Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA今では反省している
0214211
2015/08/25(火) 18:27:45.71ID:jGOJGpU+Unityのエディター上で作ってるゲームを動かしてる間、SceneウィンドウやHierarchyウィンドウから、マウスのクリックでゲームオブジェクトを選択できますよね。
その、現在選択状態になっているGameObjectを、スクリプトから取得したいんです。
方法は御座いませんでしょうか?
0215名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 18:28:49.42ID:csnc0BGWUnity本体にはextude機能はない
アセットストアにそういう機能を売りにしてるProBuilderってのが売ってるが、これも2DObjectを立方体にするものじゃなく平面3Dオブジェクトに対しての操作を提供するものだ
0216名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 18:29:51.04ID:csnc0BGWhttp://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Selection.html
0217名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 20:14:56.15ID:EYE0vlnfどう書いていいものやらサッパリなので教えて下さいませ
0218名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 20:57:00.06ID:fVf0Vtva外部ツールを使わないと出来ないんですね。
ありがとうございました。
0219名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 21:42:07.12ID:95qKmhxPEdit -> ProjectSettings -> Input で、
マウスホイールに関する項目があるかチェック
InputクラスのAxis関数(マウスホイール名)とかで入力を受け取る
0220名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 23:41:37.05ID:hme6GXx2Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
画面をタッチして、そのタッチ時間によって処理を変えたいと思っています。
タッチ時間が0〜600ミリ秒だとAという処理を行い、タッチ時間が600ミリ秒以上はBという処理を行いたいです。
悩んでいるのはタッチの時間をどのようにとるか、という点です。
タッチ判定にInput.GetMouseButtonDownを使っています。
これでタッチ判定は取れているのですが、そもそも
Input.GetMouseButtonDownを使うこと自体間違っているのでしょうか?
function Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { …}
}
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただけたらと思います。
0221名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 23:59:08.73ID:csnc0BGW間違ってない
なのでタッチ検出のトリガー判定とかが含まれるif文の中身が間違ってる事になる
float pressTime;
bool alreadyPressed;
void Update() {
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTIme+=Time.deltaTime;
} else {
alredyPressed = false;
if(pressTime > 0.6f) {
// 600ms over
} else {
// under 600ms
}
}
} else if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTime = 0;
alreadyPressed = true;
}
}
ボタンが押される前にフラグで処理分けしないとだめなんじゃないかな
0222名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 00:03:59.45ID:wThk3vAgTimeクラスのtimeとかdeltaTime使って時間計れる
Inputクラス使って入力レベルで入力を拾うのもいいし、
イベントシステムあるいは旧GUIスクリプティング使って
イベントレベルで拾ってもいいし
Linq分かるならUniRx使ってもいいし
最初のが一番簡単で、たぶん目的の機能的にも
十分だからそこスタートでどうかな
0223名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 00:20:12.18ID:kps/JZqvUniRX使いすぎると重いのがなー
0224220
2015/08/26(水) 06:00:32.56ID:h7wSSm+W>>222
>>223
ありがとうござます!
Timeクラスあたりが難易度低くて始めやすそうですね。
あ、でも>>221さんの
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
↑こんな風Input.GetMouseButtonDown(0)をifで囲っちゃうっていう発想はありませんでした!^^;
皆さんのご意見を元にちょっとまずはいじってみます。
ありがとうございました!
0225名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 15:21:56.68ID:/DvvusyIゲームとか関係なく、「やりたいこと」を解析・分解してプログラムコードに起こす
というプログラムの考え方のお勉強ね
人のソースを読んで理解しようとするだけでも勉強になるのでオススメ
0226名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 18:58:02.83ID:0u+AEqEr中身を理解してなくても適当にコピーしてきて貼り付ければ動くからなあ
よほどの天才以外は基本からやらないと結局は非効率なんだけどね
0227名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 19:01:54.68ID:kps/JZqvそのためのUnityScript(JScriptの亜種)なんだぜよ
このスレだとC#お勧めになっちゃうのは全機能を十全に使えるってのとプログラムの素養を伸ばせって事なんだろうけど
UnityScriptでできる程度(悪い意味ではない)ならUnityScriptでぬるい型変換とかの恩恵受けても良いとおもうのだよね。
自分もC#推奨だけど、プログラム初心者は悩みの一部を後回しにできるUnityScriptでも良いんじゃ無いかと思う事あるよ。
0228名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 21:42:02.53ID:1jeWCheU移動中の物体を地面と平行にする方法はないでしょうか?
たとえばキューブが坂を上って目的地にいく場合、底の面と
坂の面を平行にしたいのですが。
0229名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 00:53:45.77ID:CCr71Z+4ちょっと面倒くさいから、今は気にしなくて良いと思う↓
移動物からのRaycastで、RaycastHitから床の法線にアクセス可
VectorクラスのDot関数:内積を使って、ワールド空間での上ベクトル
(上を向いたメッシュの法線のダミー)との回転量差を、
cosθの形でアクセス可。cosθの値を基に回転量を割り出し、
VectorクラスのCross関数:外積を軸にQuaternion.AngleAxisとかで回す
IK足付きモデルの場合は、UnityのSetIK関数あたりを使う事で、
自然な感じに補正してくれる(リアルタイムだとそこまでリアルではない)
0230名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 01:26:51.96ID:vTbaSUhrレイキャストはてっきり敵との間に障害物がある事を把握するためだけにあるのかと思ってました;
公式のスクリプトリファレンスを見てみると結構いろんな情報を感知しているんですね。
教えていただいた関数を元にプログラムを組んだところ、思い通りのことができました。
アニメーションや3D製作にはまだ手をつけられていないものですので、
SetIKについては後日調べてみます。ありがとうございました。
0231名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 03:17:53.74ID:21euQKa2Failed to create DX11 vertex declaration; something wrong with vertex shader input data? (hr=80070057)
が出ます。公式のサンプルにあるいちばんシンプルなものをコピペしても出ます。
これはどうしてですか?放っておいても大丈夫でしょうか?
0232231
2015/08/27(木) 03:21:13.45ID:21euQKa20233名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 03:55:55.45ID:jNnkF2TT0235名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 12:05:09.48ID:nL6i2w81したい場合は、どうしたら良いですか?
ググったらPrivate Image image;と宣言していたのですが、
試してみるとImageがエラーになります。。。
ちなみにC#です
0236名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 12:18:27.01ID:xaSkqkSCなんにせよエラーがでてるんならエラー内容を貼らないとエスパーすることしかできんよ
0237名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 12:44:11.75ID:GH3zqhnXまずはC#の基礎からお勉強をしてください
0238235
2015/08/27(木) 13:09:55.11ID:nL6i2w81Imageが赤くなって「型または名前空間'Image'が見つかりませんでした」と出ます。
なので当然、Image.image.colorは通りません。
CanvasとかSpriteとか色々変えても、それらにcolorの定義がないのでアルファ値を変更できません。
https://www.youtube.com/watch?v=MkoIZTFUego
を参考に、Canvas内のフェードさせたいImageにCanvasGroupを充てて自己解決しました。
(複数の素材をフェードさせたいとなるとまた困りそうですが、当分はその予定は無いので大丈夫かと……)
0239名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 13:30:44.98ID:mGD/zxCF0240名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 14:08:28.46ID:xaSkqkSC単純にusing UnityEngine.UI;を書き忘れてるんじゃないかな
0242名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 16:20:43.79ID:36ci1EkJスクリプトBG_Scroll
public class BG_Scroll : MonoBehaviour {
// スクロールするスピード
public float speed = 0.1f;
//Rendererキャッシュ
Renderer renderer1;
void start()
{
//背景スクロール用にキャッシュ
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
}
void Update()
{
// 時間によってXの値が0から1に変化していく。1になったら0に戻り、繰り返す。
float x = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 1);
// Xの値がずれていくオフセットを作成
Vector2 offset = new Vector2(x, 0);
// マテリアルにオフセットを設定する
renderer1.sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
}
}
0243242
2015/08/27(木) 16:21:56.97ID:36ci1EkJNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てしまい、renderer1をpublicにしてインスペクタから指定したら普通に
スクロール出来てしまいました。
スクリプトをアタッチしているオブジェクトのRendererを取得するのは
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
ではダメなんでしょうか
分かる方いたら宜しくお願いします
0244名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 17:10:13.50ID:L2kThXu6Startが小文字で実行されて無いとかじゃないよね?
0245名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 17:17:35.11ID:RevooqGHしかしすぐ気づくとは鋭いな
0246名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 17:38:17.36ID:/1UUGlZtデバッガで止めるなり、Log出力でrenderer1の値を出力してみるのが一歩目
もし通過してないならログが出ないことで気がつくしね
0248名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 17:50:43.01ID:RevooqGH特に今回みたいに普通は間違いようのないとこだと先入観で余計に判り難い
0249名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 17:53:44.39ID:MV1h+9W70250名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 19:15:28.82ID:oKPDqJ/O下記のようなSerializableクラスHogeを配列として、配列要素ごとにaの値を変えてコンポーネントの初期値としてあげたい感じです。
[System.Serializable]
public class Hoge {
public int a;
}
public class MyComponent : MonoBehaviour {
public Hoge[] hoges;
}
0251名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 14:37:28.35ID:oDrIDwoA今itweenについて勉強してるんですけどこれって一つの命令を指令して
そのあと別の命令を繋げるってのはどうやるんですかね?
具体的に言えばまずVector3(10.0f,0,0)の位置に移動したあと続けて
scaleを2倍にするみたいな事がやりたいんですけど
0252名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 15:01:15.82ID:8GdCdiKg0253名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 15:21:37.49ID:oDrIDwoAhttp://itween.pixelplacement.com/documentation.php
マニュアル読んだんですけどねぇ
それらしいものは見つからないんですよ
ネットで検索したらなかなか見つからなくてこのように
http://laboyukai.blogspot.jp/2014/08/unityitween.html
自分で実装してる人もいててこの機能はひょっとしたらitweenには
ないのかなぁと思い始めてます
0254名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 15:29:55.80ID:4+/9+FNKあとはDelayで開始時刻を遅らせる
0255名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 15:33:55.78ID:oDrIDwoAやっぱりないんですか
わかりましたー
さっきのリンクを参考にして自分で組み込みたいと思います
0256名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 10:18:33.74ID:nMx8rPVKUnity 5 のLinux 版が公開されたのですが、日本語化の方法をご存知の方が
いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
OS はUbuntu 15.04 x86_64 です。
インストール先に/opt/Unity/Editor/locales/ja.pak は存在していますが、
/opt/Unity/Editor/Data/Resources/ や ~/.local/share/unity3d/prefs 等に
言語の指定方法を見つけられませんでした。環境変数で引き継ぐ形ですかね。
0257名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 10:58:23.42ID:5OpfzH9oバナーが設定されてるシーンでインタースティシャルも表示しようとしているのですが、それが原因でしょうか?
0258名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 11:01:33.73ID:QLOVPSpRテキストリソースを勝手に翻訳すれば?ていうスタンスみたいだけど
0259名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 12:47:26.32ID:NHjoQ5sI通常は何も考えずにビルドしても動くんだよな?
0260名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 15:41:21.63ID:qnm/FjLD属性 [ExecuteInEditMode] を持つクラスについて質問させてください。
なお、バージョンは 5.1.3f1 Personal です。
あるプレハブ Pref と、そのインスタンス Inst1、Inst2、Inst3… があるとします。
この Pref に対し、ExecuteInEditMode 属性を持つクラスが書かれたC#スクリプトを設定しました。
Update() は、シーン内の何かに変更があった時に呼ばれます。
例えば Inst1 の座標を変更したときにも、Inst2 や Inst3 の Update() が走ることになります。
しかし処理内容とゲームオブジェクトの数、そしてマシンスペックによっては、操作のたびにラグが発生してしまいました。
そのため、Inst1 を変更した時には Inst1 のスクリプトだけ、Inst2 のときは Inst2 だけ……というようなことをやりたいのですが
どのように書くのがスマートあるいは初心者向けでしょうか。
今は姑息な方法ではありますが、それぞれの変更前の座標を保存しておき、現在(変更後)と比較するという方法で、
そのオブジェクト自身が変更されたかどうかを判定するようにしています。
ただ座標以外の変更も検知しようとすると、この方法が望ましいのかどうかは分かりません。
0261名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 16:20:15.58ID:QLOVPSpR自分が選択されていなければreturnで抜けるようにすればいいのでは
0262名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 16:20:39.62ID:QrXsxS67EditorScript書いてそっちのUpdateの中でSelectionに件のPrefabインスタンスが居たらそこから処理じゃだめなのけ?
0263名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 16:44:48.59ID:qnm/FjLDExecuteInEditModeではなくエディタ拡張でやるのが良さげですね。
なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
0264名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 18:23:13.59ID:qFv/moV6モンスターがキャラクターに噛み付く(3Dのマリオにパックンフラワーが食いつくような)
場合、動作はアニメーションを再生だと思うのですが、キャラクターとモンスターの
距離によって首の曲げる位置などが変わりますよね?
そのような場合、どう対処すればいいか困っております。
0265名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 18:37:28.54ID:iQbhwP0K方法はいくつかあって
1.LateUpdate()で全部自分で計算する。
2.遠近、高低、左右、などの食いつきアニメーションを作っておいてMecanimでキャラとの距離などに応じて合成の割合を変える
3.食いつきの頭の位置とキャラの位置が一定以上近くなったらキャラの位置・やられモーションのタイミングををそっちに合わせてしまう
とか。
1が一番精密だが恐ろしく困難だろう
2は方向などについてはUpdate()で合わせて前後だけとかならかなり現実的だし3と組み合わせることも出来る
3はたとえば捕まえられたりするように大きな動きが後に続くようなら案外わからない
まぁ大体そんなところだろう
0266名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 19:07:01.18ID:qFv/moV61は現実的に無理として、2はアニメーションをブレンドするって事ですよね?
距離や角度に応じて割合を変えるのはかなり手こずりそうですが頑張ってみます。
アドバイスを頂いたおかげでやりたい事ができそうです。ありがとうございました。
0267名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 19:26:29.32ID:L1eFfadFブレンドツリー でググれば何だ簡単じゃねえかと思える
0268名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 03:00:00.22ID:J7TmCorx2Dでレミングスのようなゲームを作りたいのですが、
壁を掘る、という挙動を作る場合
おそらく1枚のスプライトを判定に変換しながら
スプライトを削って処理しているように見えるのですが
Unityでそのようにしたい場合、どうしたらスマートでしょうか?
0269名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 11:01:34.46ID:vV/Ee8me0270名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 11:09:10.04ID:/ZdXTo9y昔のゲーム(特にレミングス)は低レベル設計だから難しそうだな〜
昨日から考えてたけど、エッジColliderやポリゴンColliderで、
キャラ近くの頂点をRandom.insideUnitSphereで探して制御するとか、
それに沿ったDepthマスクとか考えてみたけど、難しかった
こういうのを簡単にできる、スクリプト制御可能なSprite Deformとか
有料Assetであるかもしれないけど、昔の表現を有料で実現するのは
なんか微妙な気がするし、色んな有料Assetの詳細も知らないから省略
マップタイル分のGameObject数による制御は容量食うけど、
考えてみた限りでは一番現実的な気がする
Unity5では無料で錐台カリングやOcclusionCullingができるし
0271名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 11:15:57.74ID:/ZdXTo9y頂点ごとで距離測った方が現実的だった、ごめん
0272名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 12:49:14.92ID:6zt6/8Mp怠慢を言い訳するゴミはもう質問スレにこないでください
0273名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 12:53:19.67ID:YuJ2cgh20274名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 14:01:03.18ID:pLH2PrmZ0275名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 14:42:08.43ID:DekiAkCyもしくはそんなことせずに対応できる方法があればなおさら良いです。
床(Collider)の上に味方キャラ・敵キャラ(rigidbody。床の上でジャンプするのでisTriggerにはできない)を配置、
味方と敵は接触判定はあるが衝突処理は自前で書きたい。
0276名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 14:42:38.38ID:DekiAkCy0277名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 16:02:51.37ID:T4zFV33Kプレイヤーと敵キャラは画面上で重なったりするやつよね。
レイヤーベースの衝突検出
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/LayerBasedCollision.html
要は、プレイヤーをPlayerレイヤ、敵キャラをEnemyレイヤ、床をFieldレイヤとかに設定して
どのレイヤの組み合わせ同士が有効か決めれるってことね
0278名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 16:12:56.11ID:vV/Ee8meチュートリアルもやらずにいきなり作り出して時間無駄にしてる人ほんと多いんだね
0279名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:10:32.19ID:rGMM8ayT探してもマジ無いので死にそう。
0280名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:10:38.50ID:lkO858bkチュートリアルが自分の時間の短縮になるって考えるべきなのだけどあんまりそういう人いないのよね
集合として表したら社会にでてからもっと勉強しておくべきだったって思う人と重なると思う
0281名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:20:31.66ID:+mgdcbidpublic GameObject Object;
float height;
// Use this for initialization
void Start () {
height = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
Vector3 pos = new Vector3 (this.transform.position.x, -1, this.transform.position.z);
Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
Debug.Log (height);
これで動かしてみると一見上手くいっているのですが、ログのheightの値と設置したCubeのInspector上のYのScaleが一致しません。
よくよく調べてみると前回プレイボタンを押した際に出たheightの値がScaleに入ってしまっているみたいで、Unityの初回起動時にプレイボタンを押すとScaleが(1,1,1)になってしまいます…
どうすればログの値と実際のScaleの値を一致させることができるのでしょうか?
0282名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:27:52.31ID:lkO858bkInstantiateするプレファブの値更新してるからだよ
>>Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
>>Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
GameObject child = Instantiate(Object, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
child.transform.localScale = new Vector3(1.0f,height,1.0f);
こうしてみそ
あとpublic GameObject Object;とか大文字で始まる変数やめれ, public GameObject original;とか、public GameObject prefab;にしとけ
0283名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:44:04.10ID:tLJ1bjjq自分も触り始めたばかりで何ともいえないけど、unityはあくまでゲームを
作るツールと考えたほうがいいんじゃないかな。
ゲームオブジェクト作るならblenderとかメタセコイアとか色々あるんだし。
0284名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:50:23.31ID:rGMM8ayTblenderなりでその作成については分かってるんだが、作り方の資料が全く見つからない。
出るのは本当の本ばっかりだよふざけんなww
0285名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 19:32:05.23ID:Bfi+Pb01ヘタな本買うよりよっぽど有用
初心者が来るたび、それは毎回言っていかないといけないんだろうね
0286名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:03:55.91ID:DekiAkCyそれだと味方と敵が衝突してしまうか、すり抜けて判定できなくなってしまう
0287名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:07:43.90ID:T4zFV33Kいや見るんだけどさ
0288名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:13:17.27ID:lkO858bkこれUnityに限らないんだけど、Tech Talkとかカンファレンスの大きい処だと話者の方が聞き取りやすいようにしてくれるけど、個人配信のは聞き取りが絶望なので字幕欲しい
0289名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:14:37.00ID:T4zFV33Kああ失敬、それもそうか
プレイヤーや敵キャラの下にGameObjectもう1個作って、接地判定用と敵接触判定用とで分けちゃうとかは?
もうちょいスマートな方法はありそうだけど
0290名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:30:12.50ID:DekiAkCyなるほど。
もっとスマートな方法あってほしいけど、それで解決できそうですね
0291名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 00:57:35.68ID:tkR0Q4sR3Dで作り込んだシーンをコマとして並べるにはどうしたらいいでしょう?
0292名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 01:06:44.13ID:qBurG/Qt0293名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 01:41:25.78ID:YGvXR54H描画するレイヤーも設定できるしそれでいけるんじゃない?
枠線を斜めとかにしたいならrendertextureに描画してそのtexture加工して配置するとか
0294268
2015/08/31(月) 02:21:53.35ID:mBJW3my7レスありがとうございます。
タイルを並べまくる方法だとかなり重くなりそうなのと
1タイルが大きいとレミングスからかなり遠ざかってしまいそうだったので
その方法は避けていましたが、良い方法が見つかるまでは
それで試作してみます。
AssetStoreでも結構探してみたのですが中々見つからないですね。
有りそうではあるのですが。
0295名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 03:06:38.73ID:qBurG/Qt0296名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 08:02:36.34ID:fkr3LSvyhttp://www.moguragames.com/entry/three-minutes-contest/
0297名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 16:25:20.55ID:ywhaTv+/この状態から初期のポーズをT-POSEに戻す方法は無いのでしょうか?
0298名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 17:25:32.87ID:HypeQpw9いつかすごろくゲームを作ってみようと思っています。
0299名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 17:55:51.10ID:9G+ZoX8Y0300名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 18:09:20.10ID:m3+FT2iKすごろくなら最初はサイコロ転がすだけとかさ
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2015/08/31(月) 18:25:17.97ID:HypeQpw9>>300
ありがとうございます!
プログラム未経験者だから厳しい意見があるかと思っていましたので、励ましていただき感謝です。
とりあえずさっき本を買ってきましたが、チュートリアルをよく見てからのほうが良かったかもですね。
ちなみに下記の本を買ったんですが、皆さんオススメの本とかあれば教えていただけると嬉しいです。
http://www.socym.co.jp/book/967
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2015/08/31(月) 18:34:13.00ID:YMlaTNKl全部で何十時間もあるから理解出来るまで繰り返し見てたら半年でも終わらないかもw
実際はビギナー向けを見て飽きたらそこまでで覚えた知識で簡単なゲーム作って
その後はまたチュートリアルの続き見ての繰り返しかな
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2015/08/31(月) 19:00:14.29ID:9G+ZoX8Yチュートリアルと公式みて調べて
つまったらここで聞けばいい
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2015/08/31(月) 19:41:40.86ID:HypeQpw9ありがとうございます!
繰り返しチュートリアルを見てみます!
>>303
はい。わからないことがあればまたここへ訊ねに来ます。その時はよろしくお願いします。
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2015/08/31(月) 23:10:48.46ID:73ui28JmNetwork上でplayerがあるアイテムに触れた時player内の関数を実行したいのですが、
判定結果は出るものの呼び出し先の関数がnullで返ってきてしまいます。
playerにアタッチしたcs内の関数
player.cs
public void CallTarget(){
Debug.Log("呼び出し成功");}
アイテムにアタッチした呼び出し用関数
Item.cs
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("player接触");
player.GetComponent<player>().CallTarget ();←ここでNullになります。SendMessageでも同様。
}
一応両方NetworkBehaviourで継承してplayer.prefabには
NetworkView,Identity,transformをアタッチしています←(正直よくわかってない)
アイテム側にも何か必要でしょうか?
わかりにくい質問で申し訳ないですが、ご教授ください。
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2015/08/31(月) 23:16:24.15ID:73ui28Jmバージョンはunity5.1.2f1です。
RPCコールすると古いって怒られた…
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2015/08/31(月) 23:38:32.84ID:73ui28Jmアイテムobjectにアタッチしてたスクリプトの内容を
player側のscriptで処理すれば済む話でした…orz
あほで申し訳ない。
スレ汚しすみませんでした;
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2015/09/01(火) 00:02:59.12ID:QZMng+lK0309名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 00:30:42.65ID:poOkB1gw違ってたならスマンが、
確か複数のテクスチャか何かをブレンドする機能のやつが無かったか?
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2015/09/01(火) 07:20:16.86ID:TcUaGd7qスクリプトって何で書いてます?
私はC#で書いてるんですが、チュートリアルで
使われているジャバスクリプトの方が多いのでしょうか?
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2015/09/01(火) 10:42:59.90ID:gSCi/Ka5俺の感覚だが
2011年くらいまではネットも書籍もjavascriptが多かった
2012年辺りからc#の方がよくねみたいな風潮が出てきてネットも書籍もc#が
多くなっていったと記憶してる
俺もc#で書いてる
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2015/09/01(火) 12:17:02.24ID:QZMng+lKc#が8割、jsが2割くらいらしい。
ネットに転がってるソースもc#が多いしc#の方がいいんでね?
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2015/09/01(火) 13:52:03.90ID:TcUaGd7qなるほど。がんばります
ところで、C#用のチュートリアルで基本が解り易いのってなにかお勧め無いでしょうか?
どうも基本がガタガタで、書籍読みながらでもキツくて・・・
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