【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
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2015/08/04(火) 18:10:49.55ID:IK+Vb81Gうわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw
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2015/08/04(火) 18:25:15.29ID:Ko2kEJ320096名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:26:36.19ID:gEK1E2WM0097名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 17:11:45.01ID:1L/gqVwO「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください
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2015/08/05(水) 17:58:04.12ID:ugRn8uay0099名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 18:18:13.33ID:1L/gqVwO2015に対応するまで気長に待つかあ
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2015/08/10(月) 17:53:01.77ID:UEFOkmCU初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。
アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。
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2015/08/11(火) 14:06:35.15ID:Bpp5drd10102超絶初心者
2015/08/12(水) 11:10:00.40ID:kv+fjN1gMAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?
MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBXで書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。
テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね?
超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。
よろしくお願いします。
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2015/08/12(水) 11:36:48.22ID:OAVcDrhsオブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど
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2015/08/12(水) 20:27:39.53ID:jr9XNJO3それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください
質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
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2015/08/12(水) 20:34:43.95ID:kt4s69vJ黙ってろよクズ
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2015/08/12(水) 22:14:43.72ID:w6aEXBvj0107名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:55:07.34ID:qv5u6DLz0108名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:04:52.48ID:WtvgYNtt後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ
ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと
http://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Materials/index.html
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2015/08/13(木) 06:54:27.98ID:6Hu1B+gc効率的に作りたいのでいろいろ教えてください
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2015/08/13(木) 07:19:07.68ID:QmhzsikE自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を
選べばいいと思うよ
適正がないってのはそういう事だから
初心者以前の問題だよ
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2015/08/13(木) 17:25:05.57ID:wgBc2IEa0112名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 23:33:43.56ID:YlnAo6Wl3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな
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2015/08/14(金) 00:17:54.02ID:TArKb9Gtマジで凄いな
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2015/08/14(金) 01:24:24.05ID:SPncOFeaゲーム以外の用途だと完全無料だし
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2015/08/14(金) 05:22:13.94ID:SPncOFeaUEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?
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2015/08/14(金) 09:27:10.22ID:OJ+jhSqiまぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。
エントリー層の獲得に躍起ってとこか
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2015/08/15(土) 02:14:05.20ID:yTkPQQWVあっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを
持ってたけどノードスクリプティングはできないし、
レンダリングのクオリティは低いし。
だから軽いと言われればそれまでだが。
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2015/08/15(土) 05:19:23.18ID:yTkPQQWVhttps://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。
0119名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 20:06:16.22ID:kVlGqFTAマーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?
まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。
0120名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 07:45:52.29ID:SApKzFWGそして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック
0121名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 12:50:58.82ID:cdVxDWCjbluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。
インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。
なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。
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2015/08/18(火) 14:12:02.09ID:9IEiBzG2知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
http://yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-15.html
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2015/08/18(火) 17:00:25.86ID:cdVxDWCjIsChildOf メソッドとかもあるんですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/19256/how-to-check-if-an-actor-is-from-a-certain-class.html
ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
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2015/08/18(火) 18:04:08.45ID:AirvlWP9試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる
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2015/08/18(火) 18:58:58.09ID:/GhGFR8Fシフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?
普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。
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2015/08/18(火) 22:03:39.37ID:1q2ItQcV普通の人がチュートリアル読みながら作って
10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?
0127名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 22:15:36.16ID:RDDuOjvkサザエさんみたいな頭?
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2015/08/18(火) 23:37:51.35ID:1q2ItQcV元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな
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2015/08/18(火) 23:59:13.00ID:RDDuOjvkアスペ乙
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2015/08/19(水) 02:01:18.58ID:zUkrIeRO0131名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 02:08:31.15ID:jebbRMwvようやく辛い時期が終わりそうだ
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2015/08/19(水) 04:34:55.85ID:rFzTO5760133名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 10:37:28.54ID:1ZkNwStN>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。
>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps
あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
http://blueprintue.com/
http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww
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2015/08/19(水) 13:34:44.92ID:6YAW14j7おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。
>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>http://blueprintue.com/
>http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。
0135名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 21:04:29.09ID:4wlwNoafまんまでワロタw
0136名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 22:17:30.85ID:Xaca/Iwd0137名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 22:57:28.81ID:2zhqvyKV0138名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 13:39:25.11ID:I3huJdxPキャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s
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2015/08/22(土) 15:52:51.47ID:pFbPS35wUE4だけの話?
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2015/08/22(土) 16:19:51.11ID:I3huJdxP138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?
0141名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 17:34:15.54ID:NYOOUmTj>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。
とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。
0142名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 23:10:59.80ID:54XixN4A利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください
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2015/08/27(木) 23:28:26.61ID:JdMq0zV5UE4 EULA FAQ 日本でggrks
日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある
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2015/08/28(金) 03:29:17.61ID:FiAe9UOi第4節だよ?
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2015/08/28(金) 19:49:09.01ID:B6OivA0O正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。
0146名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:27:15.05ID:mi/b2Em2http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828
0147名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:40:23.58ID:x42hZGK4色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。
0148名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:46:46.66ID:x42hZGK4http://tzotzul.tripod.com/colorglass.htm
0149名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:58:33.02ID:0W6JKHNw0150名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:44:23.90ID:3v+4KyFo0151名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:05:13.66ID:mKHQDhrL0152名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:19:21.18ID:K9tUL8DK具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします
>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz http://i.imgur.com/2LS36k3.png
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
0153名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 09:37:55.75ID:6WAJ7QvSMachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1
Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)
Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]
KERNELBASE + 35740 bytes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略
0154名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 13:59:24.34ID:BSNydzRCありがとうございました。お礼が遅れました。
0155名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 14:38:00.57ID:acA4DOwr意欲でてきて、
ゲーム背景でも作ろうと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?
0156名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:16:00.31ID:acA4DOwr自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。
0157名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:54:10.66ID:H2nz2dXjBPをこのように繋いんでみたんですが、
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png
これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?
0158名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 20:46:04.54ID:Eip2i/Bkそらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう
0159157
2015/09/12(土) 22:22:50.33ID:H2nz2dXjhttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png
ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。
若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
0160名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 04:12:28.48ID:Yq75mpVjsave game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?
0161名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 14:40:56.18ID:mPxS2dvsドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
0162名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 14:45:25.65ID:mPxS2dvs見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある
0163名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:18:51.99ID:6u63BKcWありがトン、試してみる
0164名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:23:41.64ID:6u63BKcW言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。
4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???
0165名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 17:07:50.76ID:sC3j6qBKイベント 日本語で検索してもだめなん?
0166名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:41:01.87ID:PK23LSPn0167名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 16:01:56.28ID:2BN0KuhU読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。
0168名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 07:40:46.32ID:KSVRADfaそういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……
0169名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 07:47:04.52ID:hdSM0b76セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適切な変数に設定しなければいけないんですよね?
0170名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 08:57:56.02ID:KSVRADfaそもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ
0171名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 10:43:10.98ID:O+DtKGle0172名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 07:11:25.00ID:roE4mUZ6頑張りますl。
0173名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 07:37:14.31ID:FeboWK67character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。
しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
0174名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 23:29:43.07ID:k+EIN42JERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う
0175名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:34:08.87ID:fCVenm2w0176名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 09:51:51.73ID:L3MTAfKv>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
0177名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:19:21.17ID:7CHHVKssobjectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて
0178名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:38:39.51ID:L3MTAfKv上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
0179名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 14:58:55.76ID:L3MTAfKv通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。
get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。
0180名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 13:04:41.53ID:naKspO6Jまた、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
http://i.imgur.com/i98uJeU.jpg
0181名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 16:54:42.66ID:fuyWN2w8簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
https://vid.me/DQuu
0182名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 17:05:19.52ID:fuyWN2w8actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?
0183名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 18:03:21.23ID:7H7IkcOa0184名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 14:59:11.20ID:KoXfaaK9後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?
0185名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 17:08:08.63ID:8IgNOkDMイメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね
Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね
僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします
0186名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 17:49:38.76ID:KoXfaaK90187名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 18:25:12.47ID:KoXfaaK90188名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 18:08:26.68ID:qClqpM5Kできないのでしょうか?
例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。
0189名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 21:30:34.64ID:jBfzfvjV何がしたいのか分からん
もうちょい具体的に
0190名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 00:14:27.64ID:WlBNt36Kゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、
このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。
ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。
0191名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 16:05:16.51ID:WlBNt36Kpossessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか?
↑上は自己解決しました。
0192名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 16:58:59.27ID:ccWOKS7Pマルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。
問題なし
>>190はどうやったの?
0193名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 09:53:37.95ID:liw0IjgTリファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。
このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。
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