Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net
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2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA今では反省している
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2015/08/29(土) 19:07:01.18ID:qFv/moV61は現実的に無理として、2はアニメーションをブレンドするって事ですよね?
距離や角度に応じて割合を変えるのはかなり手こずりそうですが頑張ってみます。
アドバイスを頂いたおかげでやりたい事ができそうです。ありがとうございました。
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2015/08/29(土) 19:26:29.32ID:L1eFfadFブレンドツリー でググれば何だ簡単じゃねえかと思える
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2015/08/30(日) 03:00:00.22ID:J7TmCorx2Dでレミングスのようなゲームを作りたいのですが、
壁を掘る、という挙動を作る場合
おそらく1枚のスプライトを判定に変換しながら
スプライトを削って処理しているように見えるのですが
Unityでそのようにしたい場合、どうしたらスマートでしょうか?
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2015/08/30(日) 11:01:34.46ID:vV/Ee8me0270名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 11:09:10.04ID:/ZdXTo9y昔のゲーム(特にレミングス)は低レベル設計だから難しそうだな〜
昨日から考えてたけど、エッジColliderやポリゴンColliderで、
キャラ近くの頂点をRandom.insideUnitSphereで探して制御するとか、
それに沿ったDepthマスクとか考えてみたけど、難しかった
こういうのを簡単にできる、スクリプト制御可能なSprite Deformとか
有料Assetであるかもしれないけど、昔の表現を有料で実現するのは
なんか微妙な気がするし、色んな有料Assetの詳細も知らないから省略
マップタイル分のGameObject数による制御は容量食うけど、
考えてみた限りでは一番現実的な気がする
Unity5では無料で錐台カリングやOcclusionCullingができるし
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2015/08/30(日) 11:15:57.74ID:/ZdXTo9y頂点ごとで距離測った方が現実的だった、ごめん
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2015/08/30(日) 12:49:14.92ID:6zt6/8Mp怠慢を言い訳するゴミはもう質問スレにこないでください
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2015/08/30(日) 12:53:19.67ID:YuJ2cgh20274名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 14:01:03.18ID:pLH2PrmZ0275名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 14:42:08.43ID:DekiAkCyもしくはそんなことせずに対応できる方法があればなおさら良いです。
床(Collider)の上に味方キャラ・敵キャラ(rigidbody。床の上でジャンプするのでisTriggerにはできない)を配置、
味方と敵は接触判定はあるが衝突処理は自前で書きたい。
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2015/08/30(日) 14:42:38.38ID:DekiAkCy0277名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 16:02:51.37ID:T4zFV33Kプレイヤーと敵キャラは画面上で重なったりするやつよね。
レイヤーベースの衝突検出
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/LayerBasedCollision.html
要は、プレイヤーをPlayerレイヤ、敵キャラをEnemyレイヤ、床をFieldレイヤとかに設定して
どのレイヤの組み合わせ同士が有効か決めれるってことね
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2015/08/30(日) 16:12:56.11ID:vV/Ee8meチュートリアルもやらずにいきなり作り出して時間無駄にしてる人ほんと多いんだね
0279名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:10:32.19ID:rGMM8ayT探してもマジ無いので死にそう。
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2015/08/30(日) 18:10:38.50ID:lkO858bkチュートリアルが自分の時間の短縮になるって考えるべきなのだけどあんまりそういう人いないのよね
集合として表したら社会にでてからもっと勉強しておくべきだったって思う人と重なると思う
0281名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:20:31.66ID:+mgdcbidpublic GameObject Object;
float height;
// Use this for initialization
void Start () {
height = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
Vector3 pos = new Vector3 (this.transform.position.x, -1, this.transform.position.z);
Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
Debug.Log (height);
これで動かしてみると一見上手くいっているのですが、ログのheightの値と設置したCubeのInspector上のYのScaleが一致しません。
よくよく調べてみると前回プレイボタンを押した際に出たheightの値がScaleに入ってしまっているみたいで、Unityの初回起動時にプレイボタンを押すとScaleが(1,1,1)になってしまいます…
どうすればログの値と実際のScaleの値を一致させることができるのでしょうか?
0282名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:27:52.31ID:lkO858bkInstantiateするプレファブの値更新してるからだよ
>>Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
>>Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
GameObject child = Instantiate(Object, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
child.transform.localScale = new Vector3(1.0f,height,1.0f);
こうしてみそ
あとpublic GameObject Object;とか大文字で始まる変数やめれ, public GameObject original;とか、public GameObject prefab;にしとけ
0283名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:44:04.10ID:tLJ1bjjq自分も触り始めたばかりで何ともいえないけど、unityはあくまでゲームを
作るツールと考えたほうがいいんじゃないかな。
ゲームオブジェクト作るならblenderとかメタセコイアとか色々あるんだし。
0284名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:50:23.31ID:rGMM8ayTblenderなりでその作成については分かってるんだが、作り方の資料が全く見つからない。
出るのは本当の本ばっかりだよふざけんなww
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2015/08/30(日) 19:32:05.23ID:Bfi+Pb01ヘタな本買うよりよっぽど有用
初心者が来るたび、それは毎回言っていかないといけないんだろうね
0286名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:03:55.91ID:DekiAkCyそれだと味方と敵が衝突してしまうか、すり抜けて判定できなくなってしまう
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2015/08/30(日) 21:07:43.90ID:T4zFV33Kいや見るんだけどさ
0288名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:13:17.27ID:lkO858bkこれUnityに限らないんだけど、Tech Talkとかカンファレンスの大きい処だと話者の方が聞き取りやすいようにしてくれるけど、個人配信のは聞き取りが絶望なので字幕欲しい
0289名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:14:37.00ID:T4zFV33Kああ失敬、それもそうか
プレイヤーや敵キャラの下にGameObjectもう1個作って、接地判定用と敵接触判定用とで分けちゃうとかは?
もうちょいスマートな方法はありそうだけど
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2015/08/30(日) 21:30:12.50ID:DekiAkCyなるほど。
もっとスマートな方法あってほしいけど、それで解決できそうですね
0291名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 00:57:35.68ID:tkR0Q4sR3Dで作り込んだシーンをコマとして並べるにはどうしたらいいでしょう?
0292名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 01:06:44.13ID:qBurG/Qt0293名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 01:41:25.78ID:YGvXR54H描画するレイヤーも設定できるしそれでいけるんじゃない?
枠線を斜めとかにしたいならrendertextureに描画してそのtexture加工して配置するとか
0294268
2015/08/31(月) 02:21:53.35ID:mBJW3my7レスありがとうございます。
タイルを並べまくる方法だとかなり重くなりそうなのと
1タイルが大きいとレミングスからかなり遠ざかってしまいそうだったので
その方法は避けていましたが、良い方法が見つかるまでは
それで試作してみます。
AssetStoreでも結構探してみたのですが中々見つからないですね。
有りそうではあるのですが。
0295名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 03:06:38.73ID:qBurG/Qt0296名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 08:02:36.34ID:fkr3LSvyhttp://www.moguragames.com/entry/three-minutes-contest/
0297名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 16:25:20.55ID:ywhaTv+/この状態から初期のポーズをT-POSEに戻す方法は無いのでしょうか?
0298名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 17:25:32.87ID:HypeQpw9いつかすごろくゲームを作ってみようと思っています。
0299名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 17:55:51.10ID:9G+ZoX8Y0300名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 18:09:20.10ID:m3+FT2iKすごろくなら最初はサイコロ転がすだけとかさ
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2015/08/31(月) 18:25:17.97ID:HypeQpw9>>300
ありがとうございます!
プログラム未経験者だから厳しい意見があるかと思っていましたので、励ましていただき感謝です。
とりあえずさっき本を買ってきましたが、チュートリアルをよく見てからのほうが良かったかもですね。
ちなみに下記の本を買ったんですが、皆さんオススメの本とかあれば教えていただけると嬉しいです。
http://www.socym.co.jp/book/967
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2015/08/31(月) 18:34:13.00ID:YMlaTNKl全部で何十時間もあるから理解出来るまで繰り返し見てたら半年でも終わらないかもw
実際はビギナー向けを見て飽きたらそこまでで覚えた知識で簡単なゲーム作って
その後はまたチュートリアルの続き見ての繰り返しかな
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2015/08/31(月) 19:00:14.29ID:9G+ZoX8Yチュートリアルと公式みて調べて
つまったらここで聞けばいい
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2015/08/31(月) 19:41:40.86ID:HypeQpw9ありがとうございます!
繰り返しチュートリアルを見てみます!
>>303
はい。わからないことがあればまたここへ訊ねに来ます。その時はよろしくお願いします。
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2015/08/31(月) 23:10:48.46ID:73ui28JmNetwork上でplayerがあるアイテムに触れた時player内の関数を実行したいのですが、
判定結果は出るものの呼び出し先の関数がnullで返ってきてしまいます。
playerにアタッチしたcs内の関数
player.cs
public void CallTarget(){
Debug.Log("呼び出し成功");}
アイテムにアタッチした呼び出し用関数
Item.cs
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("player接触");
player.GetComponent<player>().CallTarget ();←ここでNullになります。SendMessageでも同様。
}
一応両方NetworkBehaviourで継承してplayer.prefabには
NetworkView,Identity,transformをアタッチしています←(正直よくわかってない)
アイテム側にも何か必要でしょうか?
わかりにくい質問で申し訳ないですが、ご教授ください。
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2015/08/31(月) 23:16:24.15ID:73ui28Jmバージョンはunity5.1.2f1です。
RPCコールすると古いって怒られた…
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2015/08/31(月) 23:38:32.84ID:73ui28Jmアイテムobjectにアタッチしてたスクリプトの内容を
player側のscriptで処理すれば済む話でした…orz
あほで申し訳ない。
スレ汚しすみませんでした;
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2015/09/01(火) 00:02:59.12ID:QZMng+lK0309名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 00:30:42.65ID:poOkB1gw違ってたならスマンが、
確か複数のテクスチャか何かをブレンドする機能のやつが無かったか?
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2015/09/01(火) 07:20:16.86ID:TcUaGd7qスクリプトって何で書いてます?
私はC#で書いてるんですが、チュートリアルで
使われているジャバスクリプトの方が多いのでしょうか?
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2015/09/01(火) 10:42:59.90ID:gSCi/Ka5俺の感覚だが
2011年くらいまではネットも書籍もjavascriptが多かった
2012年辺りからc#の方がよくねみたいな風潮が出てきてネットも書籍もc#が
多くなっていったと記憶してる
俺もc#で書いてる
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2015/09/01(火) 12:17:02.24ID:QZMng+lKc#が8割、jsが2割くらいらしい。
ネットに転がってるソースもc#が多いしc#の方がいいんでね?
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2015/09/01(火) 13:52:03.90ID:TcUaGd7qなるほど。がんばります
ところで、C#用のチュートリアルで基本が解り易いのってなにかお勧め無いでしょうか?
どうも基本がガタガタで、書籍読みながらでもキツくて・・・
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2015/09/01(火) 13:59:06.94ID:R2D15iDrプログラムって積み上げだから基本的なところ疎かにしてるとコピペ以上のものは作れん
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2015/09/01(火) 14:47:52.14ID:UqcUAq8shttp://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/csharp_abc2_index.html
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2015/09/01(火) 15:14:45.35ID:TcUaGd7qC#を使ったUnityのチュートリアルないですか・・・
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2015/09/01(火) 15:20:57.00ID:TGqBHx6K普通のC#と違うって聞いたけどどうなの?
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2015/09/01(火) 15:55:49.74ID:R2D15iDrただUnityで使う限りクラスの機能を覚えてくことの比重は高いってだけの話
座標周りの話なんかはプログラム以前に代数・幾何の基礎がわかってるかとかそういうことになるし
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2015/09/01(火) 16:25:53.75ID:AyWsTcvB確かにUnityのjsはjsとは仕様が違い過ぎる
C#はlinqもgenericもクエリも使えたはず
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2015/09/01(火) 18:06:35.58ID:ONjAT8wthttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetWorkflow.html
ここのページの最後に
> 〜 アセットを編集したくなりました。
> そんな場合は、プロジェクトビューからアセットをダブルクリックします。
> 適当なアプリケーションが立ち上がり、〜
とありますが、関連付けされていないソフトでアセットを編集したいという場合、
どのような手順で編集するのがUnity的にはベストなのでしょうか。
Assetsフォルダ以下にある対象ファイルをそのまま書き換えてしまっても良いのでしょうか。
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2015/09/01(火) 18:28:20.42ID:R2D15iDr0322名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 19:06:55.65ID:ONjAT8wt0323名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 23:28:11.16ID:T4Xy+rPU0324名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 23:51:37.50ID:R2D15iDr0325名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 23:56:38.80ID:T4Xy+rPU0326名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 23:58:55.97ID:FRoJiGml0327名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:03:22.17ID:QHmbe7GD>>324にそのものずばり書いてあるのに理解出来ないならもうUNITY止めたほうが無難
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2015/09/02(水) 00:11:55.48ID:zSG08HZNプログラムの基礎から勉強した方がいい
分からないならUNITYを辞めた方がいい
あと一つは?
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2015/09/02(水) 00:17:25.94ID:mKHQDhrL0330名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:33:15.32ID:cTVKbg5j基礎から勉強するのは当然、自分が天才だと思ってる基地外は好きにしたらいいけど
マニュアルが分からないレベルはプログラミングに向いてない
簡単とか未経験おkとか言いながらも当然適正があるからだめなら早めに見切ったほうが本人のため
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2015/09/02(水) 02:14:50.99ID:mcqjU4zxあ〜、テキストアセット「だけ」別のエディタで開きたいってことね。
確かにそれはできんな〜
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2015/09/02(水) 03:45:16.93ID:OHrNSCAcそんぐらい用意しておけよなー
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2015/09/03(木) 09:58:59.49ID:/1YjTSHZあと、Unity Proにすれば、PC用向けのリリースが可能になる、で合ってますか?
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2015/09/03(木) 10:48:28.26ID:5KqB/RMI0335名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 11:17:22.04ID:3sWUeS80販路は知らん。てか、UnityでPC用ゲームを販売するって意味がわからねぇw
ビルドした後の話はもうUnityは関係ねぇし
0336名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 11:54:28.47ID:7EIFxaV2ああいう仕組みのことを言ってるのかと
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2015/09/03(木) 12:11:08.02ID:w+igrOyI駒を1セット作るだけでえらい大変だった
誰か駒と盤をアセットストアに出して!!!
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2015/09/03(木) 12:12:07.19ID:32tAYmImそろそろ入門書でも読もうと幾つか評判の良いのを購入したんですが、
内容がチュートリアルと同じ位しかありませんでした。
レベル的に次に読むべき本かチュートリアルは何でしょうか。
それともそろそろゲームを作りながらわからない内容を調べた方が良いのでしょうか。
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2015/09/03(木) 12:32:07.09ID:/1YjTSHZ今までスマホ向けしかやったことなかったので、普通にexeが作れるのは盲点でした。
確かに作れました、ビックリです。ありがとうございます。
>>336
そうです。
PCゲーって、パッケージのものしか遊んだことないので、皆さんどこから購入してるのかと。
0340名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 12:36:58.75ID:TsgVPoyVsteamとかインディーズ扱ってるし
MSもWin8以降とかApple(Mac)とかも審査はあるけど個人でアプリストアつかえるし
エロならDLSiteあるし
なんでも有りじゃ無いの?
0341名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 13:06:59.17ID:3sWUeS80チュートリアルやってわかったならもうUnity系の本買う必要はないんじゃないかな。
買うならAIアルゴリズムの本とか3D数学系の本でも買った方がいい気がする。
ゲームは作り始めたほうがいいよ。結局作り始めないと何がわからんのかもわからんし。
Unityを使うっていうのはゲームを作る作業の一部でしかないので。
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2015/09/03(木) 14:03:30.87ID:A4ItWARvSurvivalShooterまで理解したなら簡単なTPSなら問題ないだろ
あとはgenericじゃなくてhumanoidモデルのアニメとかだけど基本は同じだから大丈夫でしょ
アセットスタアに無料のがいろいろあるからモーションやらMODELやら地形やら素材収集の楽しいひと時を過ごすといい
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2015/09/03(木) 14:08:51.71ID:qukUE49Y楽しいひと時・・・
そう、楽しい事はその時だけ・・・
その次に待つのを>>388が答えてくれる。
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2015/09/03(木) 14:23:03.41ID:H89d9mte0345名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 21:07:47.54ID:HytGKbLrプレイヤーはネットワーク開始時に生成されたinstansceでID以外は全て同じなのですが
0346名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 02:22:41.97ID:0h/TaBkF例えば、ver.2 から ver.3 を公開したけど動かなくなった人が多いので、調査する間、いったん公開バージョンを ver.2 に戻す…
といった操作は可能でしょうか。
0347名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 09:09:43.92ID:T38olUCoマジ、そうなw
オレは3D畑で、楽したいからフリーの3Dモデル探していざ使うときに修正の手間とかめんどくさくて、
結局探す時間と手直しの時間より、自分で一から作ったほうが、ストレスないし早かったw
0348名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 11:45:23.41ID:RoRhFdY80349名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 11:49:18.17ID:MXm0E7iy個人ならコストを意識する必要ないし
0350名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 12:07:21.05ID:nbOQS/9Mモノによるんだな
ドットだとキャラクタ毎に全部書かないとならんからアニメーションデータを共通にして人物キャラクタを動かすなら3Dの方がコストさがる
スーファミ時代のスプライト絵ならドットの方が安いんじゃないのかな
ちなみにアセットストアから拾ってきたり買ったりするなら3Dの方が手軽かもしらん
0351名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 12:10:16.17ID:i9KQt+k23DったってPS1レベル・規模からGTA5レベル・規模まであるし
ドットだってファミコンのクソゲーレベルから
メタスラみたいなキチガイじみたあれまであるわけだし
0352名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 13:44:44.75ID:3od1N9E9言語はC#です。
0353名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 13:55:33.78ID:i9KQt+k2https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
0354名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 13:56:42.92ID:MXm0E7iyマップがどういうデータになっているかによるらから
一概に言えない
完成へ一番違いと思うやり方でどうぞ
0355名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 17:00:25.39ID:BFrSz/ARものによる。例えば3Dのノウハウの方が覚えることが圧倒的に多いし、プロでも技術を全部を網羅してるわけじゃないから開発ごとに若干の勉強もこみになることが多い。
その場合3Dのコストはあがる。
解像度が高くてモーションがめちゃくちゃ多いならドットのコストは跳ね上がる。KOFみたいに。
しかもあのくらい高度な絵になるとそれを打てるドッターが少なくてコストがとんでもないことになってる(俺も外注でやってたけど人が逃げまくって一枚単位でも外注になげてた状態だった)
でも3Dのモーションも向き不向きがあるからそれも一概に言えない…
0356名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 17:36:14.58ID:RoRhFdY8了解しました、皆様レスありがとうございました。
0357名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 20:43:31.15ID:2X0Lvg0Dローグライクと違ってランダム配置じゃないけどさ。
ああいうタイルを敷き詰めるタイプのフィールドで、スクリプトからの生成でなく、エディタのシーンビューから組み上げる場合も
ゲーム開始時に、配列に落とし込んだほうが何だかんだで便利なのかなー?
ほら、隣のマスがどうこうって判定は結構あるだろうし。
0358名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 21:55:12.28ID:TvXwcOOF0359名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 21:56:35.43ID:67ZVGNWf0360名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 04:46:34.54ID:WPVkJ2uZそれではとりあえず配列で作ることを頑張りたいと思います。ありがとうございました。
0361名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 17:02:45.15ID:zgaPZPgmただ合わせるのではなく、現在のカメラ.positionからオブジェクトA.potisionに
移動させて最終的にカメラ.potision=オブジェクトA.positionにする方法が分かりません
ただいきなりオブジェクトAのpotisionに合わせるだけなら
transform.position = new Vector3 (player.transform.position.x, player.transform.position.y , player.transform.position.z);
とかすればいいだけなのですが、移動させてから合わせるというのが分からないんです
Lerpあたりを使う?んでしょうか
どなたかよろしくお願い致します。
0362名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 17:35:17.66ID:7v5lT9phlerpでもいいしMoveTowardsでもいい。
例えば
略
public float speed 2;
void Update(){
transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position, player.transform.position,speed*Time.deltaTime);
}
とか。
0363名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 18:13:21.66ID:zgaPZPgmあ〜なるほど・・・そういう事か・・・
ありがとうございました。
0364名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 18:16:14.35ID:VTYXQDGIカメラを移動させても同じ場所を見るようにしたい
で質問してきそうだね
0365名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 21:17:40.53ID:N8yigKka画面の外でスプライトをinstanateして範囲外にでたdestroyするみたいな。
なかなか本にも載ってないです。
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