Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA今では反省している
0018名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 01:57:47.18ID:qymrPQxJ戻りました−。
恥ずかしいレベルの質問だったようでなんか恥ずかしいです。
助かりました。ありがとうございました。
0019名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 03:28:19.64ID:wYL9VGd/プレイ中の全てのGameObjectの状態を保存して、
特定のタイミングでその状態を再現するみたいな処理を行いたいのですが、
ゲームの状態のスナップショットをとるような事って出来ますか?
それともgameObjectを全て保存しておいて、戻りたいタイミングでそれらを再生成するといった感じでしょうか?
その際、Instantiateで保存しておいたgameObjectを生成する方法がよくわからないです。
よろしくお願いします。
0020名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 10:29:09.68ID:nPPOwhjM0021名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 12:18:51.90ID:CkHGn9zXゲームに限らないけど完全なスナップショットを取るのはとってもめんどくさい。
オブジェクトの内部状態まで保存しないといけないしUnityだったらそのObject(GameObjectレベルでいいけど)はどうやって生成してるのかとかそういう事も含めて保存しないと再生成できない。
例としては、C#は言語レベルでオブジェクトのSerialize - DeSerializeサポートしているけどその中に時刻情報やIO情報が含まれていると再生したとたんに保存時からの経過時間が次のステップで影響でるならアウトになったりなどね。
ってなわけで、ジェネリックに成し遂げる方法は無いのでUnity単体ではそこまで面倒みてくれないのだわ、なにしろ自分のゲーム内で何を保存しておけば再生成可能かを最初から把握しないといけないんだから
0022名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 12:45:20.74ID:wYL9VGd/ぐぬぬ、やはりそうなりますか…
ありがとうございます
一応フレームベースで作っているので、
進行フレーム数・transform・Objectの内部の進行フレーム数・諸々データなど、
再生成に必要なものを保存しておいて色々試してみます。
0023名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 23:59:11.92ID:HeAZgpAzhttp://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
0024名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 09:34:28.88ID:Gryoiuh70025名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 15:02:47.56ID:yPQc2FWM0, 1, 2 から 0, 3, 6 に変更するとアニメーションしなくなりました。
アニメータのステートの speed を 1 から 2 や 3 にするとアニメーションしますが高速です。
通常の速さでするためにはどうすればよいでしょうか?
0026名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 16:13:37.82ID:YjJigv1Kまず国語の勉強からしよう
0027名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 23:45:46.22ID:gf7yi67l参考にしてunity上でミクが踊ってくれるまで出来て、喜んでandroidに
出力したら最初のポーズから動かず、音楽も流れませんでした。
それまでは上手くいっていたのですが・・・何が問題か分かりますか?
(url貼ると書き込めなかったのですみませんが検索してください)
0028名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 00:06:34.45ID:VCNUsCPH嫁に愛想つかされたからだ、あきらめろ
0029名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 00:54:17.06ID:qlyLm8e60030名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 15:43:35.65ID:vuvYf1A+オレも良くなる。
普通にシーンファイル(白黒のアイコン)をダブルクリックでおk
0031名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 15:45:45.63ID:vuvYf1A+ついでに質問。
Terrainで木とか草のブラシの設定を他のプロジェクトからコピーする方法って無いですか?
毎回、いちいち設定しなおすのが気が遠くなるです。
0032名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 23:48:31.10ID:BVz+WUjiやったことないけどAssetsからExport Packageしてシーンファイルからコピーするのは無理だった?
0033名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 20:21:19.80ID:JVPbHdTTterrain同士でコンポーネントをコピペすると地形の形までもってくるからダメだった orz
0034名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 21:01:23.52ID:CamXSh92Terrainの地形だけなら歯車アイコンからHeightMapのExportでできるけど他の設定はミリっぽいね
0035名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 23:24:16.52ID:Wak/H5zkusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class GatlingFire : MonoBehaviour {
public GameObject bulletprefab;
public float interval = 0.5f;
public float speed = 1000.0f;
private float nextFire = 0.0f;
private GameObject bullet;
void Update(){
if (Input.GetKey ("t") && Time.time > nextFire) {
nextFire = Time.time + interval;
bullet = Instantiate (bulletprefab, GameObject.Find ("Spawn").transform.position, Quaternion.identity);
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.forward * speed;
}
}
}
というコードを書いたのですが、
Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object' to `UnityEngine.GameObject'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
というエラーが出ます。ググってみたのですが、記述に問題はなさそうなんですが、どこかおかしいでしょうか?
どなたかわかる方よろしくお願いします。
0036名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 23:40:52.14ID:CamXSh92エラーの行番号を見ろ、そのあとそのソースの行を穴が空くほど見ろ
エディタがMonoならエラーをダブルクリックしてカーソルのある行をモニターに穴が空くほどよく見ろ
0037名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 23:43:37.35ID:3nvpsIXfエラーメッセージ読めよ。。
instantiateの戻り値をobjectからgameobjectに暗黙変換できないって言われてんだから
明示キャストしてあげればいいじゃんよ
0038名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 23:47:22.64ID:CamXSh92つかこういう子の為にUnityScript(JScript)があるんだなーと思うわ(暗黙の変換を実行時にしてくれる)
0039名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 00:13:15.54ID:aMMHTiUXネットでは偉そうだな。
0040名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 00:18:29.93ID:0M0Ym1awつ「鏡」
他人を腐しても自分の評価が上がるわけじゃ無いってわかろうよ(気分は良いだろうけど)
2chの夏だとしょうがないかもしれないけど
0041名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 09:50:20.03ID:sN/F2r0B透過させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?
0042名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 10:50:29.61ID:xqm2cn7Qhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434386114/
現行スレはこっちな
シェーダーは自分で書いてみ
既存のシェーダのソースは普通に見れるんだし
0043名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:31:30.35ID:Cum65bC10044名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 12:01:21.89ID:PhUdUkkEフルスクリーン再生ではない動画を再生速度を変更して再生するには、どのようにすれば良いですか?
Unityのバージョンは5.1.0f3、
OSはWindows8.1です。
0045名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 12:19:44.67ID:cORaqZFq【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434386114/
質問スレはこっちな
Time.timeScale を変更すれば速度は変わるらしいが
他に影響が出るから厳しいねこれ
0046名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 12:20:03.85ID:8vhmQCx9Unityの機能だけじゃ再生速度可変で表示する事はできない
Plugins作って強引にやるほかない
0047名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:32:22.85ID:a0bgjuvw同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。
spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。
実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs)
v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
Vector3 v3;
v3.x=v2.x;v3.y=v2.y;v3.z=0;
Debug.Log ("x:"+v3.x+" y:"+v3.y);
Destroy(this.gameObject);
return;
}
で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。
自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。
0048名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 20:20:49.33ID:cORaqZFqつーか、自分がタッチされたか を全オブジェクトでやる必要ないだろ。
0049名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 21:18:52.84ID:a0bgjuvwこんな感じです。
v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
Collider2D Collider2d = Physics2D.OverlapPoint(v2);
if (Collider2d) {
GameObject obj = Collider2d.transform.gameObject;
if(this.gameObject==obj){
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
0050名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 21:24:18.21ID:a0bgjuvwCharactorCtrl[] chars = FindObjectsOfType(typeof(CharactorCtrl)) as CharactorCtrl[];
foreach (CharactorCtrl c in chars) {
こいつをどうにかしないと。
まあ、毎フレームでは無い場合、たとえばクリックがあったときだけなら皆さん使います?
0051名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 21:27:11.37ID:a0bgjuvwありがとさんです。
ごめんす、すぐやらなきゃならなかった件なので、自己解決しました。
今、キャラ誘導作り中ー。
0052名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 21:30:14.70ID:a0bgjuvwなぜか、Unity2Dモードだと、全部のスプライトにヒット判定が行ってしまうみたい。
1枚ヒットしただけなのに。プレファブ全部無くしてみて1枚配置してもダメ。
3Dモードと勝手が違うの?
0053名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 21:34:03.90ID:blDRiksUPhotonCloudの公式も、機能を紹介している個々人のブログも
探しても旧バージョンばかりで新バージョンのあれこれがよくわかりません。
ここで色々と質問するのも忍びないのですが
レファレンスというか、現行Unityでの解説が記載されているwebページなどがあれば教えて頂きたいです。
0054名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 23:59:48.60ID:a0bgjuvwソースよめ。
pthotonつかい。
フレンド機能無いぞ。
PUNか、PhotonServerか?
日本語マニュアルはv1.21だけど、英語マニュアルは1.50。
UNわかってるなら、簡単だぞ。NATパンチスルーないし。サーバは3Gとかじゃ無くてphotonだし。
0055名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 10:24:10.74ID:Vfcir//D47は raycastが「なにかに」当たったら「自分を」消す
というコードになってる
そのコードを全パネルで実行していることになる
まずは自分のコードがおかしいと疑う事から始めれよ
この手の判定はゲームのタッチを管理するオブジェクトを作って
そこでタッチの数だけraycastを飛ばしてヒットしたGameObjectに通知して処理をするか
OnPointerDown()あたりのイベント関数で拾う
コードも設計からしておかしいわ
0056名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 11:48:13.97ID:3rs6JK5sデザインまでさせるなー。
これ、ほんちゃんくるかなぁ。
>>55
うい、さんきゅー。
3Dならこんなこと無かったのに。レイ飛ばしてヒット判定していたから、
自分自身を消したらhitしてない物も消えた。
わけかからん。
あとUnityEditorで実行すると、挙動がおかしくなることがある。
>>53
PUNは、簡単にシーンシンクロでき、なおかつphoton.insta...とか、photon.load...とか使えるから、
UNに比べて楽だよ。とりあえずv1.21の日本語マニュアル見てやってみそ。
room作成とかもらくよん。
最後に触ったのが3ヶ月前のプロジェクトだから、忘れちゃったけど質問あったら聞いてー。
0057名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 11:51:51.92ID:3rs6JK5sPhotonServerじゃないんだよね?
単なるPUNだよね?
おれ、両方のソース全部見たけど、UNを上手くラッピングしている感じ。
+独自実装だね。
ソースはフリーで流れてるから、両方読めば何とかなるんじゃないかな。
0058名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 11:54:47.07ID:3rs6JK5sいろいろやってみると良いかも。
あと、photonのLeapはあんまり良くないかも。試してみて。
0059名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 12:07:25.08ID:yuEDp0Iq中高生が夏休みを使ってUnityの勉強を始めたのかなと思って返事書いちゃったわ
0060名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 12:13:42.57ID:3rs6JK5sUnity歴6ヶ月w
アセンブラも含むプログラム歴、プロ27年w
ロートルよ。ほんま。
0061名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 12:15:18.72ID:3rs6JK5s0062名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 12:30:54.49ID:yuEDp0IqいやUnity歴の長短の問題じゃなくてさ
47とかPG初心者としか思えんレベルの理解度だぞ
リファレンスの読みかたらすら分からんのかと思ったわ
27年もやってきてコレとか
もうちょい危機感持てよ
そもそもこんなところで聞かないで同僚に聞けよ恥ずかしいだろうけどさー
0063名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 13:02:32.54ID:3rs6JK5s多分、君たちが遊んだゲームにも関わっているよ。
コンパイラ作ったり、ゲームエンジン作ったり、暗号化、圧縮アルゴリズム作ったりするのが本業。
0064名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 13:09:06.15ID:3rs6JK5sここ何年かはフロントエンドのプログラムはしてないなぁ。
しっかし、君の言うとおりやべーね。初心者レベルだぁ。
0065名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 13:13:31.90ID:3rs6JK5s0066名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 13:49:31.34ID:yuEDp0Iqスマホは保守も大事だからモックのクオリティもだけどコードレビューで落とすこともある
ここで書いたような衝撃的なコードを提出してきたら申し訳ないがアウト
使う側の視点だと経歴を疑う
マジ頑張ってくださいせんぱい
1〜2プロジェクトのつもりで人をばんばん採ってるところに勉強がてら行くのもオススメ
0067名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 13:56:28.46ID:3rs6JK5sじゃなきゃやらないよ。こんな仕事。
0068名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 13:57:44.69ID:3rs6JK5s0069名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 16:51:14.73ID:3rs6JK5sUnityC#でも、6502でもz80でもx86でもcでもc++でも。
それを見せてもらえないと君の行っていることは絵空事だよ。
0070名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 16:53:05.45ID:3rs6JK5s0071名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 16:55:33.71ID:3rs6JK5s0072名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 18:13:36.36ID:vV/MFq+Xちともちつけ、2chの夏、お盆休み大人バージョンにしかみえん
0073名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 20:45:04.62ID:3rs6JK5s0074名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 20:47:49.35ID:3rs6JK5s0075名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 20:52:09.09ID:3rs6JK5sキャラクターを作る
そしてルームを作る。
ルームを作った人がMasterClient。
キックとかもこのMasterClientしか出来ない。
roomに入ってきたキャラクターは、自分を含め、0から番号を振られ、同じ番号が使われることはない。
ここでチャット可能になる。
あとはRPCとかstream系はほぼUNと同じ。
0076名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 20:56:16.82ID:3rs6JK5sROOMに入ってから装備の設定とか出来るようにするためには、
photonからのコールバックを上手く使うと良い。
全員が準備OKになったらstartとか。
0077名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:02:55.43ID:3rs6JK5sserver は LiteLobby とロードバランサが中心だから、そこら辺読めば良いと思う。
0078名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:14:41.30ID:tllU+8lX0079名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 23:25:02.31ID:3rs6JK5s何を組みたいか教えてくれたらサンプルさらすわ。
0080名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 23:27:01.09ID:3rs6JK5s0081名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 10:10:13.99ID:oshFl73w0082名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 10:27:34.53ID:IaLPsA2v0083名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:39:02.46ID:K1Cl8oUihttps://ideone.com/ILm3zM
単位ベクトル同士の外積の結果って単位ベクトルじゃないんですか?
引数は両方normalizedしているので単位化されているのだと思います
0084名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 05:04:27.83ID:cLc0eBYd0085名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 09:21:34.13ID:fjpuc/B7結果が正規化されてないと思ったら正規化すればいいんじゃないかな
0086名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 21:50:02.55ID:RACqA7crhttp://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
0087名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 01:13:34.53ID:ajfTwtUp毎度見るけど、案内人大変だなww
お疲れですww
0088名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 17:01:58.29ID:OHxRnD24Unity5を個人で学習中なのですが、基本操作が今一判らず、極簡単な作業が難航してしまっています。
今困っているのはAnimatorビューのところで、アニメーションステートが左右の画面外に出てしまった際、ビューを横スクロールしてそのステートを表示させたいのですが、横スクロールができず、ステートをいじることができません。
縦スクロールはマウスのホイールで動かせる(ホイールでしか動かせないというのも煩わしい)のですが、どうしたら横スクロールができるのでしょうか。
至極基本的なことだし一応検索もしているのですが、スクロールで検索するとゲームデザインの方ばかりヒットし、基本操作・使い方で検索してもAnimatorの操作にはヒットせず・・・
また、こうしたことに一々躓くのも煩わしいので、こうしたUnityの基本操作をまとめているサイトなどを教えてくれると幸いです。
0089名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 17:40:47.51ID:93Ai+BWuマウスのコロコロ押しながらで動かせたような。
サイトはしらん
0090sage
2015/08/15(土) 19:52:44.85ID:kpywRVBjunityのメニュー表示がぼやけた状態(非retina対応)となっております。
mac全体のシステムフォントのように解像度あわせたいのですが
ディスプレイの解像度下げる以外にretina に対応させる方法はあるのでしょうか。
0091名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 22:10:28.50ID:OHxRnD24ありがとうございます。
ホイールを押しながらの操作は普段やっていなかったため完全に盲点でした。
サイトがないのは残念です。
正直こんなくだらない質問を投じなければならない事は大変心苦しい限りです・・・。
0092名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 06:36:53.92ID:2TWvj+2hというのを調べたいのですがどんなやり方がベストでしょうか?
0093名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 07:24:57.26ID:WFYeHbPY謎のXオブジェクトの座標からAオブジェクトの座標を引いたベクトルVAXを正規化(normalize)したものとAオブジェクトのtransform.forwardの内積をdotAXとしたとき
dotAXはAの進行方向とVAXのcosθを表すのでdotAXの大きさが1なら直線上にあることになるcosθの範囲がいくつまで許されるかは>>92のアプリに依存する。
で解る?
0094名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 09:03:37.81ID:qNlwb/zcまじめにやると>>93とか「行列 一次方程式の解法」でやらんとあかんけど
Physics.SphereCastで正面に衝突判定させる光線飛ばすのでいいんじゃないかな。
0095名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 11:17:57.36ID:mftpuae/Tag1 Test1
Tag2 Test2
Tag3 Test3
Tag4 Test4
Tag5 Test0
と設定してしまったのを
Tag1 Test0
Tag2 Test1
Tag3 Test2
Tag4 Test3
Tag5 Test4
とか直したいんですが、一つ一つ手作業でやるしかないですか?
0096名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 12:07:49.94ID:1uUfl3r80097名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 12:23:34.58ID:1uUfl3r80098名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 15:11:18.21ID:yqBQoblQuguiのテキストの表示ってどうやるんですかね?
ヒエラルキービューのCreateでuiのtextを作ってみたんですけど
runさせても画面に何も表示されません
何もいじってないので画面中央にデフォルト設定の「New Text」という
黒文字が表示されると思うのですが表示されません
久しぶりにuguiを試してみたのですが前までは普通に表示されてた気がします
何かunityの仕様が変わったのでしょうか?
0099名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 15:23:33.82ID:yqBQoblQHorizontal OverflowとVertical Overflowの設定をOverflowに変更したら
表示されました
前こんな操作必要だったかなあ
0100名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 15:58:21.08ID:yc6Z7wGW今日unityをはじめて落として起動したのですがアカウントの登録は出来たのですが登録したメアドとパスワードいれてもログインできずServise not available, please try again later と出てきます
どうしたらログインできるのでしょうか
自分のアカウントのページはブラウザでひらけます
0101名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 18:59:51.24ID:9z8UBTdnテキストが透過されないようになるにはどうすればいいのでしょうか…?
0102名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 23:26:49.34ID:43b23N1uそれでもダメならアカウント取得一からやり直し
>>101
wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
ShaderファイルAを作ってコード好きな方をコピペ
3DText用のマテリアルBのシェーダをAにする
UtilityのFontアセットをインポート
好きなフォントCのTextureをAへ
3DTextのマテリアルをBに、フォントをCにする
0103名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 23:50:12.09ID:yc6Z7wGW日またいでまたやってみますありがとう
0104名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 12:50:43.80ID:Zht504R+背景を用意してある画像にしたいのですが
カメラがどんなに動いてもも
背景画像の方は一切動かない
いつも同じようにあり続けるようにするにはどうすればよいでしょうか
0105名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 14:16:06.22ID:MGwHrMCb画像の付いてるGameObjectをカメラの子にする
子になっているのでカメラが移動、回転してもついて回る
0106名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 14:38:08.11ID:ME7P+8yY背景だけを移す真っ先に実行されるカメラ
それ以外を移す後に実行されるカメラ
つまりカメラを分けるとラクチン
後に実行されるカメラがいくら動いても全く影響なし
カメラのdepthとそれぞれに映すtagをちゃんと設定してね
0107名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 15:46:22.80ID:JxHP8HQ/ttp://i.imgur.com/buM5vBb.png
0108名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 16:41:37.71ID:Zht504R+ありがとうございます!
スクリプトによって投影法を少々特殊にしているので親子関係による方法はとれなかったため
今回は>>106の方法を取らせていただきました
わかりやすい図説までありがとうございました!
0109名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 17:14:17.67ID:ME7P+8yY分かりやすい図に感謝!
0110名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 17:23:20.59ID:E5cKOEwxもしかしてレガシィだから使わない方がいいの?
画面フェード処理にTextureLoadと合わせて使ってるんだけど
リファクタリングした方がいいの?
0111名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 17:57:27.77ID:5mbkXSMxfailed to download data fileの対処を検索したら拡張子を「application/vnd.unity」で登録すればいいと出てきてその方法を色々検索しましたが全然分からりませんでした。
どこをapplication/vnd.unityに変えればよいのでしょうか?
0112名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 18:29:38.33ID:MGwHrMCbWebサーバのmime typeの設定で行う
htaccess設定ファイルに
AddType application/vnd.unity unity3d
って感じで記述する
設定の詳細は使ってるWebサーバ(apache,nginx,etc)にも依存するから使ってるサーバに合わせて変更してちょ
0113名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 19:54:05.06ID:5mbkXSMx0114名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 22:20:31.87ID:V1w0yHnn対象となるImageオブジェクトが複数あります。その場合、同じような記述をオブジェクト分書くしかありませんか?
valuetoから呼び出されるメソッドの中身がほぼ同じで冗長なんですが。
0115名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 23:04:59.32ID:C2t+xY40collider.enabled = ture の部分でコンパイルエラーが発生しました。
調べているうちにどうもバージョンアップでenabledプロパティが消えたらしいという所まではわかったのですが、
このコードの代替コードが判りません。
どのようにすればよいのでしょう?
0116名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 23:51:32.59ID:MGwHrMCbonupdateのハンドラ関数じゃだめなのけ?
>>115
GetComponent<Collider>する
0117114
2015/08/18(火) 07:20:36.88ID:Cm1DMGey現状、こんな感じなんです。
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 10, "time", 0.3f, "onupdate", "A"));
void A(float value){imageA.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 10, "to", 15, "time", 0.3f, "onupdate", "B"));
void B(float value){imageB.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 25, "time", 0.3f, "onupdate", "C"));
void C(float value){imageC.fiiAmount = value;}
イメージオブジェクトA、B、Cの値を変化させたく、変化の幅はおのおのバラバラです。
ハンドラ関数の中身はほぼ同じなので、ハンドラ関数に引数でイメージオブジェクトを
渡せたらいいのですが、それはできないみたいで。実際にはイメージオブジェクトの数は
もっと多いです。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています