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Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA
質問スレがないから立てた
今では反省している
0216名前は開発中のものです。2015/08/25(火) 18:29:51.04ID:csnc0BGW
>>214
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Selection.html
0217名前は開発中のものです。2015/08/25(火) 20:14:56.15ID:EYE0vlnf
マウスホイールの回転量を数値に変換して変数に入れたいのですが
どう書いていいものやらサッパリなので教えて下さいませ
0218名前は開発中のものです。2015/08/25(火) 20:57:00.06ID:fVf0Vtva
>>215
外部ツールを使わないと出来ないんですね。
ありがとうございました。
0219名前は開発中のものです。2015/08/25(火) 21:42:07.12ID:95qKmhxP
>>217
Edit -> ProjectSettings -> Input で、
マウスホイールに関する項目があるかチェック
InputクラスのAxis関数(マウスホイール名)とかで入力を受け取る
0220名前は開発中のものです。2015/08/25(火) 23:41:37.05ID:hme6GXx2
質問です。

Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7

android用のミニゲームを制作しています。
画面をタッチして、そのタッチ時間によって処理を変えたいと思っています。

タッチ時間が0〜600ミリ秒だとAという処理を行い、タッチ時間が600ミリ秒以上はBという処理を行いたいです。

悩んでいるのはタッチの時間をどのようにとるか、という点です。

タッチ判定にInput.GetMouseButtonDownを使っています。
これでタッチ判定は取れているのですが、そもそも
Input.GetMouseButtonDownを使うこと自体間違っているのでしょうか?


function Update () {

if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { …}

}
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただけたらと思います。
0221名前は開発中のものです。2015/08/25(火) 23:59:08.73ID:csnc0BGW
>>220
間違ってない
なのでタッチ検出のトリガー判定とかが含まれるif文の中身が間違ってる事になる
float pressTime;
bool alreadyPressed;
void Update() {
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTIme+=Time.deltaTime;
} else {
alredyPressed = false;
if(pressTime > 0.6f) {
// 600ms over
} else {
// under 600ms
}
}
} else if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTime = 0;
alreadyPressed = true;
}
}
ボタンが押される前にフラグで処理分けしないとだめなんじゃないかな
0222名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 00:03:59.45ID:wThk3vAg
>>220
TimeクラスのtimeとかdeltaTime使って時間計れる
Inputクラス使って入力レベルで入力を拾うのもいいし、
イベントシステムあるいは旧GUIスクリプティング使って
イベントレベルで拾ってもいいし
Linq分かるならUniRx使ってもいいし
最初のが一番簡単で、たぶん目的の機能的にも
十分だからそこスタートでどうかな
0223名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 00:20:12.18ID:kps/JZqv
>>222
UniRX使いすぎると重いのがなー
02242202015/08/26(水) 06:00:32.56ID:h7wSSm+W
>>221
>>222
>>223

ありがとうござます!
Timeクラスあたりが難易度低くて始めやすそうですね。

あ、でも>>221さんの

if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {

↑こんな風Input.GetMouseButtonDown(0)をifで囲っちゃうっていう発想はありませんでした!^^;
皆さんのご意見を元にちょっとまずはいじってみます。

ありがとうございました!
0225名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 15:21:56.68ID:/DvvusyI
プログラムの基礎をもうちょいやった方が良さそうに思える
ゲームとか関係なく、「やりたいこと」を解析・分解してプログラムコードに起こす
というプログラムの考え方のお勉強ね
人のソースを読んで理解しようとするだけでも勉強になるのでオススメ
0226名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 18:58:02.83ID:0u+AEqEr
簡単に動かせてしまうのが良くもあり悪くもあるんだろうな
中身を理解してなくても適当にコピーしてきて貼り付ければ動くからなあ
よほどの天才以外は基本からやらないと結局は非効率なんだけどね
0227名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 19:01:54.68ID:kps/JZqv
>>226
そのためのUnityScript(JScriptの亜種)なんだぜよ
このスレだとC#お勧めになっちゃうのは全機能を十全に使えるってのとプログラムの素養を伸ばせって事なんだろうけど
UnityScriptでできる程度(悪い意味ではない)ならUnityScriptでぬるい型変換とかの恩恵受けても良いとおもうのだよね。

自分もC#推奨だけど、プログラム初心者は悩みの一部を後回しにできるUnityScriptでも良いんじゃ無いかと思う事あるよ。
0228名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 21:42:02.53ID:1jeWCheU
公式のチュートリアル見て勉強しているんですが、ナビゲーションで
移動中の物体を地面と平行にする方法はないでしょうか?
たとえばキューブが坂を上って目的地にいく場合、底の面と
坂の面を平行にしたいのですが。
0229名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 00:53:45.77ID:CCr71Z+4
>>228
ちょっと面倒くさいから、今は気にしなくて良いと思う↓

移動物からのRaycastで、RaycastHitから床の法線にアクセス可
VectorクラスのDot関数:内積を使って、ワールド空間での上ベクトル
(上を向いたメッシュの法線のダミー)との回転量差を、
cosθの形でアクセス可。cosθの値を基に回転量を割り出し、
VectorクラスのCross関数:外積を軸にQuaternion.AngleAxisとかで回す

IK足付きモデルの場合は、UnityのSetIK関数あたりを使う事で、
自然な感じに補正してくれる(リアルタイムだとそこまでリアルではない)
0230名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 01:26:51.96ID:vTbaSUhr
>>229
レイキャストはてっきり敵との間に障害物がある事を把握するためだけにあるのかと思ってました;
公式のスクリプトリファレンスを見てみると結構いろんな情報を感知しているんですね。
教えていただいた関数を元にプログラムを組んだところ、思い通りのことができました。

アニメーションや3D製作にはまだ手をつけられていないものですので、
SetIKについては後日調べてみます。ありがとうございました。
0231名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 03:17:53.74ID:21euQKa2
カスタムシェーダーをコンパイルしたところ、
Failed to create DX11 vertex declaration; something wrong with vertex shader input data? (hr=80070057)
が出ます。公式のサンプルにあるいちばんシンプルなものをコピペしても出ます。
これはどうしてですか?放っておいても大丈夫でしょうか?
02322312015/08/27(木) 03:21:13.45ID:21euQKa2
unityを再起動したら消えた・・・?
0233名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 03:55:55.45ID:jNnkF2TT
なん・・・だと・・・?
02342112015/08/27(木) 09:07:56.99ID:UY80Yk5U
>>216
返信遅れて申し訳ないです!助かりました!
0235名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 12:05:09.48ID:nL6i2w81
UI>Imageで描画している画像のフェードイン/フェードアウト(アルファ値を変更)
したい場合は、どうしたら良いですか?
ググったらPrivate Image image;と宣言していたのですが、
試してみるとImageがエラーになります。。。

ちなみにC#です
0236名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 12:18:27.01ID:xaSkqkSC
SerializeField属性を指定してInspectorからフェードさせるImageを指定するのを忘れてるんじゃね?
なんにせよエラーがでてるんならエラー内容を貼らないとエスパーすることしかできんよ
0237名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 12:44:11.75ID:GH3zqhnX
Image.color.a を変えるだけなんだが
まずはC#の基礎からお勉強をしてください
02382352015/08/27(木) 13:09:55.11ID:nL6i2w81
エラーというか、「private Image image;」で宣言すると
Imageが赤くなって「型または名前空間'Image'が見つかりませんでした」と出ます。
なので当然、Image.image.colorは通りません。
CanvasとかSpriteとか色々変えても、それらにcolorの定義がないのでアルファ値を変更できません。

https://www.youtube.com/watch?v=MkoIZTFUego
を参考に、Canvas内のフェードさせたいImageにCanvasGroupを充てて自己解決しました。
(複数の素材をフェードさせたいとなるとまた困りそうですが、当分はその予定は無いので大丈夫かと……)
0239名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 13:30:44.98ID:mGD/zxCF
は?
0240名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 14:08:28.46ID:xaSkqkSC
>>238
単純にusing UnityEngine.UI;を書き忘れてるんじゃないかな
02412352015/08/27(木) 15:16:10.32ID:nL6i2w81
>>240
半年ROMります
0242名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 16:20:43.79ID:36ci1EkJ
unity5で2Dの背景スクロールをしたくて公式チュートリアルを参考に
スクリプトBG_Scroll
public class BG_Scroll : MonoBehaviour {
// スクロールするスピード
public float speed = 0.1f;
//Rendererキャッシュ
Renderer renderer1;

void start()
{
//背景スクロール用にキャッシュ
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
}

void Update()
{
// 時間によってXの値が0から1に変化していく。1になったら0に戻り、繰り返す。
float x = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 1);

// Xの値がずれていくオフセットを作成
Vector2 offset = new Vector2(x, 0);

// マテリアルにオフセットを設定する
renderer1.sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
}
}
02432422015/08/27(木) 16:21:56.97ID:36ci1EkJ
を書いたんですが実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てしまい、renderer1をpublicにしてインスペクタから指定したら普通に
スクロール出来てしまいました。
スクリプトをアタッチしているオブジェクトのRendererを取得するのは
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
ではダメなんでしょうか
分かる方いたら宜しくお願いします
0244名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 17:10:13.50ID:L2kThXu6
>>243
Startが小文字で実行されて無いとかじゃないよね?
0245名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 17:17:35.11ID:RevooqGH
ワロタw
しかしすぐ気づくとは鋭いな
0246名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 17:38:17.36ID:/1UUGlZt
まあこのエラーはrenderer1がnullだから出るので
デバッガで止めるなり、Log出力でrenderer1の値を出力してみるのが一歩目
もし通過してないならログが出ないことで気がつくしね
02472422015/08/27(木) 17:49:43.96ID:36ci1EkJ
>>244
その通りでした!
直したらスクロール出来ました
>>244,245.246
ありがとうございました
0248名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 17:50:43.01ID:RevooqGH
いやいやバグなんて判ってしまえばどれもそうなんだけどそれまでが結構大変
特に今回みたいに普通は間違いようのないとこだと先入観で余計に判り難い
0249名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 17:53:44.39ID:MV1h+9W7
startとかリフレクションで呼ばれているの?
0250名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 19:15:28.82ID:oKPDqJ/O
コンポーネントをオブジェクトにアタッチした時に送信されるEditorScriptのメッセージってないでしょうか?
下記のようなSerializableクラスHogeを配列として、配列要素ごとにaの値を変えてコンポーネントの初期値としてあげたい感じです。

[System.Serializable]
public class Hoge {
public int a;
}

public class MyComponent : MonoBehaviour {
public Hoge[] hoges;
}
0251名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 14:37:28.35ID:oDrIDwoA
質問です
今itweenについて勉強してるんですけどこれって一つの命令を指令して
そのあと別の命令を繋げるってのはどうやるんですかね?
具体的に言えばまずVector3(10.0f,0,0)の位置に移動したあと続けて
scaleを2倍にするみたいな事がやりたいんですけど
0252名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 15:01:15.82ID:8GdCdiKg
マニュアルを読みましょう
0253名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 15:21:37.49ID:oDrIDwoA
>>252
http://itween.pixelplacement.com/documentation.php
マニュアル読んだんですけどねぇ
それらしいものは見つからないんですよ
ネットで検索したらなかなか見つからなくてこのように
http://laboyukai.blogspot.jp/2014/08/unityitween.html
自分で実装してる人もいててこの機能はひょっとしたらitweenには
ないのかなぁと思い始めてます
0254名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 15:29:55.80ID:4+/9+FNK
Sequenceみたいなtweenは無いから自分で作るしかないと思うよ
あとはDelayで開始時刻を遅らせる
0255名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 15:33:55.78ID:oDrIDwoA
>>254
やっぱりないんですか
わかりましたー
さっきのリンクを参考にして自分で組み込みたいと思います
0256名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 10:18:33.74ID:nMx8rPVK
http://forum.unity3d.com/threads/unity-on-linux-release-notes-and-known-issues.350256/
Unity 5 のLinux 版が公開されたのですが、日本語化の方法をご存知の方が
いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
OS はUbuntu 15.04 x86_64 です。
インストール先に/opt/Unity/Editor/locales/ja.pak は存在していますが、
/opt/Unity/Editor/Data/Resources/ や ~/.local/share/unity3d/prefs 等に
言語の指定方法を見つけられませんでした。環境変数で引き継ぐ形ですかね。
0257名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 10:58:23.42ID:5OpfzH9o
nendを使ってる方に質問なんですがインタースティシャルの実装が上手くいきません。マニュアルにある実装のコードはプラグイン内にあるスクリプトに追加で記述すべきなのでしょうか?
バナーが設定されてるシーンでインタースティシャルも表示しようとしているのですが、それが原因でしょうか?
0258名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 11:01:33.73ID:QLOVPSpR
そもそもだけどオフィシャルに日本語化されてるUnityてないのでは?
テキストリソースを勝手に翻訳すれば?ていうスタンスみたいだけど
0259名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 12:47:26.32ID:NHjoQ5sI
iTeeenを使ってカメラを滑らかに動かしてみたんだがビルドするとiTeenの所だけ全く動かなくなってしまった…
通常は何も考えずにビルドしても動くんだよな?
0260名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 15:41:21.63ID:qnm/FjLD
数日前から触り始めた初心者です。
属性 [ExecuteInEditMode] を持つクラスについて質問させてください。
なお、バージョンは 5.1.3f1 Personal です。


あるプレハブ Pref と、そのインスタンス Inst1、Inst2、Inst3… があるとします。
この Pref に対し、ExecuteInEditMode 属性を持つクラスが書かれたC#スクリプトを設定しました。

Update() は、シーン内の何かに変更があった時に呼ばれます。
例えば Inst1 の座標を変更したときにも、Inst2 や Inst3 の Update() が走ることになります。
しかし処理内容とゲームオブジェクトの数、そしてマシンスペックによっては、操作のたびにラグが発生してしまいました。

そのため、Inst1 を変更した時には Inst1 のスクリプトだけ、Inst2 のときは Inst2 だけ……というようなことをやりたいのですが
どのように書くのがスマートあるいは初心者向けでしょうか。

今は姑息な方法ではありますが、それぞれの変更前の座標を保存しておき、現在(変更後)と比較するという方法で、
そのオブジェクト自身が変更されたかどうかを判定するようにしています。
ただ座標以外の変更も検知しようとすると、この方法が望ましいのかどうかは分かりません。
0261名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 16:20:15.58ID:QLOVPSpR
>>215でエディタ上で選択されたGameObjectを取得てのを利用して
自分が選択されていなければreturnで抜けるようにすればいいのでは
0262名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 16:20:39.62ID:QrXsxS67
>>260
EditorScript書いてそっちのUpdateの中でSelectionに件のPrefabインスタンスが居たらそこから処理じゃだめなのけ?
0263名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 16:44:48.59ID:qnm/FjLD
ありがとうございます。
ExecuteInEditModeではなくエディタ拡張でやるのが良さげですね。
なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
0264名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 18:23:13.59ID:qFv/moV6
ちょっと製作しているもので困ったので助言をいただければと思います。
モンスターがキャラクターに噛み付く(3Dのマリオにパックンフラワーが食いつくような)
場合、動作はアニメーションを再生だと思うのですが、キャラクターとモンスターの
距離によって首の曲げる位置などが変わりますよね?
そのような場合、どう対処すればいいか困っております。
0265名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 18:37:28.54ID:iQbhwP0K
>>264
方法はいくつかあって

1.LateUpdate()で全部自分で計算する。
2.遠近、高低、左右、などの食いつきアニメーションを作っておいてMecanimでキャラとの距離などに応じて合成の割合を変える
3.食いつきの頭の位置とキャラの位置が一定以上近くなったらキャラの位置・やられモーションのタイミングををそっちに合わせてしまう

とか。
1が一番精密だが恐ろしく困難だろう
2は方向などについてはUpdate()で合わせて前後だけとかならかなり現実的だし3と組み合わせることも出来る
3はたとえば捕まえられたりするように大きな動きが後に続くようなら案外わからない
まぁ大体そんなところだろう
0266名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 19:07:01.18ID:qFv/moV6
>>265
1は現実的に無理として、2はアニメーションをブレンドするって事ですよね?
距離や角度に応じて割合を変えるのはかなり手こずりそうですが頑張ってみます。
アドバイスを頂いたおかげでやりたい事ができそうです。ありがとうございました。
0267名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 19:26:29.32ID:L1eFfadF
その程度はUNITYの基礎だからそう難しく考えるな
ブレンドツリー でググれば何だ簡単じゃねえかと思える
0268名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 03:00:00.22ID:J7TmCorx
質問させて下さい。
2Dでレミングスのようなゲームを作りたいのですが、
壁を掘る、という挙動を作る場合
おそらく1枚のスプライトを判定に変換しながら
スプライトを削って処理しているように見えるのですが
Unityでそのようにしたい場合、どうしたらスマートでしょうか?
0269名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 11:01:34.46ID:vV/Ee8me
2D Roguelike tutorialを理解できるまで何度もやってその後まだ解らなかったらまた質問してくれ
0270名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 11:09:10.04ID:/ZdXTo9y
>>268
昔のゲーム(特にレミングス)は低レベル設計だから難しそうだな〜
昨日から考えてたけど、エッジColliderやポリゴンColliderで、
キャラ近くの頂点をRandom.insideUnitSphereで探して制御するとか、
それに沿ったDepthマスクとか考えてみたけど、難しかった

こういうのを簡単にできる、スクリプト制御可能なSprite Deformとか
有料Assetであるかもしれないけど、昔の表現を有料で実現するのは
なんか微妙な気がするし、色んな有料Assetの詳細も知らないから省略

マップタイル分のGameObject数による制御は容量食うけど、
考えてみた限りでは一番現実的な気がする
Unity5では無料で錐台カリングやOcclusionCullingができるし
0271名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 11:15:57.74ID:/ZdXTo9y
Random.insideUnitSphereとか使わずに、
頂点ごとで距離測った方が現実的だった、ごめん
0272名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 12:49:14.92ID:6zt6/8Mp
>なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
怠慢を言い訳するゴミはもう質問スレにこないでください
0273名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 12:53:19.67ID:YuJ2cgh2
コライダーの内側しか歩けないようにするとか
0274名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 14:01:03.18ID:pLH2PrmZ
コライダーを使う前提をまず見直してみようかね?
0275名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 14:42:08.43ID:DekiAkCy
rigidbodyのあるオブジェクトを、特定のオブジェクトだけに対してisTriggerにするようなことってできますか?
もしくはそんなことせずに対応できる方法があればなおさら良いです。

床(Collider)の上に味方キャラ・敵キャラ(rigidbody。床の上でジャンプするのでisTriggerにはできない)を配置、
味方と敵は接触判定はあるが衝突処理は自前で書きたい。
0276名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 14:42:38.38ID:DekiAkCy
>>275は2Dです。
0277名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 16:02:51.37ID:T4zFV33K
ああ、2Dゲームだと
プレイヤーと敵キャラは画面上で重なったりするやつよね。

レイヤーベースの衝突検出
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/LayerBasedCollision.html

要は、プレイヤーをPlayerレイヤ、敵キャラをEnemyレイヤ、床をFieldレイヤとかに設定して
どのレイヤの組み合わせ同士が有効か決めれるってことね
0278名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 16:12:56.11ID:vV/Ee8me
2Dにしろ3Dにしろチュートリアルでちゃんと説明されてるよね
チュートリアルもやらずにいきなり作り出して時間無駄にしてる人ほんと多いんだね
0279名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 18:10:32.19ID:rGMM8ayT
本当の本じゃなくて、オブジェクトの本の作り方とかどっか知らない?
探してもマジ無いので死にそう。
0280名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 18:10:38.50ID:lkO858bk
>>278
チュートリアルが自分の時間の短縮になるって考えるべきなのだけどあんまりそういう人いないのよね
集合として表したら社会にでてからもっと勉強しておくべきだったって思う人と重なると思う
0281名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 18:20:31.66ID:+mgdcbid
Unity5において、Cubeの下にランダムな大きさのCubeを付けるようなスクリプトを書きたいのですが上手くいきません…

public GameObject Object;

float height;

// Use this for initialization
void Start () {

height = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;

Vector3 pos = new Vector3 (this.transform.position.x, -1, this.transform.position.z);

Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);

Debug.Log (height);

これで動かしてみると一見上手くいっているのですが、ログのheightの値と設置したCubeのInspector上のYのScaleが一致しません。
よくよく調べてみると前回プレイボタンを押した際に出たheightの値がScaleに入ってしまっているみたいで、Unityの初回起動時にプレイボタンを押すとScaleが(1,1,1)になってしまいます…
どうすればログの値と実際のScaleの値を一致させることができるのでしょうか?
0282名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 18:27:52.31ID:lkO858bk
>>281
Instantiateするプレファブの値更新してるからだよ
>>Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
>>Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);

GameObject child = Instantiate(Object, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
child.transform.localScale = new Vector3(1.0f,height,1.0f);

こうしてみそ

あとpublic GameObject Object;とか大文字で始まる変数やめれ, public GameObject original;とか、public GameObject prefab;にしとけ
0283名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 18:44:04.10ID:tLJ1bjjq
>>279
自分も触り始めたばかりで何ともいえないけど、unityはあくまでゲームを
作るツールと考えたほうがいいんじゃないかな。
ゲームオブジェクト作るならblenderとかメタセコイアとか色々あるんだし。
0284名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 18:50:23.31ID:rGMM8ayT
>>283
blenderなりでその作成については分かってるんだが、作り方の資料が全く見つからない。
出るのは本当の本ばっかりだよふざけんなww
0285名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 19:32:05.23ID:Bfi+Pb01
Unityのチュートリアルは、しっかり作ってるから、
ヘタな本買うよりよっぽど有用
初心者が来るたび、それは毎回言っていかないといけないんだろうね
0286名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 21:03:55.91ID:DekiAkCy
>>277
それだと味方と敵が衝突してしまうか、すり抜けて判定できなくなってしまう
0287名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 21:07:43.90ID:T4zFV33K
英語音声のビデオチュートリアルって、どうも苦手だ
いや見るんだけどさ
0288名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 21:13:17.27ID:lkO858bk
>>287
これUnityに限らないんだけど、Tech Talkとかカンファレンスの大きい処だと話者の方が聞き取りやすいようにしてくれるけど、個人配信のは聞き取りが絶望なので字幕欲しい
0289名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 21:14:37.00ID:T4zFV33K
>>286
ああ失敬、それもそうか
プレイヤーや敵キャラの下にGameObjectもう1個作って、接地判定用と敵接触判定用とで分けちゃうとかは?
もうちょいスマートな方法はありそうだけど
0290名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 21:30:12.50ID:DekiAkCy
>>289
なるほど。
もっとスマートな方法あってほしいけど、それで解決できそうですね
0291名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 00:57:35.68ID:tkR0Q4sR
unityで4コマ漫画みたいなのを作りたいんですが、
3Dで作り込んだシーンをコマとして並べるにはどうしたらいいでしょう?
0292名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 01:06:44.13ID:qBurG/Qt
Application.LoadLevelAdditiveとか…?
0293名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 01:41:25.78ID:YGvXR54H
カメラいじれば位置とかサイズとか変更できるし
描画するレイヤーも設定できるしそれでいけるんじゃない?

枠線を斜めとかにしたいならrendertextureに描画してそのtexture加工して配置するとか
02942682015/08/31(月) 02:21:53.35ID:mBJW3my7
>>270
レスありがとうございます。
タイルを並べまくる方法だとかなり重くなりそうなのと
1タイルが大きいとレミングスからかなり遠ざかってしまいそうだったので
その方法は避けていましたが、良い方法が見つかるまでは
それで試作してみます。

AssetStoreでも結構探してみたのですが中々見つからないですね。
有りそうではあるのですが。
0295名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 03:06:38.73ID:qBurG/Qt
1ブロックを、無傷ーちょい欠けー半欠け とかに種類分けするとか… ダメか
0296名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 08:02:36.34ID:fkr3LSvy
3分で遊べるフリーゲームを投稿する、『3分ゲーコンテスト』の復活計画が進行中!
http://www.moguragames.com/entry/three-minutes-contest/
0297名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 16:25:20.55ID:ywhaTv+/
UnityにHumanModelのFBXを取り込んでヒエラルキーに配置した後、AnimatorControllerを付けてAnimationクリップなどを弄っていると初期ポーズがT-POSEから変更されてしまう場合があります。
この状態から初期のポーズをT-POSEに戻す方法は無いのでしょうか?
0298名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 17:25:32.87ID:HypeQpw9
プログラム未経験なんですが、チュートリアルや参考書を見ながら半年やって、半年くらいあれば簡単なゲームを作れるようになりますか?
いつかすごろくゲームを作ってみようと思っています。
0299名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 17:55:51.10ID:9G+ZoX8Y
がんばり次第じゃないかな
0300名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 18:09:20.10ID:m3+FT2iK
チュートリアルは3日で。その後いきなり始めたらいい
すごろくなら最初はサイコロ転がすだけとかさ
0301名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 18:25:17.97ID:HypeQpw9
>>299
>>300
ありがとうございます!
プログラム未経験者だから厳しい意見があるかと思っていましたので、励ましていただき感謝です。
とりあえずさっき本を買ってきましたが、チュートリアルをよく見てからのほうが良かったかもですね。
ちなみに下記の本を買ったんですが、皆さんオススメの本とかあれば教えていただけると嬉しいです。
http://www.socym.co.jp/book/967
0302名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 18:34:13.00ID:YMlaTNKl
本より本家の英語のビデオチュートリアルがいいよ
全部で何十時間もあるから理解出来るまで繰り返し見てたら半年でも終わらないかもw

実際はビギナー向けを見て飽きたらそこまでで覚えた知識で簡単なゲーム作って
その後はまたチュートリアルの続き見ての繰り返しかな
0303名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 19:00:14.29ID:9G+ZoX8Y
>>301
チュートリアルと公式みて調べて
つまったらここで聞けばいい
0304名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 19:41:40.86ID:HypeQpw9
>>302
ありがとうございます!
繰り返しチュートリアルを見てみます!

>>303
はい。わからないことがあればまたここへ訊ねに来ます。その時はよろしくお願いします。
0305名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 23:10:48.46ID:73ui28Jm
すみません。
Network上でplayerがあるアイテムに触れた時player内の関数を実行したいのですが、
判定結果は出るものの呼び出し先の関数がnullで返ってきてしまいます。

playerにアタッチしたcs内の関数

player.cs

public void CallTarget(){
   Debug.Log("呼び出し成功");}

アイテムにアタッチした呼び出し用関数
Item.cs

void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("player接触");
      player.GetComponent<player>().CallTarget ();←ここでNullになります。SendMessageでも同様。
}

一応両方NetworkBehaviourで継承してplayer.prefabには
NetworkView,Identity,transformをアタッチしています←(正直よくわかってない)
アイテム側にも何か必要でしょうか?
わかりにくい質問で申し訳ないですが、ご教授ください。
0306名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 23:16:24.15ID:73ui28Jm
すみません、追記です。
バージョンはunity5.1.2f1です。
RPCコールすると古いって怒られた…
0307名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 23:38:32.84ID:73ui28Jm
>>305です。
アイテムobjectにアタッチしてたスクリプトの内容を
player側のscriptで処理すれば済む話でした…orz

あほで申し訳ない。
スレ汚しすみませんでした;
0308名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 00:02:59.12ID:QZMng+lK
複数のスプライトの組み合わせを一つの塊として扱って、アニメーションを実装することって可能ですか?
0309名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 00:30:42.65ID:poOkB1gw
>>308
違ってたならスマンが、
確か複数のテクスチャか何かをブレンドする機能のやつが無かったか?
0310名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 07:20:16.86ID:TcUaGd7q
Unityを結構やってる人に質問なんですが、
スクリプトって何で書いてます?
私はC#で書いてるんですが、チュートリアルで
使われているジャバスクリプトの方が多いのでしょうか?
0311名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 10:42:59.90ID:gSCi/Ka5
>>310
俺の感覚だが
2011年くらいまではネットも書籍もjavascriptが多かった
2012年辺りからc#の方がよくねみたいな風潮が出てきてネットも書籍もc#が
多くなっていったと記憶してる
俺もc#で書いてる
0312名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 12:17:02.24ID:QZMng+lK
>>310
c#が8割、jsが2割くらいらしい。
ネットに転がってるソースもc#が多いしc#の方がいいんでね?
0313名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 13:52:03.90ID:TcUaGd7q
>>311>>312
なるほど。がんばります

ところで、C#用のチュートリアルで基本が解り易いのってなにかお勧め無いでしょうか?
どうも基本がガタガタで、書籍読みながらでもキツくて・・・
0314名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 13:59:06.94ID:R2D15iDr
Unityと無関係に基礎はきっちりやった方がいいしやるしかないと思うよ。
プログラムって積み上げだから基本的なところ疎かにしてるとコピペ以上のものは作れん
0315名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 14:47:52.14ID:UqcUAq8s
連載  改訂版 C#入門
http://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/csharp_abc2_index.html
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