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SRPG Studio 4章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 21:38:22.30ID:Mr54Th4/
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 3章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/
0218名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:58:20.84ID:Qbfoxviw
むしろ守備はクラス固有の固定値でもいいぐらいだよ
HPが倍になれば耐久力も倍だけど
守備が倍になったら耐久力は数倍数十倍になりかねんのだから
0219名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:59:44.85ID:l5mAisbf
おい、CalmDaybreakの砂漠の面が難しすぎてクリアが不可能だぞ。
0220名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:00:14.96ID:7bVaH7yt
>>217
魔法系ユニットやアーマー特効武器を持ったユニットがいないマップでデリックは無双できましたか……?(小声)
0221名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:16:24.84ID:H7xpbJIZ
>>220
ベルサガはランス系とか、特効ないけど威力が30の斧とかありますし
デリックはHPも守備も大したこと無いですし
いい盾があれば無双できますけどそうそういい盾を装備して戦えないですし
0222名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:19:08.81ID:H7xpbJIZ
ヒロインが序章で10歳、終章で14歳ってのはロマンあるよね
0223名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:20:41.07ID:TWfMVv7Z
>>209
戦記物に限定するなら日本の戦国時代関連でも充分役に立つしわかりやすくて面白いよ。
戦記に限定しないなら、中央公論新社の「戦略の形成 上」などは古代から近代までの国家戦略を扱っている。
あとは各出版社から出ている「世界の歴史」シリーズを読む。
どのシリーズのどの巻でも少しは戦争を扱っているし、その場合原因も解説される。
図書館なら大抵置いてあるだろうから、該当部分だけをつまみ食いしてシリーズを読めばいい。
ただ、国家視点で知りたい場合は最近出版された本より2000年以前に出版された本がお勧め(近年は社会史に軸足を移しているため)
0224名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:22:22.42ID:Qbfoxviw
ベルサガはそもそも待ちゲーになるマップ少ないからのう
章のタイトルが○○防衛でもやることは騎兵突撃だし
0225名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:32:11.76ID:7nO8qAL9
でもアーマーなら守備上がってくれんと結局守備上がるキャラがアーマー
を越したときアーマーは足遅いし移動力ないしでいらない子になりがち
なんだよね。
全体的に守備を上げないバランスなら地雷も減るし、アーマーの立場
も奪わないしでいいのかな。
0226名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:39:39.34ID:wJPRLKsW
多分それだと今度はデフレゲーか味方の死亡(負傷)が前提のゲームになる
アーマーは魔法や特効武器以外ではまず死亡しなくて
アーマー以外の歩兵も二、三発食らった程度では瀕死にならない(囲まれると流石にヤバい)のが良いかもしれない
0227名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:49:16.86ID:56/2lyaW
無双防ぐなら単に敵をメチャクチャ強くして一人じゃどうにもならないバランスにすればいいような気もする
その気になれば中盤は無双できちゃうけど、一人に経験値固定すると終盤が辛くなるっていう初見殺しバランスだけど
0228名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:55:20.44ID:GsEZIaFx
相手よりレベルが高いと、ガッツリ経験値減らしちゃえば・・・
と、思ったけど単純に駒運びが面倒になりそうだな
0229名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:17:44.21ID:H7xpbJIZ
聖戦の系譜の前半はシグルドの強さおかしいよね?
0230名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:22:16.16ID:o8jZZA9e
結局はバランス重視すると爽快感がなくなるわけだし無双できるゲームが一概に悪いってわけじゃないから神経質にならない程度でいいと思うけどね
なんにしたってプレイヤーが好む加減もバラバラだから、気に入るプレイヤーもいればぶつくさ言うプレイヤーもいる
最近は少しでも気に入らないとイチャモンつける人種の方が多いし、商業でやるわけじゃないなら力抜いてやった方がいいんじゃね?人それぞれだろうけど
0231名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:24:12.81ID:Qbfoxviw
ぶっちゃけSRPGで最後まで頭使って楽しめるものを作るなら
敵をクッソ強くするか成長率を抑えるかしかないと思うよ
それぐらいSLGとRPGって相性悪いし中途半端な調整だと無双ゲーになる
0232名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:50:41.24ID:H7xpbJIZ
1マップにつき最低1人は無双できない敵がいればいいって考えもアリだな
0233名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:51:17.64ID:ZjQ82E5S
ワールドマップ部分がどうにもならん・・・頑張って自作するしかないか

ランタイムにある奴じゃどうしても、今のストーリーを説明できる地形じゃないから
使おうに使えないんだよね
0234名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:58:11.77ID:XfAyZOf+
俺はステージギミックを多めにしてる
ただこれ一歩間違うとただだるいだけになるからかなり神経使うわ
俺自身GBA時代の回避ゲーが好きだからシステムはそのころのものだけど
0235名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 18:04:25.36ID:0FCIZH6g
うーんトラキアみたいに上限一律低めに見積もって
職種スキルでパラ補正くらいにとどめた方がいい気がしてきた
0236名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 18:06:47.66ID:0FCIZH6g
必殺係数も導入したくなってきたな
再攻撃の際の
0237名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 18:50:45.06ID:l6++PzTE
最近のFEだと完全に絶滅したSFC紋章式の竜族をゲームに組み込みたい
受けゲーバランスなら無双防止にも役立ちそう
0238名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 18:58:33.68ID:DUK+q3fs
FEは結構無双ゲーも受け入れてるよね昔から

ただ、無双してるだけだと宝手に入らなかったり
仲間が救えなかったり
クリア以外の部分でマイナスになりやすいけど
0239名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 19:14:56.76ID:Qbfoxviw
FEが無双を受け入れてるんじゃなくて
FEのシステムは普通にやると地雷戦法での単騎無双が最適解になるのよ
宝や村を狙う盗賊とかは強引に進軍させて無双ゲーにさせないための苦肉の策で
順序が逆
0240名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 19:22:16.52ID:ZjQ82E5S
反撃100%だから
基本は迎撃の構えとってるだけで、とりあえず勝てるからね
相手はただただ突撃してくるだけだし

ただ単純に反撃をOFFっただけだと敵1人にかかるターンが増えるだけだから
ZOCとかMP消費技とかをシステムに取り入れてメリハリをつけたくなってくる
0241名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 20:21:14.84ID:56/2lyaW
まあFEってそもそもユーザーが勝手に縛って難易度上げる文化があるしな
むしろキャラを魅力的にして沢山キャラ使いたくなるようにするのが一番早いかも
0242名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 20:22:05.30ID:0FCIZH6g
それは一理あるな・・・
女性しばりとかノーリセットとか出回るしなw
0243名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 20:27:14.95ID:Rs54NF89
序盤で苦労して育てて愛着のわいたキャラで後半無双するという流れは美しいと思う
0244名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:09:58.82ID:H7xpbJIZ
SRPGの「1マップにつき」ってどういう意味になるんだろ?
同じマップでの戦闘が2章以上に渡って行われた場合は
どう数えるんだろ?
序章と最終章が同じマップの場合は
それそれが「1マップ」だよね?
0245名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:16:34.62ID:7bVaH7yt
なぜマップが同じだとわからなくなるんだ?
同じマップでの戦闘が2章以上に渡って行われた場合は2マップだろ
お前は整形手術で同じ顔の人間が二人いたら「この人たちは一人なのか?二人なのか?」って悩むのか?
0246名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:22:43.82ID:ZjQ82E5S
>>244
序章と最終章は「2マップ」だけど「見た目は同じ」って捉えるかな

どういう時に使う言葉?
同じステージでも前半・後半に分かれていて、それぞれ目的が違うなら「1マップだよ」って言ってもいいと思うけど
「1マップにつき1回しか使えない」スキルとかなら、戦闘準備画面挟んだらリセットしてほしい
0247名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:30:07.38ID:H7xpbJIZ
>>246
>>232を書いてふと疑問に思いました
0248名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:34:00.45ID:0FCIZH6g
●回避のスキルなんだけど
指定の武器以外を相手が持ってる時に戦闘になるとエラーになる?
どうやればいいんだっけ
param_bonusは33で入れてる
0249名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:44:44.77ID:nLQ0bn4l
あー…アプデでバグったか…
はい。今から修正します
0250名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 22:43:54.14ID:nLQ0bn4l
どうやらclassのgetAttackTemplateType()使うとエラー発生するようで

〇殺し回避達人スキルに関して
武器のカスタムに{weaponflag}を設定してください
weaponflag=0(剣) 1(槍) 2(斧) 3(弓) 4(魔法)としてスキルが発動します

パス:srpg
ttp://ux.getuploader.com/1239sozai/download/2/%E7%B5%B1%E5%90%88-Calculator1.07%E4%BF%AE%E6%AD%A3.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0251名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 22:45:15.06ID:XfAyZOf+
志村―目玉ついちゃってるよー
0252名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 22:46:54.20ID:nLQ0bn4l
やっぱ斧ろだに上げる方がいいのかね…
自分用のアップローダー用意したいとは思ってるのだけれども
0253名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 22:48:46.71ID:LLP6OMlJ
なんで目玉つくんだっけ
URL長いから?
0254名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:06:21.29ID:iJYrPu0N
でも、>>250より>>88の方がもっと長いから
ちゃんとhttp://表記にしてるかどうかじゃない?よく分からんが
0255名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:08:17.45ID:8zBseScV
URLの目玉についてはいまだによく分かって無いな
自分も専用のろだは持ってるんだけど目玉付くから2chでは使ってない
0256名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:15:37.56ID:0FCIZH6g
>>250
剣、槍、斧、弓、魔法、のほかにそれ以外ってのがほしいかな?
0257名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:18:51.92ID:0FCIZH6g
あ、いや何でもない
勘違いだ
0258名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:21:37.00ID:iJYrPu0N
先ほど>>88のアップローダにここで需要の多そうだった
「突撃」のスキルを追加してアップしました

導入前に「OT_skill」を一度削除してから導入してください
0259名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:45:35.31ID:0FCIZH6g
おお突撃だ凄い・・・
これって1ラウンド追加?それとも死亡するか武器が壊れるまでかな
0260名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:46:41.11ID:nLQ0bn4l
>>258
マジで突撃だ…すげぇ…

目玉確認(ファイルは昔upした奴)
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/E7B4A0E69D90E38289E38197E3818DE38282E381AE6-15.zip
0261名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:58:28.63ID:iJYrPu0N
>>259
互いのラウンド数が0になった時に発動判定して
発動したら互いに1ラウンド追加
つまり発動率を100%にしたらどちらか死ぬか武器が壊れるまで発動が続く

ただし、所持者が一方的に攻撃されるような時は発動しない(発動すると一方的にやられるため)
逆に所持者が一方的に攻撃できるなら発動できる
0262名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:11:29.15ID:aQrgUKCg
なるほど・・・
絶対値100%だったらオートで死闘状態なんだな
突撃と住み分け出来るのかな
トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった
0263名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:16:35.27ID:uN0re1lK
>>261
スキルの詳細は確かめてないけど、
こいつをうまく使えば、闘技場も再現できる?
途中で降参不可のガチ死闘になるけど
0264名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:29:15.23ID:ELXsu0UB
>>262
>トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった

それならば「スキル発動条件追加」のスクリプトを導入して
カスタムパラメータ―で下記を渡してやれば
HPと攻速が相手より勝れば発動可能状態になる(劣ってたら発動不可)

{
EC_OverStatus : { HP: 1, SPD: 1 }
}

ただHPの判定は発動判定タイミングが1ラウンド開始直前である関係上、
1ラウンド開始時のHPで判定されるけど
(ここはいずれ修正できたら修正してみたい)
0265名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:38:08.22ID:aQrgUKCg
>>264
詳細説明ありがとう
判定処理は今後の修正で色々出来そうだな・・・
0266名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:45:26.45ID:ELXsu0UB
>>263
発動率を100%にすれば擬似的な闘技場はできるんじゃないかな
ただツールの仕様上、同タイプのスキル所持してると
片方のスキルの発動判定が行われないからそこは気を付けて
(連続攻撃のスキル二つ持たせれば分かる)

ただ、キャンセルの任意化か…
0267名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 01:06:34.35ID:aQrgUKCg
戦闘前コマンドでスキル発動って今出来たっけ・・・
たとえば死闘発動とか任意で行えて
ターン制御で何ターン使えるとかクールタイム何ターンあるとか
それも出来たらいいなぁ
(闘技場だったら闘技場コマンド選択して戦闘終了時まで死闘付与状態にするとか、かな)
0268名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 01:34:16.87ID:ELXsu0UB
>>267
以前、公式に機能実装予定を問い合わせた時(4月末時点)なんだけど

・使用すると数ターンの間、一時的にステータスが変化するアイテム
実装候補に入っているが実装されるのはかなり先になる

・自軍ターンの攻撃時にコマンドを選択する事で任意で発動できるようなスキル
実装される可能性無し

だったから、スクリプトでやるしかないけど
結構難しいんじゃないかな…
0269名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 01:45:33.95ID:aQrgUKCg
>>268
ふむ公式の実装は厳しいか・・・

それはそうと、戦闘継続のスキルだけれど、これデフォルトで
HPが敵より少なくなったら戦闘終了になるみたい
0270名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 01:55:09.22ID:oEALSJ0c
>>256
それ以外(銃)
0271名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 02:09:07.17ID:ELXsu0UB
>>269
あり?>>264のカスタムパラメータ無しで?

後、>>264追記で判定時の状態を調べたけど
1ラウンド開始時のHPで判定というのは攻撃が味方→敵って感じで敵が最後に攻撃した時だけね
敵→味方で味方が最後の攻撃した時は味方攻撃時のHPで判定される

ここら辺辺りは_getAttackCount関数内でやらざるを得なかったから
(_setDamage関数でやると攻撃回数分発動判定されてしまうので)
「スキル発動条件追加」のステータス絡みに関しては
HP側の判定タイミングが狂うかもしれぬからスマヌ
0272名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 02:39:39.91ID:EHXAyJR4
回想イベントでスチルメッセージでユニット選択すると
右側のメッセージ確認欄に関係ない顔が表示される
回想テストで顔は表示されないから問題ないけど気になる
0273名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 07:34:25.62ID:aQrgUKCg
>>271
そうみたい
攻撃仕掛けるとき、敵HP>味方HPなら死ぬまで続くけど
敵HP<=味方HPの場合だと
味方HPが敵HPより下回ると戦闘終了するっぽ
まぁ、そういうスキルってことにすればいいんだけれども
0274名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 07:58:56.96ID:qTMW61v1
誰か死んだスイッチ入ったときだけ有効になる、スーパーサイヤ人スキルとか
レベルアップで指揮官スキルがC→B→Aになる成長系スキルとか
一定パラメータ、素早さ15超えたら誰でも覚えるスキルとか。
そういう設定がほしい
02752732015/06/21(日) 07:59:22.84ID:aQrgUKCg
追記
戦闘開始時に連続みたいな攻撃回数追加攻撃があると
味方HPが敵から下回る場合でも戦闘は中断されないみたい?
何も発動せず、敵HP>味方HPだった場合は戦闘が終わるパターンがある模様
ちょっと細かいテストまでは出来てないけれど
ttp://www1.axfc.net/u/3489532
0276名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 08:58:50.18ID:ELXsu0UB
>>275
うーむ、skill-Assault.jsだけの状態で
敵HP<味方HPで検証やってみたが、
敵HP<=味方HPになった時に発動できる時とできない時がある謎現象発生してるな…
少なくともskill-Assault.js単体でHP参照してるところは無いんだが…
もう少し細かい所見ないと分からんな

ちなみに味方HP40(100%発動する連続スキル持ち)と敵がHP30での検証やってみたがこうなった

・検証1 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→HPが互いに10になった段階で終了

・検証2 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動したが、その後何回かの攻撃時に発動しなくなった

・検証3 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
味方から攻撃→HPが互いに20になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

・検証4 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
0277名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 09:18:42.71ID:ELXsu0UB
>>275追記
スマヌ…検証1と検証2は武器壊れて発動できないだけだった
武器壊れないようにしたら味方が死ぬまで発動が続いたわ

さらに検証で味方HP40(連続スキル無し)と敵がHP30での検証やってみたが問題無く発動できた

・検証5 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

・検証6 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ16
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

…となると
可能性としてはスクリプトの読み込み順の関係で
他のスクリプトと競合しちゃってうまく行ってないかもしれん
(他のスクリプトでNormalAttackOrderBuilder._getAttackCountやVirtualAttackControl.isRoundを
使っていて条件次第でcallが呼ばないスクリプトがあったら自分のスクリプト部分が呼ばれない可能性がある)
02782772015/06/21(日) 09:19:37.90ID:ELXsu0UB
アンカミス>>275>>276
0279名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 10:31:48.15ID:RSL+YkNi
wlkiのアーマーナイト、リンクきれてる
02802732015/06/21(日) 10:41:34.63ID:aQrgUKCg
>>277
なるほど・・・
関数の競合っぽいかな・・・
自分のところでは
NormalAttackOrderBuilder._getAttackCoun は流星.jsで使ってる
VirtualAttackControl.isRoundは他では使ってないっぽい
0281名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 12:38:50.43ID:ELXsu0UB
>>280
流星はソース見てみたけど問題はなさそうだったよ

後、考えられるのはこっちの「スキル発動条件追加」のExtraConfigSkill.js辺りが原因の可能性あるかもしれんが
あれはExtraConfigSkill.js用のカスタムパラメータ渡してなきゃ公式の
SkillRandomizer._isSkillInvokedInternalをcallで呼ぶだけで終わるはずなんだけどなあ

とりあえず、こっちのスクリプトが原因なのか分からんと対処は難しいかな…
0282名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 14:03:24.81ID:aQrgUKCg
装備しなければ効果を得られないアイテムか
装備可能アイテムか
何個装備出来るか
っていう要望も入れてみた
今は擬似装飾品が何個も持たせられるからな・・・
数調整すればいいだけだけども・・・
0283名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 14:07:55.25ID:Nb3TVgQU
>>270
元々古代ローマ的な戦争だったし差別化の為に
近代的な要素を織り込むのは結構面白いかも
無論調整は大事だけれど
0284名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 14:54:47.69ID:IACgHGZk
捕虜収容所のドアを壊して「ドア壊したから逃げてね〜。」というのは
「救出」と言っていい?
ドア壊して何も言わず去って行くのはどう?
0285名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 15:48:21.10ID:2brJFsYp
ドア壊した瞬間に強制会話イベント挟むとか
0286名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 16:13:11.02ID:e9HUZ4Hn
別系統武器がモーションにも対応したということで、早速ロード男の魔法版を作りました
マントの挙動が気に入らないのですが、自分では上手くできなかったのでひとまずこれで公開します
以前作った女賢者とかもマントの挙動おかしいんだよなあ……

なお、ようやく私もアップデートを行ったため、非公認サンプルゲームのサポートは本日をもって終了とさせて頂きます
(ゲームそのものは公開したままですが、修正パッチが今後出ないという事です)
プロジェクトファイルはwikiに載せておきます。使用する際は同梱のテキストを読んでください
1.015から一気に1.018にしたからウラシマ状態です


内容
・ロード男の魔法用モーション
・バンディッド男、およびバーサーカー男の弓用モーション


規約追記
改変した素材を配布する際、改変元が私の素材であるという事は示さなくても良いという事を規約に追記しました


パス:srpg
新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3489757?key=srpg

今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3489758?key=srpg
0287名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 18:20:45.24ID:zi3F2rTn
CC時のパラ成長をクラスの
パラメータボーナスの値まで引き上げるようにするスクリプトを作ってみた
簡単に言うと外伝みたいなCCボーナスになる

またこれを導入するとクラスのパラメータボーナスの補正がなくなります

こんなの
ttp://gyazo.com/f7cfbd150fdda2319c3988eadc921ab1
DL
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/FCFE-CC.js

…ところで難易度ブーストってどこのスクリプトファイルで処理しているのだろうか
0288名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 18:44:28.65ID:ukyxgjpp
>>286
おつかれさま
0289名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 20:40:38.42ID:RSL+YkNi
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org379728.png
改変おkみたいだったから勇者風にしてみた
0290名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 21:10:19.08ID:jRjVjMV9
>>279
ロダはaxfcの方が保存期間を考えると良さそうですね
0291名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 21:15:46.45ID:8FCTQQLO
まだ途中ですが、現在制作中のものが最低限形になったので一旦あげてみることにします

アップローダー使うのも初めてなので時間がかかるかもしれませんが、少々お待ちください
0292名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 21:33:11.87ID:8FCTQQLO
上げました。これでいけますよね?

http://www1.axfc.net/u/3489975
キーワード:srpg

タイトル:勇者アインと封印の島(仮)
容量:120MB
マップ数:6(最終的に12マップ程度になる予定)
プレイ時間:2〜3時間程度
制作状況:未完成

難易度はやや難しめを目指しているつもりで、追撃・必殺はデフォで出ないのが仕様です。
まだ試行錯誤の段階なので拙い部分も多いかと思いますがご容赦ください。

素材は出来ていないものがあるので、アニメなしや仮のもので誤魔化したりしています(ワールドマップなど)
特にスキルアイコンはまったく作っていないので、見苦しいことになっているかと思いますがご容赦ください。

ストーリーは無い頭を捻って書きましたが、正直、構成、文章力、演出含め自信はありません。

参考にスクショ
ttp://gyazo.com/83f1d3d99d71dd3feb56a2626f0110d3

wikiの掲載もこんなもので良ければ好きにしていただいて結構です。
0293名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 21:37:41.16ID:uN0re1lK
>>292
おお、自分で改変してそうなアイコンがチラホラ
やってみます
0294名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 22:06:38.58ID:/iN7vh4T
こちらも作りかけですがシステム的なところは一通り組んだので
期間限定(〜6/30)でプロジェクトファイルを公開します。
設定資料(イベント設定・会話をまとめたWordファイル,
データ設定をまとめたExcelファイル)
も同梱しています。

wikiへの公開は今回はなしでお願いします。
全体ができあがったら再度リリースファイルを公開したいと思います。
ゲーム作りの参考になれば幸いです。

http://www1.axfc.net/u/3490011?key=srpg
0295名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 23:24:46.32ID:NgTxI5ns
>>286
ラーメン先生の次回作にご期待ください!
ゲーム完成本当に乙です。楽しくプレイしてます

>>286
勇者それっぽい!アニメはつくらないのでしょうか?

>>292
プレイさせてもらっています。ストーリーいきなりクライマックスな
切り口が面白くて好き
キャラのアニメやアイコンは完成したら素材として
一般解放してもらえるとありがたいっす。特に魔物系
0296名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 23:49:05.27ID:WP6XyD6d
>>286
マルチなキャラが作れるようになる素材はすばらしい
0297名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 00:07:04.30ID:zf9iiDaR
もう少し色々な部分でコピペができようになると制作も楽になるけど
誰もリクエストをだしたことがないなら出してこようかな
0298名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 00:12:53.01ID:sQl67WzA
自分は要望は都度出してるし、どんどん出せばいいと思う
0299名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 00:50:02.71ID:WkmU65bL
選択肢の表示後の分岐させ方がわかんねえ
スイッチでいいのか?
0300名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 00:57:54.79ID:sQl67WzA
>>299
選択肢をまず用意
A:カレー
B:くさや
と設定したとする
で、その選択肢Aを選んだ時にメッセージを出したい時
まずメッセージを用意
で、メッセージ自体を右クリック
⇒実行条件を指定
セルフスイッチを条件にする があるのでそこを使う
これで、セルフスイッチAの場合、はカレーという選択をした場合のメッセージを用意できる
0301名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 01:04:06.23ID:WkmU65bL
>>300
実行条件か!全く気がつかなかった
おかげさんでできましたわサンクス
0302名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 01:13:55.36ID:VXuCuVSz
>>297
アニメのコピペとかは要望出してる
前向きに検討してくれるそうな
0303名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 01:28:51.47ID:0xpeHGqj
マップエディット時の縮小表示の要望だしてみようかな
0304名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 02:27:11.98ID:SENT78lJ
う〜ん。1マップにつき1個隠しアイテムが埋まってますだと
同じマップが2章にわたって使われてる場合1番目の章でアイテムとったら
2番目の章ではアイテム無さそうに思えるし
同じマップが2章にわたって使われてる場合に
1マップにつき1回流星剣使えますだったら1番目の章でも2番目の章でも1回使えるように思えるし
0305名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 02:30:50.60ID:jUSaExeO
>>304
まだ悩んでたのか
章とかステージとか面とか言い方変えれば解決じゃないか?
0306名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 02:57:42.63ID:xK9Iwdtu
同一MAPで財宝やら宝箱復活はちょっとアレだが
スキルなら別に章の間に休憩挟んだみたいなイメージ付くし別に
連戦してる描写の時どうすんだとかは知らない
0307名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 03:17:50.37ID:SENT78lJ
>>305
1つの章にマップ2つってこともあるから
ステージがいいかな?
0308名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 08:20:36.78ID:Ci+4XO/9
>>304
普通そういう制限は章毎じゃないの?
それとも連戦で疲弊し切ってる状態にしたいの?

いかにも意味ありげな砂漠マップが2章続けてあるなら変数か何かで
前の章で取らなかったアイテムだけ次の章で取れるようにしてもいいんじゃない
わざわざそれをゲーム中で示唆しなくてもいいと思うけど
0309名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 11:09:29.10ID:LBriJL/X
3頭身で高解像度用の戦闘グラ作ってるが
マップの企画サイズは変わらんのね
0310名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 13:12:29.50ID:Ukud9o5y
今日は更新なしか
0311名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 13:48:30.28ID:SENT78lJ
>>308
誤解される可能性はあまり考えなくていいですかね?
0312名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 21:25:48.97ID:UqBapuPE
FE最新作やると今作ってるストーリーにモロ影響出そう
0313名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 21:32:48.06ID:lsAddEiI
一章大体できた・・・けど難易度はどうなんだろう
作者だし何度もやっているしもうよくわからん。
作者でもわかる難易度の適正検査ってなんかないものか。
0314名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 22:11:00.40ID:WkmU65bL
大体作者だと楽にクリアできるくらいが丁度いいと聞いたことがある
作者でもちょいちょい苦戦するところはプレイヤーからしてみれば難所だとか
こういうのは難易度を売りにしてるゲームには多分当てはまらないんだろうけど
0315自作srpg素材(仮)2015/06/22(月) 22:17:25.86ID:d39YH8UY
素材が出来たのでうpします
シーフ女の弓と魔法モーションとダークマージ女です
ハイブリット職用の素材がもっと増えるといいな


http://www1.axfc.net/u/3490750?key=srpg
0316名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 22:37:19.72ID:Hf2RYONb
自分で攻略ルート想定して作って、想定した通りのルートでやって難しかったらユーザー的には難関
適当に作ったなら自分の体感とユーザーの体感はあんまり変わらないんじゃないかな
0317名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 22:41:17.94ID:P5ihG4Mc
進攻ルートが限られる→戦力物量の問題
進攻ルートが分散される→采配の問題

まぁあとは乱数での不運をどう受け入れさせるか
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