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SRPG Studio 4章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 21:38:22.30ID:Mr54Th4/
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 3章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/
0180名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:15:50.08ID:0FCIZH6g
地雷戦法封じ必死に考えてマップ作ってるけど
こりゃむずいわ
ますます加賀さん作品楽しみになってきたけれど
0181名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:27:37.14ID:R3wcObNI
地雷戦法って何?
0182名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:29:30.73ID:eODfgjDZ
剣士を戦場の中原に立たせます  敵は壊滅します
0183名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:29:59.84ID:7/7qqeQG
反撃で無双することやろ
0184名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:46:45.32ID:Djt3S2bO
被ったら被ったでいいんじゃないですか?
改変でもそれぞれの味もあるし
0185名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:49:55.44ID:shaTWgcj
地雷戦法って、
デフォの 命中=技*3 +武器の命中 と回避=速さ*1
をもとにすると余程狙って調整しない限り成り立たないと思うぞ
0186名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:50:50.71ID:Z9wfQldh
カウンター戦術対策は回避を下げるか
シナリオに制限時間を与えるかだなー
0187名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:59:16.62ID:0FCIZH6g
ああ、単騎で行って山に一人置いて戦わせて壊滅とかだな
待ち伏せで特攻装備とか、二連続攻撃もそうだけど
0188名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 01:00:18.97ID:wlGWYgLT
地雷……オルエン……うっ頭が
0189名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 01:01:55.05ID:eODfgjDZ
数で試行回数を上げるか
敵も何かしら指揮能力受けてないとただの餌だわなぁ
0190名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 01:04:53.29ID:0FCIZH6g
仕方ねえバリスタ隊と指揮持ちボスと
先手有利スキル持たせてランス隊もおまけにつけてやるぜ
0191名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 01:41:06.95ID:0FCIZH6g
反撃についての要望が通ったー
次回アップデートで実装かもですって
これで、反撃スキルも出来るな
0192名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 03:08:46.77ID:H7xpbJIZ
やはりバランスをとるためにはレベル20が上限でクラスチェンジするとレベル1に戻ってまたレベル20が上限というのがベストなのかね?
0193名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 03:19:17.77ID:H7xpbJIZ
敵の部隊は
リーダー1人副官3人ザコ8または12人というのがちょうどいいかも
0194名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 03:24:28.09ID:7y6l0Yt0
とりあえずFE攻略サイトとか参考に色々設定してる
初心者がいきなり色々やろうと失敗するだろうし
0195名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 03:33:26.84ID:N3D0y8e3
いっそ完全にステータス固定で武器で能力補正つけるとか
0196名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 03:58:42.44ID:eODfgjDZ
>>192
一番なのは「無敵・無消費」になる状態を極力減らす事
基本計算で下限を設定しておいて攻められれば常にリソースが削られる状態をつくりだすのがいい
無敵になるのはそれこそ周囲の支援やバフを盛り合わせて確率もしくは数ターン維持できるかの調整
0197名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 04:26:07.38ID:r6IV/ipi
適当にアーマー部隊でも作っておけばガード硬いし1ターンでは倒せないし
単騎で先頭に出たら四方を囲まれて地味に削られてピンチになったりするよ
0198名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 06:02:24.79ID:RnfAI6wq
>>179
ありがとう
ロードは他のより流用しにくそうでちょっと難しそうだよね

>>184
たしかにそれぞれの味が出るし
被っても気にしないのが一番か

とりあえずシーフ女の弓モーションから弄ってみます
0199名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 09:04:13.08ID:LLP6OMlJ
被ったら
同じシーフとかでもキャラごとに違い出せれるし
物凄くありがたい
0200名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 09:15:56.97ID:0FCIZH6g
自分と間逆の考えをキャラにしゃべらせると一貫性取れなくてむずいぜ
お話中途半端にしか描いた書いた事無いからなぁ
0201名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 09:16:25.44ID:0FCIZH6g
すまん下げ忘れ
0202名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 09:50:54.47ID:B1C2YXcW
Life of Mercenaries途中で終わっているぞ
続編を作ってくれ
0203名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 12:20:28.39ID:+89swErR
シューターって需要ある?
せっかく手元にそれらしい素材があるから、需要あれば作りたいんだけど
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org201901.gif
0204名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 12:23:14.73ID:0FCIZH6g
シューターほしい・・・
0205名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 12:27:18.86ID:+89swErR
>>204
おk
改変作業に入るけど、仕上がりは来週はじめ以降になるお(´・ω・`)

とりあえず「大弓」「投石機」「大砲」の3種でいいかしら?
0206名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 12:37:41.51ID:0FCIZH6g
>>205
先生頼みますわ(´・ω・`)
その三つでOKよ
0207名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 12:52:25.59ID:z1qWzl2k
素材の足りてない初期も初期だ
どんなものにも需要は生まれるぜ
0208名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 13:21:38.16ID:H7xpbJIZ
レベル40になった初期値も成長も良好なキャラが
序盤の相手に無双できないと終盤でどうしようもないから
やはりとりあえずの上限をレベル20にして
クラスチェンジアイテムの入手を中盤以降にすることによって
バランスをとるのが一番じゃないか?
0209名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 13:38:20.77ID:0FCIZH6g
レベル1にはしないでレベル20からクラスチェンジ可能
だけれど上限40っていう風にしてるかなぁ

それはさておき、中世の国のトップの考えがよくわかるような
戦記物ってないかなー、出来れば戦争を起こす側、戦争が起きる原因まで分かるもの。
それ見て勉強したいものだ
0210名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 13:38:44.75ID:Rs54NF89
シューターいいね!
0211名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 13:49:57.78ID:H7xpbJIZ
>>209
中世かどうか分からないけど
長谷川哲也のナポレオンは参考になるよ
0212名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:33:11.88ID:H7xpbJIZ
バランスを考えるのならクラスチェンジしてもレベルが変化しないなら
レベルの上限を章によって変化させるのがいいかもな
できるかどうか分からないけど
0213名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:36:05.34ID:shaTWgcj
シューターもそうだし、勇者も改変でどうにかなるレベルじゃないから大変だよな
ジェネラルはアーマーナイトの方の素材にマントつければそれっぽくなるか・・・?
0214名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:37:17.38ID:H7xpbJIZ
あと、クラスチェンジによって守備基本値が高い兵種が
大幅に守備がアップするのはやめたほうがいいかも
聖戦のジェネラルの守備がアレなのはバランスを考えれば良いのかもしれない
ただ、その変わりにHPを10プラスにしてほしかった
0215名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:41:53.04ID:cMkRSd55
>>202
マップとか練り直してリメイクしたいって言ってたよ
0216名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:46:24.62ID:cMkRSd55
クラスチェンジは、バランス考えないと無双の始まりになるからね

成長率悪かったパラメータを引き上げさせるだけの補正で充分な気がする
バランスのリセットみたいな
0217名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:57:30.92ID:H7xpbJIZ
アーマーナイトは鉄の剣装備のソードファイター軍団が束になっても倒せないけど
鉄の槍装備のソシアルナイト軍団が束になれば倒せる
ジェネラルは鉄の槍装備のソシアルナイト軍団が束になっても倒せないけど
鉄の斧装備の戦士軍団が束になれば倒せる
くらいのバランスがちょうどいいかな
敵の部隊に常に魔法系ユニットかアーマー特効武器を持ったユニットを入れないと
無双になってしまうのでは敵の部隊を決めるときの自由度が減ってしまう
0218名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:58:20.84ID:Qbfoxviw
むしろ守備はクラス固有の固定値でもいいぐらいだよ
HPが倍になれば耐久力も倍だけど
守備が倍になったら耐久力は数倍数十倍になりかねんのだから
0219名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 15:59:44.85ID:l5mAisbf
おい、CalmDaybreakの砂漠の面が難しすぎてクリアが不可能だぞ。
0220名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:00:14.96ID:7bVaH7yt
>>217
魔法系ユニットやアーマー特効武器を持ったユニットがいないマップでデリックは無双できましたか……?(小声)
0221名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:16:24.84ID:H7xpbJIZ
>>220
ベルサガはランス系とか、特効ないけど威力が30の斧とかありますし
デリックはHPも守備も大したこと無いですし
いい盾があれば無双できますけどそうそういい盾を装備して戦えないですし
0222名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:19:08.81ID:H7xpbJIZ
ヒロインが序章で10歳、終章で14歳ってのはロマンあるよね
0223名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:20:41.07ID:TWfMVv7Z
>>209
戦記物に限定するなら日本の戦国時代関連でも充分役に立つしわかりやすくて面白いよ。
戦記に限定しないなら、中央公論新社の「戦略の形成 上」などは古代から近代までの国家戦略を扱っている。
あとは各出版社から出ている「世界の歴史」シリーズを読む。
どのシリーズのどの巻でも少しは戦争を扱っているし、その場合原因も解説される。
図書館なら大抵置いてあるだろうから、該当部分だけをつまみ食いしてシリーズを読めばいい。
ただ、国家視点で知りたい場合は最近出版された本より2000年以前に出版された本がお勧め(近年は社会史に軸足を移しているため)
0224名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:22:22.42ID:Qbfoxviw
ベルサガはそもそも待ちゲーになるマップ少ないからのう
章のタイトルが○○防衛でもやることは騎兵突撃だし
0225名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:32:11.76ID:7nO8qAL9
でもアーマーなら守備上がってくれんと結局守備上がるキャラがアーマー
を越したときアーマーは足遅いし移動力ないしでいらない子になりがち
なんだよね。
全体的に守備を上げないバランスなら地雷も減るし、アーマーの立場
も奪わないしでいいのかな。
0226名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:39:39.34ID:wJPRLKsW
多分それだと今度はデフレゲーか味方の死亡(負傷)が前提のゲームになる
アーマーは魔法や特効武器以外ではまず死亡しなくて
アーマー以外の歩兵も二、三発食らった程度では瀕死にならない(囲まれると流石にヤバい)のが良いかもしれない
0227名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:49:16.86ID:56/2lyaW
無双防ぐなら単に敵をメチャクチャ強くして一人じゃどうにもならないバランスにすればいいような気もする
その気になれば中盤は無双できちゃうけど、一人に経験値固定すると終盤が辛くなるっていう初見殺しバランスだけど
0228名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:55:20.44ID:GsEZIaFx
相手よりレベルが高いと、ガッツリ経験値減らしちゃえば・・・
と、思ったけど単純に駒運びが面倒になりそうだな
0229名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:17:44.21ID:H7xpbJIZ
聖戦の系譜の前半はシグルドの強さおかしいよね?
0230名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:22:16.16ID:o8jZZA9e
結局はバランス重視すると爽快感がなくなるわけだし無双できるゲームが一概に悪いってわけじゃないから神経質にならない程度でいいと思うけどね
なんにしたってプレイヤーが好む加減もバラバラだから、気に入るプレイヤーもいればぶつくさ言うプレイヤーもいる
最近は少しでも気に入らないとイチャモンつける人種の方が多いし、商業でやるわけじゃないなら力抜いてやった方がいいんじゃね?人それぞれだろうけど
0231名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:24:12.81ID:Qbfoxviw
ぶっちゃけSRPGで最後まで頭使って楽しめるものを作るなら
敵をクッソ強くするか成長率を抑えるかしかないと思うよ
それぐらいSLGとRPGって相性悪いし中途半端な調整だと無双ゲーになる
0232名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:50:41.24ID:H7xpbJIZ
1マップにつき最低1人は無双できない敵がいればいいって考えもアリだな
0233名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:51:17.64ID:ZjQ82E5S
ワールドマップ部分がどうにもならん・・・頑張って自作するしかないか

ランタイムにある奴じゃどうしても、今のストーリーを説明できる地形じゃないから
使おうに使えないんだよね
0234名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 17:58:11.77ID:XfAyZOf+
俺はステージギミックを多めにしてる
ただこれ一歩間違うとただだるいだけになるからかなり神経使うわ
俺自身GBA時代の回避ゲーが好きだからシステムはそのころのものだけど
0235名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 18:04:25.36ID:0FCIZH6g
うーんトラキアみたいに上限一律低めに見積もって
職種スキルでパラ補正くらいにとどめた方がいい気がしてきた
0236名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 18:06:47.66ID:0FCIZH6g
必殺係数も導入したくなってきたな
再攻撃の際の
0237名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 18:50:45.06ID:l6++PzTE
最近のFEだと完全に絶滅したSFC紋章式の竜族をゲームに組み込みたい
受けゲーバランスなら無双防止にも役立ちそう
0238名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 18:58:33.68ID:DUK+q3fs
FEは結構無双ゲーも受け入れてるよね昔から

ただ、無双してるだけだと宝手に入らなかったり
仲間が救えなかったり
クリア以外の部分でマイナスになりやすいけど
0239名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 19:14:56.76ID:Qbfoxviw
FEが無双を受け入れてるんじゃなくて
FEのシステムは普通にやると地雷戦法での単騎無双が最適解になるのよ
宝や村を狙う盗賊とかは強引に進軍させて無双ゲーにさせないための苦肉の策で
順序が逆
0240名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 19:22:16.52ID:ZjQ82E5S
反撃100%だから
基本は迎撃の構えとってるだけで、とりあえず勝てるからね
相手はただただ突撃してくるだけだし

ただ単純に反撃をOFFっただけだと敵1人にかかるターンが増えるだけだから
ZOCとかMP消費技とかをシステムに取り入れてメリハリをつけたくなってくる
0241名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 20:21:14.84ID:56/2lyaW
まあFEってそもそもユーザーが勝手に縛って難易度上げる文化があるしな
むしろキャラを魅力的にして沢山キャラ使いたくなるようにするのが一番早いかも
0242名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 20:22:05.30ID:0FCIZH6g
それは一理あるな・・・
女性しばりとかノーリセットとか出回るしなw
0243名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 20:27:14.95ID:Rs54NF89
序盤で苦労して育てて愛着のわいたキャラで後半無双するという流れは美しいと思う
0244名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:09:58.82ID:H7xpbJIZ
SRPGの「1マップにつき」ってどういう意味になるんだろ?
同じマップでの戦闘が2章以上に渡って行われた場合は
どう数えるんだろ?
序章と最終章が同じマップの場合は
それそれが「1マップ」だよね?
0245名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:16:34.62ID:7bVaH7yt
なぜマップが同じだとわからなくなるんだ?
同じマップでの戦闘が2章以上に渡って行われた場合は2マップだろ
お前は整形手術で同じ顔の人間が二人いたら「この人たちは一人なのか?二人なのか?」って悩むのか?
0246名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:22:43.82ID:ZjQ82E5S
>>244
序章と最終章は「2マップ」だけど「見た目は同じ」って捉えるかな

どういう時に使う言葉?
同じステージでも前半・後半に分かれていて、それぞれ目的が違うなら「1マップだよ」って言ってもいいと思うけど
「1マップにつき1回しか使えない」スキルとかなら、戦闘準備画面挟んだらリセットしてほしい
0247名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:30:07.38ID:H7xpbJIZ
>>246
>>232を書いてふと疑問に思いました
0248名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:34:00.45ID:0FCIZH6g
●回避のスキルなんだけど
指定の武器以外を相手が持ってる時に戦闘になるとエラーになる?
どうやればいいんだっけ
param_bonusは33で入れてる
0249名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 21:44:44.77ID:nLQ0bn4l
あー…アプデでバグったか…
はい。今から修正します
0250名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 22:43:54.14ID:nLQ0bn4l
どうやらclassのgetAttackTemplateType()使うとエラー発生するようで

〇殺し回避達人スキルに関して
武器のカスタムに{weaponflag}を設定してください
weaponflag=0(剣) 1(槍) 2(斧) 3(弓) 4(魔法)としてスキルが発動します

パス:srpg
ttp://ux.getuploader.com/1239sozai/download/2/%E7%B5%B1%E5%90%88-Calculator1.07%E4%BF%AE%E6%AD%A3.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0251名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 22:45:15.06ID:XfAyZOf+
志村―目玉ついちゃってるよー
0252名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 22:46:54.20ID:nLQ0bn4l
やっぱ斧ろだに上げる方がいいのかね…
自分用のアップローダー用意したいとは思ってるのだけれども
0253名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 22:48:46.71ID:LLP6OMlJ
なんで目玉つくんだっけ
URL長いから?
0254名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:06:21.29ID:iJYrPu0N
でも、>>250より>>88の方がもっと長いから
ちゃんとhttp://表記にしてるかどうかじゃない?よく分からんが
0255名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:08:17.45ID:8zBseScV
URLの目玉についてはいまだによく分かって無いな
自分も専用のろだは持ってるんだけど目玉付くから2chでは使ってない
0256名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:15:37.56ID:0FCIZH6g
>>250
剣、槍、斧、弓、魔法、のほかにそれ以外ってのがほしいかな?
0257名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:18:51.92ID:0FCIZH6g
あ、いや何でもない
勘違いだ
0258名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:21:37.00ID:iJYrPu0N
先ほど>>88のアップローダにここで需要の多そうだった
「突撃」のスキルを追加してアップしました

導入前に「OT_skill」を一度削除してから導入してください
0259名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:45:35.31ID:0FCIZH6g
おお突撃だ凄い・・・
これって1ラウンド追加?それとも死亡するか武器が壊れるまでかな
0260名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:46:41.11ID:nLQ0bn4l
>>258
マジで突撃だ…すげぇ…

目玉確認(ファイルは昔upした奴)
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/E7B4A0E69D90E38289E38197E3818DE38282E381AE6-15.zip
0261名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:58:28.63ID:iJYrPu0N
>>259
互いのラウンド数が0になった時に発動判定して
発動したら互いに1ラウンド追加
つまり発動率を100%にしたらどちらか死ぬか武器が壊れるまで発動が続く

ただし、所持者が一方的に攻撃されるような時は発動しない(発動すると一方的にやられるため)
逆に所持者が一方的に攻撃できるなら発動できる
0262名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:11:29.15ID:aQrgUKCg
なるほど・・・
絶対値100%だったらオートで死闘状態なんだな
突撃と住み分け出来るのかな
トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった
0263名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:16:35.27ID:uN0re1lK
>>261
スキルの詳細は確かめてないけど、
こいつをうまく使えば、闘技場も再現できる?
途中で降参不可のガチ死闘になるけど
0264名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:29:15.23ID:ELXsu0UB
>>262
>トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった

それならば「スキル発動条件追加」のスクリプトを導入して
カスタムパラメータ―で下記を渡してやれば
HPと攻速が相手より勝れば発動可能状態になる(劣ってたら発動不可)

{
EC_OverStatus : { HP: 1, SPD: 1 }
}

ただHPの判定は発動判定タイミングが1ラウンド開始直前である関係上、
1ラウンド開始時のHPで判定されるけど
(ここはいずれ修正できたら修正してみたい)
0265名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:38:08.22ID:aQrgUKCg
>>264
詳細説明ありがとう
判定処理は今後の修正で色々出来そうだな・・・
0266名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 00:45:26.45ID:ELXsu0UB
>>263
発動率を100%にすれば擬似的な闘技場はできるんじゃないかな
ただツールの仕様上、同タイプのスキル所持してると
片方のスキルの発動判定が行われないからそこは気を付けて
(連続攻撃のスキル二つ持たせれば分かる)

ただ、キャンセルの任意化か…
0267名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 01:06:34.35ID:aQrgUKCg
戦闘前コマンドでスキル発動って今出来たっけ・・・
たとえば死闘発動とか任意で行えて
ターン制御で何ターン使えるとかクールタイム何ターンあるとか
それも出来たらいいなぁ
(闘技場だったら闘技場コマンド選択して戦闘終了時まで死闘付与状態にするとか、かな)
0268名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 01:34:16.87ID:ELXsu0UB
>>267
以前、公式に機能実装予定を問い合わせた時(4月末時点)なんだけど

・使用すると数ターンの間、一時的にステータスが変化するアイテム
実装候補に入っているが実装されるのはかなり先になる

・自軍ターンの攻撃時にコマンドを選択する事で任意で発動できるようなスキル
実装される可能性無し

だったから、スクリプトでやるしかないけど
結構難しいんじゃないかな…
0269名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 01:45:33.95ID:aQrgUKCg
>>268
ふむ公式の実装は厳しいか・・・

それはそうと、戦闘継続のスキルだけれど、これデフォルトで
HPが敵より少なくなったら戦闘終了になるみたい
0270名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 01:55:09.22ID:oEALSJ0c
>>256
それ以外(銃)
0271名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 02:09:07.17ID:ELXsu0UB
>>269
あり?>>264のカスタムパラメータ無しで?

後、>>264追記で判定時の状態を調べたけど
1ラウンド開始時のHPで判定というのは攻撃が味方→敵って感じで敵が最後に攻撃した時だけね
敵→味方で味方が最後の攻撃した時は味方攻撃時のHPで判定される

ここら辺辺りは_getAttackCount関数内でやらざるを得なかったから
(_setDamage関数でやると攻撃回数分発動判定されてしまうので)
「スキル発動条件追加」のステータス絡みに関しては
HP側の判定タイミングが狂うかもしれぬからスマヌ
0272名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 02:39:39.91ID:EHXAyJR4
回想イベントでスチルメッセージでユニット選択すると
右側のメッセージ確認欄に関係ない顔が表示される
回想テストで顔は表示されないから問題ないけど気になる
0273名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 07:34:25.62ID:aQrgUKCg
>>271
そうみたい
攻撃仕掛けるとき、敵HP>味方HPなら死ぬまで続くけど
敵HP<=味方HPの場合だと
味方HPが敵HPより下回ると戦闘終了するっぽ
まぁ、そういうスキルってことにすればいいんだけれども
0274名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 07:58:56.96ID:qTMW61v1
誰か死んだスイッチ入ったときだけ有効になる、スーパーサイヤ人スキルとか
レベルアップで指揮官スキルがC→B→Aになる成長系スキルとか
一定パラメータ、素早さ15超えたら誰でも覚えるスキルとか。
そういう設定がほしい
02752732015/06/21(日) 07:59:22.84ID:aQrgUKCg
追記
戦闘開始時に連続みたいな攻撃回数追加攻撃があると
味方HPが敵から下回る場合でも戦闘は中断されないみたい?
何も発動せず、敵HP>味方HPだった場合は戦闘が終わるパターンがある模様
ちょっと細かいテストまでは出来てないけれど
ttp://www1.axfc.net/u/3489532
0276名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 08:58:50.18ID:ELXsu0UB
>>275
うーむ、skill-Assault.jsだけの状態で
敵HP<味方HPで検証やってみたが、
敵HP<=味方HPになった時に発動できる時とできない時がある謎現象発生してるな…
少なくともskill-Assault.js単体でHP参照してるところは無いんだが…
もう少し細かい所見ないと分からんな

ちなみに味方HP40(100%発動する連続スキル持ち)と敵がHP30での検証やってみたがこうなった

・検証1 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→HPが互いに10になった段階で終了

・検証2 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動したが、その後何回かの攻撃時に発動しなくなった

・検証3 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
味方から攻撃→HPが互いに20になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

・検証4 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
0277名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 09:18:42.71ID:ELXsu0UB
>>275追記
スマヌ…検証1と検証2は武器壊れて発動できないだけだった
武器壊れないようにしたら味方が死ぬまで発動が続いたわ

さらに検証で味方HP40(連続スキル無し)と敵がHP30での検証やってみたが問題無く発動できた

・検証5 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

・検証6 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ16
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

…となると
可能性としてはスクリプトの読み込み順の関係で
他のスクリプトと競合しちゃってうまく行ってないかもしれん
(他のスクリプトでNormalAttackOrderBuilder._getAttackCountやVirtualAttackControl.isRoundを
使っていて条件次第でcallが呼ばないスクリプトがあったら自分のスクリプト部分が呼ばれない可能性がある)
02782772015/06/21(日) 09:19:37.90ID:ELXsu0UB
アンカミス>>275>>276
0279名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 10:31:48.15ID:RSL+YkNi
wlkiのアーマーナイト、リンクきれてる
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