Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA今では反省している
0398名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 10:37:07.31ID:Te39XKPcどういう動きをすれば「鈍重」だと「君は」感じるのか。
そしてその部分にUnityは「一切」関係ない。
0399名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 10:51:58.93ID:/+zJo8Dd0400393
2015/09/07(月) 11:01:21.48ID:eAYDJya1ありがとうございます
せっかくレイキャストで組んだので、判定前後で自身のレイヤを変更する方向で行きたいと思います。
次に同じようなことやるときは素直に専用のコライダー作ることにします
0401名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 15:03:23.96ID:JbW5/GnD時間の方はデルタタイムを使ったタイマーで上手く行ったのですが、ある距離進んだら止まるといった動きができずに困っています。どなたかお知恵を……
0402名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 15:53:54.59ID:IKpa3mST個人的にはコルーチンとiTweenでなんでもやっちゃってるけど
0403名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 16:37:01.39ID:g4dCFRLQunityはmac book airなら1.6ghzデュアルコアの奴でメモリ8Gなら余裕かな?
0404名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 17:01:17.36ID:Lco+s0dD0405名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 21:48:28.03ID:Ysl5IPC+itweenが何か分からなかったので調べてみました。
こんな便利なのがあるんですね!!
これを使って実装してみたいと思います。
ところでこれを使うとストリッピングレベル3にはできないのでしょうか?
0406387
2015/09/07(月) 22:10:37.85ID:zSrGMOiyやりました!
条件分岐して音を再生できました!
ありがとうございます。
>>392さんのおっしゃる通りでした。
ジェネリクスはjavascript内でも
var sj =punchObj.GetComponent.<SpringJoint>();
とか、普通に使えてたんでこっちでも問題ないだろうと勝手に思っていました…
このタスクだけずっと棚上げしてたので、やっとすっきりしました。
初めてunity使ったんですが、このプロジェクトが終わったら
やっぱりスクリプトはC#に切り替えようと思っています。
C#のほうが断然情報多いですよ。
0407名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 00:07:22.12ID:K4TMuqDjバグ出た時に何が理由で動かないか分らなくなるからやめた方がいいぞ
プログラミング素人なら情報がしっかりしてるC#でやるべき
0408名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 00:35:15.18ID:tDxSGxvw0409名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 00:49:05.59ID:K4TMuqDj”比較的まとも”って表現で訂正すれば満足かな?
0410名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 01:35:11.74ID:tDxSGxvw0411名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 01:39:37.36ID:K4TMuqDjお前の態度の方が知ったかぶってるんだがw
0412名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 01:47:11.58ID:tDxSGxvw0413名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 02:20:27.57ID:Kt86nnQY話の腰を折って申し訳ないのだけど
0414名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 05:05:24.06ID:HceGk/bHFind()用とかでリネームしてる? それとも前方一致で検索してる?
あるいはFind()自体を使わないとかでもいいが。
>>413
2ch用語の1つで、兄貴の略。対になる言葉として、ネキ=姉貴とかある
0415名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 05:36:48.50ID:kz7SESJQhttp://www.miniclip.com/games/robot-rage/en/
http://www.gameflare.com/online-game/robot-rage/(広告を消せる)
オペラ、ファイヤーフォックス、IEでプレイしても
対戦開始後の背景、地面、特定の武器等がピンク色に表示されてまともにプレイできない状態です
http://i.imgur.com/9zfo8US.jpg
http://i.imgur.com/a0bLBBI.jpg
皆さんも同じ状態になりますでしょうか?
解決方法があれば教えてください
対戦相手は普通に攻撃してくるのでピンク色には見えていないようです
ユニティーウェブプレイヤーは5.2.0f3最新です
対戦相手が少ないとCOULD NOT FINDなんたらと出るのでまたバトルを押して出撃してください
よろしくお願いします
待機画面は一部武器を除いて普通です
http://i.imgur.com/n0LzqkC.jpg
0416名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 08:32:12.66ID:hPBqOvOMマテリアル設定しなかったりするとそんな紫になるが
そのゲームの開発者かそれのコミュニティで聞きなされ。
0417名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 08:55:45.93ID:+wuvtQr3あとここはそういう話題のスレじゃねーよ
0418名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 13:41:39.70ID:K4TMuqDjまた自称ゲームクリエイターのキチガイが増えたのかと思ったわw
マジで開発に聞けと
0419名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 18:55:00.07ID:K5h+V+1/カメラをOrthographicにしても思った通りに映らないのですが何か意見お願いします
0420名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 18:57:11.71ID:tEhCF/tSどんな開発環境で開発してるか教えてもらえると助かります。m(_ _)m
0421名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 19:02:48.26ID:twN27PlQ私はMacbockにブートキャンプで窓8入れて使ってるよー
入ってるのはUnityとフォトショとブレンダーと
暇つぶし兼趣味兼思考纏めの「マジックオンライン」てゲームだけの
かなりまっさらに近い状態だけどねw(フリーの効果音とかも入ってるよ)
ノパソだから特にこれと言って中身弄ってない(弄れない)けど
そこそこ快適よ。ブレンダー使ってて偶にカクつく程度
0422419
2015/09/08(火) 19:08:01.23ID:K5h+V+1/0423名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 20:53:49.44ID:tEhCF/tScpuはi5でメモリは8Gですか?
0424名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 21:18:31.69ID:wG1dtybB0425名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 21:19:52.12ID:twN27PlQそだよー。案外サクサク動くしよっぽどでかいの作らない限りは
大丈夫だと思うから個人でちっこいの作るのには最適だと思ってる
まぁまだまだ基本もおぼつかない様な素人の完走だから参考になるかは
ちょっとわからないけどねw。グループで作るとかそういうのなら
大人しくデスクトップで金ケチらずに組んだPCで制作行って、
Macは資料集めやグループ内の意志疎通ツールにした方が良いよ
あくまで個人での製作ならMacも選択肢に入るってだけだからね!
0426名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 22:36:48.50ID:2KbP3W3zunity remoteは入力関係のチェック用だ
たんにUnityEditorのPlayer画面をデバイスで表示してデバイスのタッチ状態をEditorへ返すだけのモノだから画面が開発と一致する必要が無いんだよ
高フレームレートでの応答とかにも向かないから開発初期に感触掴む程度のモノだとおもってればいい
0427名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 00:07:11.82ID:22iBBnBrFatal error in gc: GetThreadContext failed
がでて仕方なく強制終了したんだけど・・・・
なんなのこれ?
0428名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 00:18:58.47ID:04bypDBiなんなのも何もバグだろ
再現性高いプロジェクトもってるならレポートしてみればよいんでないの?
0429名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 00:34:13.00ID:bIIb6DQ2親を動かすと子の描画が更新されずにGameObjectだけ移動することが
稀に良くある(´・ω・`)
たぶん、DrawCallを減らすための仕組みの弊害だと思うけど、
何か良い対策ありましたらおながいします!
0430名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 02:40:49.84ID:ggW9piizLoggerクラス作って外部テキストに書き出すくらい?
0431名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 02:53:43.51ID:r2Rn7LtCその手のトラブルはだいたいPlain分けたら解決できますよ
でもドローコール上がる
UIPanelの負荷も妙に上がって詰むよ
uGUIに乗り変えた方が多分精神的にラク
0432名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 03:41:51.26ID:MF7rmAWE無料版だからいいけど有料版使ってる人は納得いくんかな
0433名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 04:32:05.82ID:qjIHslMT詳しく
0434名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 08:07:09.14ID:KOREQU1Hリネームしてる
前方一致検索、簡単にできる方法があれば教えてほしい
0435名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 13:08:15.58ID:xZ3jqrT40436名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 13:41:19.48ID:MF7rmAWEなぜかRigidbody2dがきかなくなって落下しなくなる。再起動すると直る。
Animation編集で、記録ボタンを押してないのになぜか記録される。再起動すると直る。けど発生率高め
なぜかUnityが落ちる。
Unity始めてから10日×4時間くらいだけど、もう10回以上落ちてるか不具合で再起動させてるw
0437名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 13:54:00.38ID:22iBBnBr0438名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 14:05:58.27ID:+nPyxZ2a0439名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 14:21:36.42ID:22iBBnBrこの方法なんだけど、やっぱ間違ってるよな・・・・
素材をまとめてHierarchyに入れる
↓
1つずつHierarchyから選んでAnimation WindowからCreateを押す
↓
素材を配置(1枚だけポンと置いて終わり)
↓
ああ、1つできた!Hierarchyから作業に使ったSpriteを消して、Assetに勝手に作られたAnimatorを消して一丁出来上がり!
だけどまだ120個ぐらいあるぜ
0440名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 14:54:01.51ID:+nPyxZ2aアセットのスプライト(jpg)をまとめてヒエラルヒーのゲームオブジェクトにドラッグすれば
勝手にanimationもanimatorも作られるけど
チュートリアル 2D Roguelike tutorial Player and Enemy Animations
のやり方がデフォなんじゃね
0441名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 15:24:59.62ID:qjIHslMTその10倍以上は使ってるけど、実行環境に起因するものじゃないかな
こっちは全く問題ない。
Animationはアニメーションを再生させると勝手に記録が始まる
ウザいから止めたいんだけどな。それは仕様。
0442名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 15:31:15.35ID:qjIHslMTその120個のファイル全てに手動でアニメーション付けるんなら、どうせ必要になる作業なんじゃないの?
それじゃないとアニメーションファイルにする理由が無いけど。
そんなキチガイみたいな状況になるまえに、
普通はコードでなんとかする道を選ぶんだけどな。
0443名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 15:54:10.73ID:LBB+RmuY最近C#を始めたばかりなのでトンチンカンな回答だったら申し訳ないが
C#のString型のメソッドに、StartsWith()ってのがあってそれがUnityでも使えるぽい
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.string.startswith(v=vs.110).aspx
引数の異なる同名メソッド(オバロ)とか、速度とか、UnityScriptだとどうなんだ?とかは分からん
0444名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 15:57:46.27ID:6q3zVG2CAssetPostprocessorあたりでマクロ組めばいいんじゃね?
0445名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 16:12:07.93ID:2+4lkDf4落下しなくなる状況がよくわからんが勘違いの可能性が高いと思われる
アニメーション周りのUIはたしかに色々おかしい
0446443
2015/09/09(水) 16:20:14.97ID:LBB+RmuY0447名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 16:24:19.48ID:sDzYhFDHまばたきとか笑顔とか他のパーツもアニメさせるときは、
このJaw欄は使わずにアゴの開閉もブレンドシェイプ側でやったほうがいい?
0448名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 16:33:12.90ID:F+xe48cuコスト考えればfacial Rigらしい BLENDERのPitchiPoyとか有名
でも現状和ゲーやエロゲやMMD等はモーフ(ブレンドシェイプ)ばっかりだね
0449名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 22:43:43.42ID:5bBn5ru8こんな比率狂った画面で入力確認ってポンコツ過ぎて笑える
0450名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 23:01:57.13ID:WAtRzBAcGameController.cs
public class GameController : MonoBehaviour {
public int AAAAA = 1;
}
Player.cs
public class Player : MonoBehaviour {
void Update () {
ここでAAAAAの数値を参照したいけどわからない・・・・
}}
0451406
2015/09/09(水) 23:11:01.38ID:HLuMpcDDUnity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
ゲームで画面上にスコアが表示されるのですが、一応canvasのtextを使ってうまく表示できました。
スコアが入ると、そのテキストをよくある拡大縮小を使った演出で
「ドン!」とハンコが押されたように、3倍くらいのScale→1倍のScaleといった感じで
アニメをさせたいと思っています。
(モンハンでシナリオクリア時に出るようなCLEAR(的な?)感じのやつです)
これがいまいちうまく行きませんで、update関数に
this.transform.localScale = this.transform.localScale*0.9f;
みたいな感じで試しているのですが、ぎゅーーっと小さくなり続けて止まらないです…当たり前ですが^^;
うまく指定のサイズで止めてやる方法がありませんでしょうか?
ご存知の方お教えいただけたらと思います。
0452名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 23:24:15.99ID:WAtRzBAcpublic class GameController : MonoBehaviour {
public int AAAAA = 1;
}
Player.cs
public class Player : MonoBehaviour {
private GameController gamecontroller;
void Update () {
//ここでAAAAAの数値を参照したいけどわからない・・・・
gamecontroller = GetComponent<GameController>();
Debug.Log(gamecontroller.AAAAA);
}}
公式のリファレンスを真似たつもりでも何かが間違ってるんだろうなあ・・・・
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/getcomponent
どうすればよかんべ?
0453名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 23:52:44.53ID:LBB+RmuYこれをpublicにして、インスペクター上からアタッチしてしまうのが楽そうだけど
0454名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 00:03:43.57ID:R9JX9LJxNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
player.Update () (at Assets/player.cs:35) ・・・・gamecontroller.AAAAAのある行
このような感じのことを言われてしまいます
なんでないんだろう・・・・
0455名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 00:14:53.10ID:qHfzsowA俺もこれあるわ
プレファブからRigidbody2dつきのspriteを生成するとき結構な頻度でRigidbodyが効かなくなって落ちない、それも生成される場所が指定した場所と違って(0,0)の原点
ちな環境はMacBookAirの2012年度版
環境がわるいのかな?
0456名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 00:15:20.09ID:gZKa7yEPそれはそれでいろいろアレだけど違うなら
gamecontroller =GameObject.GetComponent<GameController>();
GameObjectでアタッチされてるゲームオブジェクトを指定しなきゃだめでしょ
0457名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 00:26:49.54ID:R9JX9LJxまさにこれだった
ありがとう
前に教えてくれた人もありがとう
ほんとこんなことですまなかった
0458名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 00:46:43.18ID:5YrLm0DI1.iTweenを使う。圧倒的にラク。そしてイーズなんかのスケールの仕方も指定できる。
ttp://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1604.html
2.フラグを使うなり数値を見るなりしてスケールをやめる。
例えば
if(this.transform.localScale.x>0.5f)this.transform.localScale = this.transform.localScale*0.9f;
タイマーとかで時間内はスケールするとかいくらでも方法はある。
0459名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 02:18:21.16ID:SZtib80w>UnityのGUIはOnGUI()の中に書くのが基本となります。
とありますが、「GUI」とは具体的に何を指しているのでしょうか?
上記URLではGUIボタンとか(今でいうUIオブジェクト)がそうらしいのですが、
あとTextureや2DTextureも「GUI」と言うみたいなのでTexture型の操作や変更は
OnGUIメソッド内で行うべきだと思うのですが、他に「GUI」と言えるものってありますか?
0460名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 02:40:04.21ID:AyKnl9k70461名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 02:43:39.31ID:RA5to/+o当然、動いてる対象に対してイージングで近づこうとすると(処理にもよるかもしれないが)
挙動がどうしても不自然になるんだよね。
上手く説明できないんだけど、ガクガクになったり突然高速になったりと、凄く気持ち悪い。
なんか上手い方法ないかなあ
0462名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 03:34:11.52ID:5YrLm0DIその記事は一番最初に書いてあるように情報が古い。参考にすべきではない。
一応書いておくと昔のUnityのGUIはGUILayerという特殊な描画レイヤー(?)に対する描画だった。
カメラにGUILayerのコンポーネントがあればそれが描画される。
OnGUIはその描画レイヤーが発行するUpdate的イベントに対するハンドラで
そこで描画を命令したりクリックされたかの情報を受け取ったりする。
今はもうレガシーなものとみなされているので今から学ぶ意味はないし混乱するなら尚更のこと
その記事を参考にしてはいけない。
ただ実際ちょっとなんか表示したりするのにはGUITextとか便利ではあったんだよ。
Debugログを画面上で見ながらやりたいとか。
0463名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 03:44:01.86ID:utcNrr1m> 基本的に目標地点は動かないことを前提にしてるじゃん?
俺の使っている限りだと、そう言う事は無いが。
等速で動かしたければ自分で制御しないと。別に難しくもないし。
後は、iTweenのエディタ買ってくださいねってことでしょw
目的の方法が実現できるか知らんが
0464名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 03:45:32.06ID:SZtib80wありがとうございます。
でもGUIクラスってOnGUI内じゃないと効きませんよね?
GUI.colorとかGUI.DrawTextureとかです
今これらをOnGUIから出してUpdate内で実行してみましたが、動作していないようです
これらを使うならOnGUI必須と言う事ですかね?
それとも、そもそもGUIクラス自体がレガシィなクラスとして使用しない方がいいんでしょうか?
0465名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 03:59:36.65ID:3sJx0UkSvalueToで好きにやればよくね
iTweenは進捗管理してるだけなんだし
相手が動いても今いるべき中割り座標の取得は割り算で済むでしょ。
0466名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 04:03:09.38ID:5YrLm0DI多分だがGUIレイヤーはOnGUIのタイミングでしか描画されんのだと思う
基本的にレガシーGUIを使うことは推奨されていない。
http://docs.unity3d.com/Manual/GUIScriptingGuide.html
"The legacy GUI system has been replaced with the new UI System.The legacy GUI is still functional but is not recommended to use in your game or application"
レガシーGUIシステムは新しいUIシステムに置き換えられています。レガシーGUIはまだ機能していますがゲームやアプリケーション内で使うことは推奨されていません
0467名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 04:27:53.19ID:utcNrr1m何か致命的なデメリットがあって、改修不可能って事だから
機能としていつ消えるか分らないし、
既に顕在化したデメリットを背負い続けたいなら使えばいいと思うけど。
0468名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 04:39:24.36ID:SZtib80w了解です
OnGUIを使った画面フェードを作ってたんですが、何か別の方法考えます
0469名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 05:18:02.78ID:idYZujITAnimatorとAnimationってどうなの?
状態遷移が複雑でスクリプトで制御する必要があるのと、
PlayQueuedとかあるからAnimationを使ってるんだけども。
(結局キューの仕組みは自前で実装することになったが)
0470名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 07:03:24.49ID:RA5to/+oありがとう、たぶん自分が何か勘違いしてるだけだと思うので、もうちょっと調べてみる
0471470
2015/09/10(木) 07:09:06.90ID:RA5to/+oUpdate()の中とかで使うときはMoveUpdateっていう専用のメソッドがあるのな
出来ないと勘違いしてた、くっそ恥ずかしい
0472名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 13:16:48.88ID:OkoabIzhプリミティブ図形とか弄る分には全く問題なかったんですけどTerrainの大きさ弄った途端cpu使用率100%になりました
今はビビって2D弄ってるんですけどunityってpcのスペック高くないと厳しかったりします?
i5でグラボGTX750ti、メモリは16Gほどです
0473名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 13:20:14.69ID:OkoabIzh0474名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 13:32:03.80ID:cMSdz189スペック的には問題ないと思うよ
100%CPU食った時にUnityの右下にProgressBarがでてない?
Global Illuminationの再計算とかが入って重くなってるだけだと思うよ。
0475名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 13:39:43.77ID:OkoabIzhありがとうございます!そういえば右下にバーが出てきて5/11の時にむっちゃ重くなってました...!
パソコン自体素人なんすけどCPU使用率高いまま作業してても壊れたりしないもんですかね?
0476名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 14:23:12.65ID:Ct1dHz2M廃熱が悪いと壊れるかもね
0477名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 14:25:29.17ID:OkoabIzhこの機に色々勉強してみようと思います...
0478名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 17:04:00.35ID:Q+I6LnB+cpuとメモリは良いのですがSSD容量迷ってます。
128Gbで足りますかね?
一応仮想環境でwindows8入れる予定。
0479名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 17:36:05.52ID:Hcx5uHGzmac book airを買おうと思ってます。
作るゲームは3DのFPSとかTPSで、実際の開発はWindowsを使ってmac側ではXcodeでのビルドとシミュレータでの動作確認、デプロイを行う流れで考えていますが、13inchのairでスペックは足りるでしょうか?
0480名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 17:36:25.20ID:1icFLthn0481名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 17:40:01.08ID:Ct1dHz2M「足りるように作れば足りる」としか答えられんよ
0482名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 18:09:56.42ID:1icFLthnディスクすぐ足りなくなるよ
>>479はいける、たまに外のディスプレイも使えると尚よし
0483名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 19:00:48.28ID:cMSdz189グラフィックプロセッサー積んでないと寂しい思いするぞ>>Book Airの人
Intel HD6000は触った事ないけどな
0484名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 21:36:52.06ID:PorHk8nO例
int[,] matrix = new int[3,3]{{0,0,0},{0,0,0},{0,0,123}};
こういう場合に123のインデックス2,2を取得したい
特によくわからない点
・UnityのC#はポインタが使えない!?
・がんばって一次元配列に返還してArray.IndexOfを呼ぼうとしても、Arrayクラスが使えるのはJavaScriptだけ!?
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Array.html
0485名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 22:03:46.26ID:elK3gt0OC#のポインタはunsafe使えば使えるよ、プリプロセッサの指定がいるけど
あとArray.IndexOfは単純にusing System;を書き忘れてるだけじゃね?
0486名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 22:08:50.38ID:tMq8KXECビルド済のゲームをあとから非アクティブ状態でも動作させておくことってできるのでしょうか?
UnityのPC用ゲームでウインドウが裏に回った時に止まってしまうものがあるのですが
動作しつづけるようにしたいのです
ビルド時の設定で非アクティブ状態でも動作させられるようになるのは知っているのですが
ビルド後でもそのような事ができるのか、教えてください
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2015/09/10(木) 22:12:42.82ID:Ct1dHz2M0488名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 22:14:41.07ID:elK3gt0Oあ、ごめんなんか質問勘違いしたわ
多次元配列の検索はfor文でまわして検索するしか思いつかんわ
0489名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 22:31:35.92ID:PorHk8nOさんきゅー!
foreachで地道に変換して求めるよ!
Arrayはちょっと試してみたけど、なにかが間違っているのかちょっと使えなかったな
ポインタが実は使えるって言うのも分かってよかった
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2015/09/10(木) 22:36:10.90ID:tMq8KXEC0491名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 22:56:38.98ID:OkoabIzh簡単なスクリプト組めるようになりたいんですけどプログラム自体始めてなのですが何から手つけたらいいでしょうか...
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2015/09/10(木) 23:02:50.20ID:AyKnl9k70493名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 23:05:40.26ID:cMSdz189文法はMicroSoftで言うところのJScriptだ
さらに基底クラスがMonoBehaviorになってる
これはClass ベースの言語なのでWebのJavaSciptのプロトタイプベースの使い方は出来ない
って書いて解るようならそういう質問はしないだろうなぁと思ってちょっと凹む
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2015/09/10(木) 23:33:09.31ID:uR5QL967Unityにもありますか?なくてもきれいにアニメーションしますか?
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2015/09/11(金) 00:12:27.63ID:r0PoMs9Fサンドボックス型のものを作りたいのではなく、あくまで局所的にマップを変更するようなことができるのかが知りたいです。
例えば、爆発物等で地面に穴を開ける、水を引く、山や壁を崩す、といったことは可能でしょうか。
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2015/09/11(金) 00:36:18.97ID:9ggYNF22壁とかメッシュを崩すならasset storeの Fracturing & Destruction をおすすめする
地形(terrain)に影響を与えるならvoxel terrainかな
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2015/09/11(金) 00:46:49.90ID:HTK2x1rNスマホ用なのでなるべく発熱や電池の消費に気をつかいたいです
気を付ける点をあげるとすれば何でしょうか?
シンプルなステージなのでプレイヤーではなくステージを動かしています
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