37ID:y3vbPYEp
>>127
colliderのGetComponentメソッドで必要なスクリプトとかコンポーネントを取り出して処理する
0129名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:28:13.08ID:ecgJ4ZSu
>>128
解決しました、ありがとうございました
0130名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 20:42:16.48ID:oPnf9eHC
>>126
自力でバックアップとってチマチマやろう
0131名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 20:45:53.53ID:Xk+AlGha
Unityってオブジェクト数の上限ってどの位なんだろう?
とりあえす、ビルをぶっ壊したいと思って、Cube一個分のビルのパーツと壊すアニメーションをBlenderで作って、そのパーツを組み立ててビルを作ったんだけど、
ビル一つで288個のパーツになる。ビルを5つ程作ったらその時点で動作が重いんだけどこんなもん?

マテリアルは全部共通で、全部にコライダとビル破壊用のスクリプト付けてるだけなんだけどな。
0132名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:38:40.99ID:r5BoUtWe
そんなん環境と実装によるだろ、と思うけど
よくある物理演算のエンジンて
一定時間動かなかったものはstatic化して処理を軽くする
UnityのPhsycsが内部でそうやってくれてるかは知らんが
やってないならそんなもんじゃね
0133名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:42:48.19ID:Xk+AlGha
>>132
勝手にstatic化してくれてると思ってたんだけど、そうじゃ無いみたいね?動きとしてはCube一個ずつ壊れてくれた方が爽快なんだけどな。
やっぱりビル一個のオブジェクトにして壊すしか無いか。
0134名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 22:17:45.56ID:OqhYdZV3
UnityでスクリプトをC#で書く場合参考になる書籍って何でしょうか?
特にUnityの基本を押さえてある入門書みたいなのがいいんですがないでしょうか?
0135名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 22:30:42.43ID:y3vbPYEp
>>134
Unityの基本を押さえた本ならUnity4用のは高橋啓治郎さんの本が良いのだけどUnity5向けでは無いからちょっと注意が必要かもしれない。
C#と併用する本だと日本語書籍だと無いのでC#に付いてはMSの書籍を併用するのが良い(ググれば済む話ではある)
英文でも良いならPacket PubのUnity本がお勧め epubとpdfの電子版があるので買うのは楽
0136名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:14:09.15ID:Fb50snmM
>>135
なるほど、探してみます

次いで質問なんですが、
スクリプトAとBがあり、オブジェクト1にその両方をはりつけてるんですが、
AでSEの設定、Bで鳴らす条件を書いたんですが、AからBを読込む場合
private スクリプトB 名前; で宣言して
名前=GameObject.Find("オブジェクト1").GetComponent<スクリプトA>()
こんな感じでいいんでしょうか?
0137名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:17:19.27ID:SY7Ghhg6
>>136
同じオブジェクトに付いてるならGetComponentだけで行けるしpublicで宣言しておいてinspectorから設定しても良い(この方がCPUコスト食わない)
0138名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:29:01.93ID:Fb50snmM
>>137
すいません、ガチ初心者なのでよくわかんないんですが
GetComponent(A).Aの音鳴らす設定をBの中で処理すればいいんでしょうか?
0139名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:34:01.56ID:SY7Ghhg6
>>138
AとBのスクリプト見せてもらったわけでもないのに、そんな事きかれても困る
0140名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:38:04.07ID:X9W507lI
つかチュートリアルもやらずに意味不明で聞いてるのは時間の無駄杉
なぜ初歩からきちんとやろうとしないのか不思議
0141名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:39:55.54ID:Fb50snmM
>>139
これは申し訳ない

スクリプトA
public class A: MonoBehaviour {
public AudioClip SoundA;
public AudioClip SoundB;

public void PlaySoundA()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundA);}
public void PlaySoundB()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundB);; }
}

スクリプトB
public class B: MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "otherObj")
{
Destroy(other.gameObject);
GetComponent(B).PlaySoundA;
}
}


こんな感じでいいんでしょうか?
0142名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:49:02.28ID:lD3r9fHl
C++をずっと使ってきたのですがUIが取っつきにくく
ある程度簡単な処理なら別のライブラリを使うか、自分で書いた方が楽しいのですが
この機能はUnityを使わないと実現できなかっただろうなと思う機能を教えてください
0143名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:50:11.11ID:lD3r9fHl
楽しい→楽な
0144名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:57:35.22ID:SY7Ghhg6
>>141
しょうじきに聞くけどそれ分ける意味あるのかな?
効果音系を集めて管理したいなら別のやり方があるけどサンプル提示しても意味を理解してもらうのには不都合があるし。
一度Tutorial全部やってみるべきじゃないかな?
作りたい物があるときにTutorialに時間かけるのがもったいないとかめんどくさいとか思っているととっても遠回りする事になるだけだよ。
0145名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 01:16:47.08ID:Fb50snmM
>>144
今まさにチュートリアルのブロック崩し作ってて
音を鳴らしたいのでいろいろやってみてわかんなかったんで質問してみたんですよ・・・
音を分けたのは、ブロックに当たった時、バーに当たった時、壁に当たった時で分けたくて
別に作ったんです。ただ、聞く限りどうやらこれ一つにまとめられる感じですね・・・
0146名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 03:44:12.65ID:Tih3aTZa
>>142
C++とUnityは比較できるものじゃないよ
DirectXと比較したいならまだ話はわかるが
0147名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 03:48:58.82ID:nzcLkhVo
UI言ってるからVC++かなんかと比べてるのでは
0148名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 09:58:56.62ID:BkxF/hOM
音を鳴らしたいっていろいろ聞いたものです。友人の協力あって
何とか鳴らす事が出来ました。そこで新たな質問なんですが、
TriggerEnterとCollisionEnterって何が違うんでしょうか?
ここが友人と意見分かれました・・・・
0149名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 10:21:09.12ID:WBy70L5c
monodevelopで該当の文字を囲ってからCTRL+SHFT+7を押すと
あら不思議詳しく説明してるドキュメントが現れる
このスレでアホみたいに聞く時間が大幅に節約されるよw
0150名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 10:25:12.89ID:SY7Ghhg6
>>148
ColliderのisTriggerをOnにすると当たり判定だけ発生するようになる(物理演算には寄与しない)
そのときの当たり判定がOnTriggerXXXXの呼び出し
isTriggerがOffの時はOnCollisionXXXXの呼び出し用になる
0151名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 10:32:26.42ID:KEB/Yes9
友人とかまだ宿題が終わらないのか
専門学校の先生もこんな奴ら相手にしてるとかすごく大変そう
0152名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 12:03:00.85ID:UQv8bJyo
プログラミング初心者、英語だめ、頭の出来は人並み以下の人向きで
簡単過ぎるかと思ったけどこの流れならおすすめ出来る
テラシュールブログでタイミングよく紹介した

『ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム』
http://www006.upp.so-net.ne.jp/chewee/uni-mini-hon/workshop.htm
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