SRPG Studio 4章 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 21:38:22.30ID:Mr54Th4/SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 3章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/
0264名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 00:29:15.23ID:ELXsu0UB>トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった
それならば「スキル発動条件追加」のスクリプトを導入して
カスタムパラメータ―で下記を渡してやれば
HPと攻速が相手より勝れば発動可能状態になる(劣ってたら発動不可)
{
EC_OverStatus : { HP: 1, SPD: 1 }
}
ただHPの判定は発動判定タイミングが1ラウンド開始直前である関係上、
1ラウンド開始時のHPで判定されるけど
(ここはいずれ修正できたら修正してみたい)
0265名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 00:38:08.22ID:aQrgUKCg詳細説明ありがとう
判定処理は今後の修正で色々出来そうだな・・・
0266名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 00:45:26.45ID:ELXsu0UB発動率を100%にすれば擬似的な闘技場はできるんじゃないかな
ただツールの仕様上、同タイプのスキル所持してると
片方のスキルの発動判定が行われないからそこは気を付けて
(連続攻撃のスキル二つ持たせれば分かる)
ただ、キャンセルの任意化か…
0267名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 01:06:34.35ID:aQrgUKCgたとえば死闘発動とか任意で行えて
ターン制御で何ターン使えるとかクールタイム何ターンあるとか
それも出来たらいいなぁ
(闘技場だったら闘技場コマンド選択して戦闘終了時まで死闘付与状態にするとか、かな)
0268名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 01:34:16.87ID:ELXsu0UB以前、公式に機能実装予定を問い合わせた時(4月末時点)なんだけど
・使用すると数ターンの間、一時的にステータスが変化するアイテム
実装候補に入っているが実装されるのはかなり先になる
・自軍ターンの攻撃時にコマンドを選択する事で任意で発動できるようなスキル
実装される可能性無し
だったから、スクリプトでやるしかないけど
結構難しいんじゃないかな…
0269名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 01:45:33.95ID:aQrgUKCgふむ公式の実装は厳しいか・・・
それはそうと、戦闘継続のスキルだけれど、これデフォルトで
HPが敵より少なくなったら戦闘終了になるみたい
0270名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 01:55:09.22ID:oEALSJ0cそれ以外(銃)
0271名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 02:09:07.17ID:ELXsu0UBあり?>>264のカスタムパラメータ無しで?
後、>>264追記で判定時の状態を調べたけど
1ラウンド開始時のHPで判定というのは攻撃が味方→敵って感じで敵が最後に攻撃した時だけね
敵→味方で味方が最後の攻撃した時は味方攻撃時のHPで判定される
ここら辺辺りは_getAttackCount関数内でやらざるを得なかったから
(_setDamage関数でやると攻撃回数分発動判定されてしまうので)
「スキル発動条件追加」のステータス絡みに関しては
HP側の判定タイミングが狂うかもしれぬからスマヌ
0272名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 02:39:39.91ID:EHXAyJR4右側のメッセージ確認欄に関係ない顔が表示される
回想テストで顔は表示されないから問題ないけど気になる
0273名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 07:34:25.62ID:aQrgUKCgそうみたい
攻撃仕掛けるとき、敵HP>味方HPなら死ぬまで続くけど
敵HP<=味方HPの場合だと
味方HPが敵HPより下回ると戦闘終了するっぽ
まぁ、そういうスキルってことにすればいいんだけれども
0274名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 07:58:56.96ID:qTMW61v1レベルアップで指揮官スキルがC→B→Aになる成長系スキルとか
一定パラメータ、素早さ15超えたら誰でも覚えるスキルとか。
そういう設定がほしい
0275273
2015/06/21(日) 07:59:22.84ID:aQrgUKCg戦闘開始時に連続みたいな攻撃回数追加攻撃があると
味方HPが敵から下回る場合でも戦闘は中断されないみたい?
何も発動せず、敵HP>味方HPだった場合は戦闘が終わるパターンがある模様
ちょっと細かいテストまでは出来てないけれど
ttp://www1.axfc.net/u/3489532
0276名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 08:58:50.18ID:ELXsu0UBうーむ、skill-Assault.jsだけの状態で
敵HP<味方HPで検証やってみたが、
敵HP<=味方HPになった時に発動できる時とできない時がある謎現象発生してるな…
少なくともskill-Assault.js単体でHP参照してるところは無いんだが…
もう少し細かい所見ないと分からんな
ちなみに味方HP40(100%発動する連続スキル持ち)と敵がHP30での検証やってみたがこうなった
・検証1 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→HPが互いに10になった段階で終了
・検証2 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動したが、その後何回かの攻撃時に発動しなくなった
・検証3 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
味方から攻撃→HPが互いに20になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
・検証4 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
0277名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 09:18:42.71ID:ELXsu0UBスマヌ…検証1と検証2は武器壊れて発動できないだけだった
武器壊れないようにしたら味方が死ぬまで発動が続いたわ
さらに検証で味方HP40(連続スキル無し)と敵がHP30での検証やってみたが問題無く発動できた
・検証5 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
・検証6 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ16
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
…となると
可能性としてはスクリプトの読み込み順の関係で
他のスクリプトと競合しちゃってうまく行ってないかもしれん
(他のスクリプトでNormalAttackOrderBuilder._getAttackCountやVirtualAttackControl.isRoundを
使っていて条件次第でcallが呼ばないスクリプトがあったら自分のスクリプト部分が呼ばれない可能性がある)
0279名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 10:31:48.15ID:RSL+YkNi0280273
2015/06/21(日) 10:41:34.63ID:aQrgUKCgなるほど・・・
関数の競合っぽいかな・・・
自分のところでは
NormalAttackOrderBuilder._getAttackCoun は流星.jsで使ってる
VirtualAttackControl.isRoundは他では使ってないっぽい
0281名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 12:38:50.43ID:ELXsu0UB流星はソース見てみたけど問題はなさそうだったよ
後、考えられるのはこっちの「スキル発動条件追加」のExtraConfigSkill.js辺りが原因の可能性あるかもしれんが
あれはExtraConfigSkill.js用のカスタムパラメータ渡してなきゃ公式の
SkillRandomizer._isSkillInvokedInternalをcallで呼ぶだけで終わるはずなんだけどなあ
とりあえず、こっちのスクリプトが原因なのか分からんと対処は難しいかな…
0282名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 14:03:24.81ID:aQrgUKCg装備可能アイテムか
何個装備出来るか
っていう要望も入れてみた
今は擬似装飾品が何個も持たせられるからな・・・
数調整すればいいだけだけども・・・
0283名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 14:07:55.25ID:Nb3TVgQU元々古代ローマ的な戦争だったし差別化の為に
近代的な要素を織り込むのは結構面白いかも
無論調整は大事だけれど
0284名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 14:54:47.69ID:IACgHGZk「救出」と言っていい?
ドア壊して何も言わず去って行くのはどう?
0285名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 15:48:21.10ID:2brJFsYp0286名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 16:13:11.02ID:e9HUZ4Hnマントの挙動が気に入らないのですが、自分では上手くできなかったのでひとまずこれで公開します
以前作った女賢者とかもマントの挙動おかしいんだよなあ……
なお、ようやく私もアップデートを行ったため、非公認サンプルゲームのサポートは本日をもって終了とさせて頂きます
(ゲームそのものは公開したままですが、修正パッチが今後出ないという事です)
プロジェクトファイルはwikiに載せておきます。使用する際は同梱のテキストを読んでください
1.015から一気に1.018にしたからウラシマ状態です
内容
・ロード男の魔法用モーション
・バンディッド男、およびバーサーカー男の弓用モーション
規約追記
改変した素材を配布する際、改変元が私の素材であるという事は示さなくても良いという事を規約に追記しました
パス:srpg
新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3489757?key=srpg
今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3489758?key=srpg
0287名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 18:20:45.24ID:zi3F2rTnパラメータボーナスの値まで引き上げるようにするスクリプトを作ってみた
簡単に言うと外伝みたいなCCボーナスになる
またこれを導入するとクラスのパラメータボーナスの補正がなくなります
こんなの
ttp://gyazo.com/f7cfbd150fdda2319c3988eadc921ab1
DL
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/FCFE-CC.js
…ところで難易度ブーストってどこのスクリプトファイルで処理しているのだろうか
0288名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 18:44:28.65ID:ukyxgjppおつかれさま
0289名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 20:40:38.42ID:RSL+YkNi改変おkみたいだったから勇者風にしてみた
0290名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 21:10:19.08ID:jRjVjMV9ロダはaxfcの方が保存期間を考えると良さそうですね
0291名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 21:15:46.45ID:8FCTQQLOアップローダー使うのも初めてなので時間がかかるかもしれませんが、少々お待ちください
0292名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 21:33:11.87ID:8FCTQQLOhttp://www1.axfc.net/u/3489975
キーワード:srpg
タイトル:勇者アインと封印の島(仮)
容量:120MB
マップ数:6(最終的に12マップ程度になる予定)
プレイ時間:2〜3時間程度
制作状況:未完成
難易度はやや難しめを目指しているつもりで、追撃・必殺はデフォで出ないのが仕様です。
まだ試行錯誤の段階なので拙い部分も多いかと思いますがご容赦ください。
素材は出来ていないものがあるので、アニメなしや仮のもので誤魔化したりしています(ワールドマップなど)
特にスキルアイコンはまったく作っていないので、見苦しいことになっているかと思いますがご容赦ください。
ストーリーは無い頭を捻って書きましたが、正直、構成、文章力、演出含め自信はありません。
参考にスクショ
ttp://gyazo.com/83f1d3d99d71dd3feb56a2626f0110d3
wikiの掲載もこんなもので良ければ好きにしていただいて結構です。
0293名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 21:37:41.16ID:uN0re1lKおお、自分で改変してそうなアイコンがチラホラ
やってみます
0294名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 22:06:38.58ID:/iN7vh4T期間限定(〜6/30)でプロジェクトファイルを公開します。
設定資料(イベント設定・会話をまとめたWordファイル,
データ設定をまとめたExcelファイル)
も同梱しています。
wikiへの公開は今回はなしでお願いします。
全体ができあがったら再度リリースファイルを公開したいと思います。
ゲーム作りの参考になれば幸いです。
http://www1.axfc.net/u/3490011?key=srpg
0295名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 23:24:46.32ID:NgTxI5nsラーメン先生の次回作にご期待ください!
ゲーム完成本当に乙です。楽しくプレイしてます
>>286
勇者それっぽい!アニメはつくらないのでしょうか?
>>292
プレイさせてもらっています。ストーリーいきなりクライマックスな
切り口が面白くて好き
キャラのアニメやアイコンは完成したら素材として
一般解放してもらえるとありがたいっす。特に魔物系
0296名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 23:49:05.27ID:WP6XyD6dマルチなキャラが作れるようになる素材はすばらしい
0297名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 00:07:04.30ID:zf9iiDaR誰もリクエストをだしたことがないなら出してこようかな
0298名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 00:12:53.01ID:sQl67WzA0299名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 00:50:02.71ID:WkmU65bLスイッチでいいのか?
0300名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 00:57:54.79ID:sQl67WzA選択肢をまず用意
A:カレー
B:くさや
と設定したとする
で、その選択肢Aを選んだ時にメッセージを出したい時
まずメッセージを用意
で、メッセージ自体を右クリック
⇒実行条件を指定
セルフスイッチを条件にする があるのでそこを使う
これで、セルフスイッチAの場合、はカレーという選択をした場合のメッセージを用意できる
0301名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 01:04:06.23ID:WkmU65bL実行条件か!全く気がつかなかった
おかげさんでできましたわサンクス
0302名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 01:13:55.36ID:VXuCuVSzアニメのコピペとかは要望出してる
前向きに検討してくれるそうな
0303名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 01:28:51.47ID:0xpeHGqj0304名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 02:27:11.98ID:SENT78lJ同じマップが2章にわたって使われてる場合1番目の章でアイテムとったら
2番目の章ではアイテム無さそうに思えるし
同じマップが2章にわたって使われてる場合に
1マップにつき1回流星剣使えますだったら1番目の章でも2番目の章でも1回使えるように思えるし
0305名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 02:30:50.60ID:jUSaExeOまだ悩んでたのか
章とかステージとか面とか言い方変えれば解決じゃないか?
0306名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 02:57:42.63ID:xK9Iwdtuスキルなら別に章の間に休憩挟んだみたいなイメージ付くし別に
連戦してる描写の時どうすんだとかは知らない
0307名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 03:17:50.37ID:SENT78lJ1つの章にマップ2つってこともあるから
ステージがいいかな?
0308名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 08:20:36.78ID:Ci+4XO/9普通そういう制限は章毎じゃないの?
それとも連戦で疲弊し切ってる状態にしたいの?
いかにも意味ありげな砂漠マップが2章続けてあるなら変数か何かで
前の章で取らなかったアイテムだけ次の章で取れるようにしてもいいんじゃない
わざわざそれをゲーム中で示唆しなくてもいいと思うけど
0309名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 11:09:29.10ID:LBriJL/Xマップの企画サイズは変わらんのね
0310名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 13:12:29.50ID:Ukud9o5y0311名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 13:48:30.28ID:SENT78lJ誤解される可能性はあまり考えなくていいですかね?
0312名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 21:25:48.97ID:UqBapuPE0313名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 21:32:48.06ID:lsAddEiI作者だし何度もやっているしもうよくわからん。
作者でもわかる難易度の適正検査ってなんかないものか。
0314名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:11:00.40ID:WkmU65bL作者でもちょいちょい苦戦するところはプレイヤーからしてみれば難所だとか
こういうのは難易度を売りにしてるゲームには多分当てはまらないんだろうけど
0315自作srpg素材(仮)
2015/06/22(月) 22:17:25.86ID:d39YH8UYシーフ女の弓と魔法モーションとダークマージ女です
ハイブリット職用の素材がもっと増えるといいな
http://www1.axfc.net/u/3490750?key=srpg
0316名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:37:19.72ID:Hf2RYONb適当に作ったなら自分の体感とユーザーの体感はあんまり変わらないんじゃないかな
0317名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:41:17.94ID:P5ihG4Mc進攻ルートが分散される→采配の問題
まぁあとは乱数での不運をどう受け入れさせるか
0318名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:59:31.82ID:YEeSoAkc0319名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 23:06:21.36ID:lsAddEiIただ気になるのが特定のユニットがまったくのお荷物ってことと
一章なのにFEプレイヤー前提の定石を駆使すること条件って感じ。
(地雷戦法とか橋ふさいだりとか、敵の攻撃範囲先端に反撃可能なユニット
置くとか)
0320名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 23:11:45.79ID:sQl67WzA乙です
ダークマージ女最高でし
0321名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 23:50:26.41ID:4rvFKvMJ遅れましたが早速プレイありがとうございます
素材に関しても上げるのは全然構いません
大半が適当にコピペして無理矢理パーツ組み合わせただけの物でかなり怪しい部分が多いですが
魔物系中心に上げてみます
0322名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 00:02:52.12ID:4XrF3Bnoその感覚通りなら封印ハードくらいの印象
0323名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 01:06:31.00ID:iCeEB/Qbちょっとびっくりした
まああれがあるとそのまんまFEだからかなあ
あとドラゴンナイトないのも意外
0324名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 01:37:23.76ID:zVgIb59D・砂漠マップチップ
・ガーディアン女
・武器
など
著作者明記不要&wiki掲載可です
http://www1.axfc.net/u/3490910?key=srpg
0325名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 09:37:57.10ID:X+0iXr7Q戦闘前ステータス表示に攻撃速度と防御を付け足せるかを聞いた人です。
今考えている手段は2つあります。
1.ステータスの四角を一行増やして、速さと防御を付け足す。
2.ステータスの四角を横に伸ばして、必殺を防御に変えて、その横に速さを付け出す。
全体の幅を見ると2項目をいっぺんに付け足すスペースがないようなので、
必殺を犠牲にするやり方です。
Scriptをとにかく調べてみると、
どうやら、singletonのsingleton-rendercontrol.jsの「// ステータスの描画を担当する」行からの内容が関係します。
あと、表示の座標はwindowのwindowmanager-posmenu.js
にかかれているようです。
なんとなくこの2つをいじれば、自分の希望が実現できる気がしますが、
スクリプトの知識を勉強したことがなく、無念です。
ここのスクリプト班の皆さん、手を貸してくれませんか
m(_ _)m
0326名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 11:44:00.50ID:53UZYUwMsingleton-rendercontrol.jsのほうにbuf2を作って2行目のデータセットして、
for文コピって、y+30みたいに表示位置を下にズラして2行目を描写するイメージでおkじゃね
0327名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 13:31:14.66ID:G0Keyslx著作権が理由?
0328名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 13:58:58.52ID:1btpKKxQ規定のターンを過ぎたら即ゲームオーバー。
緊張感があっていい。
0329名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 14:03:33.78ID:LnAso6eQだったら自分のゲームではそうして
そうなってない他人のゲームはやらなければいいよ
0330名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 14:31:45.89ID:4jfyM/dk0331名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 14:32:57.28ID:qZ5Fxu9n0332名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 14:57:29.33ID:w8HN8yjR遠まわしな警告するより全裸に靴下で闘技場実装待ちで良くねって思ってしまう、ボスの回復待ちとかもあるし
そもそも難しいマップを作るなよって言われたらその通りなんだけど
ターン制限?攻略評価だけ最低がデフォでした
0333名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 14:59:35.54ID:HjZgyScB0334名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 16:24:41.46ID:Rpc5QZIvどうぞお使いください。
http://www1.axfc.net/u/3491040
pass いつもの
0335名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 16:31:10.57ID:Rpc5QZIv0336名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 16:39:04.25ID:Rpc5QZIvhttp://www1.axfc.net/u/3491050
pass いつもの
0337名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 16:52:52.44ID:G0Keyslx発動率に法則性があれば「このスキルは一定の確率で発動します」って言っていいんだよね?
0338名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:11:10.64ID:/gZ+7UCtそういう場合は確率は相手によって変動しますって説明添えてくれた方が親切だな
0339名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:39:58.58ID:G0Keyslx発動率が法則性の無いランダムな変動をする場合でも0にはならないのなら「一定の確率」?
0340名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:53:52.81ID:H/ftypdRそんなどうでもいいこと悩むよりゲーム作り進める方がいいと思うが
0341名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 18:25:32.90ID:G0Keyslx0342名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 18:40:44.92ID:HjZgyScBある程度の妥協は必要
0343名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 19:16:40.78ID:G0Keyslxちゃんと説明しろコラと言ってドツクような人とは関わらないように気をつけよう
0344名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 19:31:01.12ID:cHDw6Avr聖戦 素早さの確率で連続攻撃
トラ 連続攻撃できる
TS 2回連続して攻撃できる
だし別に気にしなくていいんじゃないか?
0345名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 19:42:24.72ID:cVd3I4l40346sage
2015/06/23(火) 19:54:11.23ID:yF1oWjkEいつもありがとー。
0347名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 20:09:23.00ID:bVFCjgsZ大体は懲りすぎて勝手にノルマ増やしてやる気失うパターンなんだよな。
同士よ。このスレ見てる人なら必ず一回は経験あるよな。
0348名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 20:30:39.99ID:vgzRMIM4武器やアイテムのステータス補正は+5とか数字の横につけたいんだけどな・・・
公式に問い合わせたらスペースがないからって言われてしまったけど
何とかできないかなー
3桁のステータスには絶対にしない状態
0349名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 20:35:07.17ID:cwtoCq42逆に「常に」がなければ確率発動てことだ。
何でもいいけど規則性はあるとよさそう。
0350マップの人
2015/06/23(火) 20:35:13.32ID:vyPD6ueEhttp://www1.axfc.net/u/3491146?key=srpg
初めての素材制作だから、仕様が間違っていたら連絡下さい
0351名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:03:03.80ID:vyPD6ueEツクールあるあるネタだよな
SFCのツクール2はデータ消えやすかったような気がス
0352名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:11:47.91ID:hbeeRCggすげーわかるわ、本当それ
0353名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:15:21.72ID:ir6YVQ9Cクォリティ高すぎwwww
0354名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:16:26.03ID:eqcWjPsAいいねー クオリティ高いねー
0355名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:39:50.80ID:vgzRMIM40356名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:43:03.65ID:vgzRMIM4シューターa,b,cバラバラにinしてしまう
0357名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:43:11.39ID:fM8S+f6Jすげーw
早速シューターのクラス作ってマップに配置してバランス調整にとりかかりますわ
0358名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:53:18.35ID:l7yJj/bfなんというクオリティ
名前が「シューター_a」という感じでアンダーバーになっていて
ハイフンじゃないので名前変えないと取り込めなくなっているのかな。
モーションの矢も192×192じゃないので
そのサイズに加工しないと取り込めないかと。
0359名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:57:41.38ID:hbeeRCggクオリティもすごいけど、制作スピードも早いな
0360名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 21:59:42.80ID:vgzRMIM4どうすればいいのかな
0361名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 22:23:20.92ID:fM8S+f6J300×576ぐらいにしとかないとリソース追加時に画像読み込み時にバグって落ちるんだな
0362名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 22:34:45.54ID:vgzRMIM4アニメに入れる時は拡大率35にするくらいで丁度いい大きさになるかな
うまく取り込めたよ!画像こんな感じ
ttp://www1.axfc.net/u/3491281
0363名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 22:51:15.49ID:vyPD6ueEというか-だったのか…変な癖つけたままだったw
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