Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA今では反省している
0304名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 19:41:40.86ID:HypeQpw9ありがとうございます!
繰り返しチュートリアルを見てみます!
>>303
はい。わからないことがあればまたここへ訊ねに来ます。その時はよろしくお願いします。
0305名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 23:10:48.46ID:73ui28JmNetwork上でplayerがあるアイテムに触れた時player内の関数を実行したいのですが、
判定結果は出るものの呼び出し先の関数がnullで返ってきてしまいます。
playerにアタッチしたcs内の関数
player.cs
public void CallTarget(){
Debug.Log("呼び出し成功");}
アイテムにアタッチした呼び出し用関数
Item.cs
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("player接触");
player.GetComponent<player>().CallTarget ();←ここでNullになります。SendMessageでも同様。
}
一応両方NetworkBehaviourで継承してplayer.prefabには
NetworkView,Identity,transformをアタッチしています←(正直よくわかってない)
アイテム側にも何か必要でしょうか?
わかりにくい質問で申し訳ないですが、ご教授ください。
0306名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 23:16:24.15ID:73ui28Jmバージョンはunity5.1.2f1です。
RPCコールすると古いって怒られた…
0307名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 23:38:32.84ID:73ui28Jmアイテムobjectにアタッチしてたスクリプトの内容を
player側のscriptで処理すれば済む話でした…orz
あほで申し訳ない。
スレ汚しすみませんでした;
0308名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 00:02:59.12ID:QZMng+lK0309名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 00:30:42.65ID:poOkB1gw違ってたならスマンが、
確か複数のテクスチャか何かをブレンドする機能のやつが無かったか?
0310名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 07:20:16.86ID:TcUaGd7qスクリプトって何で書いてます?
私はC#で書いてるんですが、チュートリアルで
使われているジャバスクリプトの方が多いのでしょうか?
0311名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 10:42:59.90ID:gSCi/Ka5俺の感覚だが
2011年くらいまではネットも書籍もjavascriptが多かった
2012年辺りからc#の方がよくねみたいな風潮が出てきてネットも書籍もc#が
多くなっていったと記憶してる
俺もc#で書いてる
0312名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 12:17:02.24ID:QZMng+lKc#が8割、jsが2割くらいらしい。
ネットに転がってるソースもc#が多いしc#の方がいいんでね?
0313名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 13:52:03.90ID:TcUaGd7qなるほど。がんばります
ところで、C#用のチュートリアルで基本が解り易いのってなにかお勧め無いでしょうか?
どうも基本がガタガタで、書籍読みながらでもキツくて・・・
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2015/09/01(火) 13:59:06.94ID:R2D15iDrプログラムって積み上げだから基本的なところ疎かにしてるとコピペ以上のものは作れん
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2015/09/01(火) 14:47:52.14ID:UqcUAq8shttp://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/csharp_abc2_index.html
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2015/09/01(火) 15:14:45.35ID:TcUaGd7qC#を使ったUnityのチュートリアルないですか・・・
0317名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 15:20:57.00ID:TGqBHx6K普通のC#と違うって聞いたけどどうなの?
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2015/09/01(火) 15:55:49.74ID:R2D15iDrただUnityで使う限りクラスの機能を覚えてくことの比重は高いってだけの話
座標周りの話なんかはプログラム以前に代数・幾何の基礎がわかってるかとかそういうことになるし
0319名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 16:25:53.75ID:AyWsTcvB確かにUnityのjsはjsとは仕様が違い過ぎる
C#はlinqもgenericもクエリも使えたはず
0320名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 18:06:35.58ID:ONjAT8wthttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetWorkflow.html
ここのページの最後に
> 〜 アセットを編集したくなりました。
> そんな場合は、プロジェクトビューからアセットをダブルクリックします。
> 適当なアプリケーションが立ち上がり、〜
とありますが、関連付けされていないソフトでアセットを編集したいという場合、
どのような手順で編集するのがUnity的にはベストなのでしょうか。
Assetsフォルダ以下にある対象ファイルをそのまま書き換えてしまっても良いのでしょうか。
0321名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 18:28:20.42ID:R2D15iDr0322名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 19:06:55.65ID:ONjAT8wt0323名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 23:28:11.16ID:T4Xy+rPU0324名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 23:51:37.50ID:R2D15iDr0325名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 23:56:38.80ID:T4Xy+rPU0326名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 23:58:55.97ID:FRoJiGml0327名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:03:22.17ID:QHmbe7GD>>324にそのものずばり書いてあるのに理解出来ないならもうUNITY止めたほうが無難
0328名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:11:55.48ID:zSG08HZNプログラムの基礎から勉強した方がいい
分からないならUNITYを辞めた方がいい
あと一つは?
0329名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:17:25.94ID:mKHQDhrL0330名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:33:15.32ID:cTVKbg5j基礎から勉強するのは当然、自分が天才だと思ってる基地外は好きにしたらいいけど
マニュアルが分からないレベルはプログラミングに向いてない
簡単とか未経験おkとか言いながらも当然適正があるからだめなら早めに見切ったほうが本人のため
0331名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:14:50.99ID:mcqjU4zxあ〜、テキストアセット「だけ」別のエディタで開きたいってことね。
確かにそれはできんな〜
0332名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 03:45:16.93ID:OHrNSCAcそんぐらい用意しておけよなー
0333名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 09:58:59.49ID:/1YjTSHZあと、Unity Proにすれば、PC用向けのリリースが可能になる、で合ってますか?
0334名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 10:48:28.26ID:5KqB/RMI0335名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 11:17:22.04ID:3sWUeS80販路は知らん。てか、UnityでPC用ゲームを販売するって意味がわからねぇw
ビルドした後の話はもうUnityは関係ねぇし
0336名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 11:54:28.47ID:7EIFxaV2ああいう仕組みのことを言ってるのかと
0337名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 12:11:08.02ID:w+igrOyI駒を1セット作るだけでえらい大変だった
誰か駒と盤をアセットストアに出して!!!
0338名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 12:12:07.19ID:32tAYmImそろそろ入門書でも読もうと幾つか評判の良いのを購入したんですが、
内容がチュートリアルと同じ位しかありませんでした。
レベル的に次に読むべき本かチュートリアルは何でしょうか。
それともそろそろゲームを作りながらわからない内容を調べた方が良いのでしょうか。
0339名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 12:32:07.09ID:/1YjTSHZ今までスマホ向けしかやったことなかったので、普通にexeが作れるのは盲点でした。
確かに作れました、ビックリです。ありがとうございます。
>>336
そうです。
PCゲーって、パッケージのものしか遊んだことないので、皆さんどこから購入してるのかと。
0340名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 12:36:58.75ID:TsgVPoyVsteamとかインディーズ扱ってるし
MSもWin8以降とかApple(Mac)とかも審査はあるけど個人でアプリストアつかえるし
エロならDLSiteあるし
なんでも有りじゃ無いの?
0341名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 13:06:59.17ID:3sWUeS80チュートリアルやってわかったならもうUnity系の本買う必要はないんじゃないかな。
買うならAIアルゴリズムの本とか3D数学系の本でも買った方がいい気がする。
ゲームは作り始めたほうがいいよ。結局作り始めないと何がわからんのかもわからんし。
Unityを使うっていうのはゲームを作る作業の一部でしかないので。
0342名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 14:03:30.87ID:A4ItWARvSurvivalShooterまで理解したなら簡単なTPSなら問題ないだろ
あとはgenericじゃなくてhumanoidモデルのアニメとかだけど基本は同じだから大丈夫でしょ
アセットスタアに無料のがいろいろあるからモーションやらMODELやら地形やら素材収集の楽しいひと時を過ごすといい
0343名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 14:08:51.71ID:qukUE49Y楽しいひと時・・・
そう、楽しい事はその時だけ・・・
その次に待つのを>>388が答えてくれる。
0344名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 14:23:03.41ID:H89d9mte0345名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 21:07:47.54ID:HytGKbLrプレイヤーはネットワーク開始時に生成されたinstansceでID以外は全て同じなのですが
0346名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 02:22:41.97ID:0h/TaBkF例えば、ver.2 から ver.3 を公開したけど動かなくなった人が多いので、調査する間、いったん公開バージョンを ver.2 に戻す…
といった操作は可能でしょうか。
0347名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 09:09:43.92ID:T38olUCoマジ、そうなw
オレは3D畑で、楽したいからフリーの3Dモデル探していざ使うときに修正の手間とかめんどくさくて、
結局探す時間と手直しの時間より、自分で一から作ったほうが、ストレスないし早かったw
0348名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 11:45:23.41ID:RoRhFdY80349名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 11:49:18.17ID:MXm0E7iy個人ならコストを意識する必要ないし
0350名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 12:07:21.05ID:nbOQS/9Mモノによるんだな
ドットだとキャラクタ毎に全部書かないとならんからアニメーションデータを共通にして人物キャラクタを動かすなら3Dの方がコストさがる
スーファミ時代のスプライト絵ならドットの方が安いんじゃないのかな
ちなみにアセットストアから拾ってきたり買ったりするなら3Dの方が手軽かもしらん
0351名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 12:10:16.17ID:i9KQt+k23DったってPS1レベル・規模からGTA5レベル・規模まであるし
ドットだってファミコンのクソゲーレベルから
メタスラみたいなキチガイじみたあれまであるわけだし
0352名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 13:44:44.75ID:3od1N9E9言語はC#です。
0353名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 13:55:33.78ID:i9KQt+k2https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
0354名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 13:56:42.92ID:MXm0E7iyマップがどういうデータになっているかによるらから
一概に言えない
完成へ一番違いと思うやり方でどうぞ
0355名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 17:00:25.39ID:BFrSz/ARものによる。例えば3Dのノウハウの方が覚えることが圧倒的に多いし、プロでも技術を全部を網羅してるわけじゃないから開発ごとに若干の勉強もこみになることが多い。
その場合3Dのコストはあがる。
解像度が高くてモーションがめちゃくちゃ多いならドットのコストは跳ね上がる。KOFみたいに。
しかもあのくらい高度な絵になるとそれを打てるドッターが少なくてコストがとんでもないことになってる(俺も外注でやってたけど人が逃げまくって一枚単位でも外注になげてた状態だった)
でも3Dのモーションも向き不向きがあるからそれも一概に言えない…
0356名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 17:36:14.58ID:RoRhFdY8了解しました、皆様レスありがとうございました。
0357名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 20:43:31.15ID:2X0Lvg0Dローグライクと違ってランダム配置じゃないけどさ。
ああいうタイルを敷き詰めるタイプのフィールドで、スクリプトからの生成でなく、エディタのシーンビューから組み上げる場合も
ゲーム開始時に、配列に落とし込んだほうが何だかんだで便利なのかなー?
ほら、隣のマスがどうこうって判定は結構あるだろうし。
0358名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 21:55:12.28ID:TvXwcOOF0359名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 21:56:35.43ID:67ZVGNWf0360名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 04:46:34.54ID:WPVkJ2uZそれではとりあえず配列で作ることを頑張りたいと思います。ありがとうございました。
0361名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 17:02:45.15ID:zgaPZPgmただ合わせるのではなく、現在のカメラ.positionからオブジェクトA.potisionに
移動させて最終的にカメラ.potision=オブジェクトA.positionにする方法が分かりません
ただいきなりオブジェクトAのpotisionに合わせるだけなら
transform.position = new Vector3 (player.transform.position.x, player.transform.position.y , player.transform.position.z);
とかすればいいだけなのですが、移動させてから合わせるというのが分からないんです
Lerpあたりを使う?んでしょうか
どなたかよろしくお願い致します。
0362名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 17:35:17.66ID:7v5lT9phlerpでもいいしMoveTowardsでもいい。
例えば
略
public float speed 2;
void Update(){
transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position, player.transform.position,speed*Time.deltaTime);
}
とか。
0363名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 18:13:21.66ID:zgaPZPgmあ〜なるほど・・・そういう事か・・・
ありがとうございました。
0364名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 18:16:14.35ID:VTYXQDGIカメラを移動させても同じ場所を見るようにしたい
で質問してきそうだね
0365名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 21:17:40.53ID:N8yigKka画面の外でスプライトをinstanateして範囲外にでたdestroyするみたいな。
なかなか本にも載ってないです。
0366名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 21:40:09.08ID:1RZueBooInstanciate/Destroyはあんま頻繁にやっちゃあかんよ
Tiledってツール組み合わせる事例が多いから「Unity Tiled」あたりでググってみては。
あとアセットでツクール素材使えるやつあるみたいだけど、見ただけで試してない
URLなくてごめんよ
0367名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 22:18:50.99ID:N8yigKkaでもアセットじゃなくて、中のコードから書いてみたいな。
0368名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 22:41:30.76ID:N8yigKka0369名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 23:04:32.33ID:GA/ZwxBaアセット買うときに中身を見たいならパッケージのファイル一覧がUnityのAssetStore WindowだとチェックできるからDLLの無い物選ぶと良い(ソース全部見えるから)
ただDLL有りの方が評価が高いときはそっち選んだ方が使いやすいかもしれない
0370名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 23:06:28.69ID:N8yigKkaこれを読めるのを探さないといけないな。
0371名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 23:15:26.74ID:N8yigKka0372名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 23:25:59.66ID:N8yigKkaでも、これだと無限に広がるMapは作れないから自分の用途には向かないわ。
0373名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 00:26:41.72ID:xlFwqMKQ0374名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 05:52:05.31ID:j4K+4HlV0375名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 06:05:08.44ID:6QIYWRhV例えば.iniとかをテキストアセットとして登録したいです。
0376名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 09:21:28.03ID:CgI6jF5yちょっとしたTerrein+数モデルを編集しているシーンですらUnity本体が900M位メモリ持ってくぞ
プロセスモニタで使用メモリ見てみると良いんじゃないの?
0377名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 10:36:48.89ID:NWUkxp1jAir 8GB iMac 16GB
0378名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 11:30:30.46ID:vmPd27j10379名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 15:55:34.60ID:2159mNl40380名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 18:33:06.28ID:+bhRkPDKlogic目的でメモリ積んだけど、サーバ開発でVirturlBox立ち上げまくれて助かってる
Unityで恩恵あるのかはよくわからない。ストレスないけどオーバースペックな気がする
今Unity3つ立ち上げてるけど4GB弱空いてる
0381名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 20:11:52.90ID:4wdRWSyj0382名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 20:39:11.87ID:+bhRkPDKcpuは心配。コード弄るたびに少し待たされるからそこが現実的かだね。MacMiniでもたまに気になる
おれの場合はsublimeSocketAsset入れてからは保存時ビルド走るのでほとんど気にならなくなったけどね
まあ、依存大量にある大規模なコードじゃなきゃ大丈夫かなと思う
中規模大規模でもシーン切り分けがうまくできていればあんま負荷にならんのだけどね
試したことないけどDLL化という手もあるようですし
0383名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 20:55:32.41ID:wfyJzrR+0384名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 21:07:11.74ID:wfyJzrR+0385名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 21:44:22.94ID:o6ygCelhWWW.textureもTexture2D.LoadImage()も正常に読み込めなかった。
Resouces.Load()もダメ。誰か助けてくれ〜
0386220
2015/09/06(日) 22:41:52.22ID:+5TwxxLtUnity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
javascriptでスクリプト書いてるのですが、ネットの情報が古いのか音声のコンポーネントが取得できなくて困っています。
やりたいこととしては、以下のように3つのifの分岐を使って3つの効果音を鳴らしわけしたいと思ってます。
if(式){
Aの効果音を鳴らす
}elseif(式){
Bの効果音を鳴らす
}elseif(式){
Cの効果音を鳴らす
}
…としたいのです。
http://marupeke296.com/UNI_SND_No2_Trigger.html ここを参考にして
AudioSource audioSource; と宣言して、
audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
と、オーディオソースのコンポーネントを取得しようとすると
0387386
2015/09/06(日) 22:47:52.14ID:+5TwxxLt上の続きです。
と、オーディオソースのコンポーネントを取得しようとすると
';' expected. Insert a semicolon at the end. (UCE0001) (Assembly-UnityScript)
expecting ), found ';'. (BCE0044) (Assembly-UnityScript)
Unexpected token: ). (BCE0043) (Assembly-UnityScript)
と、文法エラーになります。上記の参考ページはC#ですが、javascriptに書き換えていますがうまく行きません。
オーディオソースのコンポーネント取得の仕方が誤っているのでしょうか?
ご存知の方、お教えいただけたらと思います。
0388名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 22:56:18.71ID:wfyJzrR+0389名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 23:02:48.92ID:+bhRkPDKttp://forum.unity3d.com/threads/how-to-use-generics-in-unity-javascript.79760/#post-510611
0390名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 23:09:43.82ID:wfyJzrR+0391名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 23:13:32.30ID:+bhRkPDK0392名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 23:20:02.73ID:CgI6jF5yUnityScriptでGetComponentするならかうだ
× audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
○ audioSource = gameObject.GetComponent(AudioSource);
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html
0393名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 09:19:32.10ID:eAYDJya1が、試してみたところ、自分自身にレイが当たってしまいます。
このとき、どうするのが適切でしょうか。
なお、周囲のオブジェクトについては、自分自身と同じプレハブから生成されたものです。
そのためレイヤーが同じものになるため、少なくともそのままではLayerMaskは使えません。
パッと思いつくところでは、コリジョンの範囲を割り出し、その外側から発射……でしょうか。
0394名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 09:25:07.25ID:apEDagrg自機の移動をThirdPersonControllerスクリプトを流用しています。
移動自体は問題なくできたのですが、
元々人間を動かす機能のせいか、
重厚感というか、ロボットの鈍重な感じが出ません。
単純に速度を落としても苛々するだけですし、何か良いアイデアないでしょうか。
イメージとしては、PSの頃のアーマードコアシリーズのような感じなのですが。
0395名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 10:23:32.70ID:54gdyg7N探査範囲がそのオブジェクトの周囲に限定されるなら、そのオブジェクトに周囲探索用のトリガーコライダ付ければ終わりでないかい?
0396名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 10:25:35.39ID:Lco+s0dDレイを飛ばすときだけタグ変えれば
0397名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 10:26:39.51ID:54gdyg7N0398名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 10:37:07.31ID:Te39XKPcどういう動きをすれば「鈍重」だと「君は」感じるのか。
そしてその部分にUnityは「一切」関係ない。
0399名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 10:51:58.93ID:/+zJo8Dd0400393
2015/09/07(月) 11:01:21.48ID:eAYDJya1ありがとうございます
せっかくレイキャストで組んだので、判定前後で自身のレイヤを変更する方向で行きたいと思います。
次に同じようなことやるときは素直に専用のコライダー作ることにします
0401名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 15:03:23.96ID:JbW5/GnD時間の方はデルタタイムを使ったタイマーで上手く行ったのですが、ある距離進んだら止まるといった動きができずに困っています。どなたかお知恵を……
0402名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 15:53:54.59ID:IKpa3mST個人的にはコルーチンとiTweenでなんでもやっちゃってるけど
0403名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 16:37:01.39ID:g4dCFRLQunityはmac book airなら1.6ghzデュアルコアの奴でメモリ8Gなら余裕かな?
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