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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0876名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 08:51:19.63ID:8C6ffbN4
>>875
staticにチェック入ってんじゃね
0877名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 10:50:36.30ID:AxrCQaqa
>>875
たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
0878名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 11:48:50.11ID:eB5K6cf7
>>871
>>872
有難う御座います!
0879名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 19:45:39.05ID:FgobgCNd
>>876
>>877
ありがとうございます。検証してみます。
0880名前は開発中のものです。2016/06/08(水) 04:04:55.07ID:FSnIMMbc
現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね
(remove from parentではメモリに残ってしまう)
あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって
感じにするって使い方であってますか?
0881名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 05:27:31.17ID:0YwlK6Vx
Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと
スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか?
Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
0882名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 11:57:54.91ID:iHE4GKpl
>>881
俺もそんな感じで悩んでる。

マテリアルにApexを適応させると、
透明なのか、
物理で吹っ飛ぶのか、
理由はわからんが、
マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。

消えない部分もあるが、
テクスチャは大部分が黒くなってる。
消えない部分は一応、Clothで動いてる。

Apex Clothing ToolのTangentNormaleか
Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、
そんな感じのルールがあるのかな?
0883名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 13:08:08.54ID:iHE4GKpl
>>881
ひとつのマテリアルを、
複数のMeshオブジェクトに割り当て、
そのうちのひとつをApexにすると、
Ue4上では正しく描画されないっぽい。
おれは透明になっていた。

なので

新しいマテリアルを作って、
ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。

正攻法かは知らん。
それで新たな問題が出るかもしれん。
とだけは言っとく。
0884名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 16:56:46.03ID:jLw1k7Yp
何から始めればいいのかわからないぞ
0885名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 17:06:22.33ID:9mJVPCco
>>884
そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
0886名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 19:54:57.16ID:Y1PsjsWo
少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、
コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません
方法が変わったのでしょうか
0887名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 20:21:04.16ID:9/XZLivk
コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど
コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては?
スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの
入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
0888名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 21:12:34.21ID:jmaMxO02
apexのはバグレポートで見た気がする
でも見間違いかもしれない
0889名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 22:29:00.14ID:HMSOFSEI
MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に
ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった
どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら
上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
0890名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 06:42:57.11ID:mhxlIooT
>883
ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。
何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。

ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=125&t=115617
日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
0891名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 02:20:24.01ID:1YwPU765
pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな
ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
0892名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 10:34:34.82ID:ngQTkAaU
paper2Dな
0893名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 12:19:38.41ID:zwLWyQO1
シーケンサーにカメラを追加して、
適当に移動させてから、
Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、
Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。

この初期値ってどこにあるの?
0894名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 23:22:47.85ID:k4a1NthG
自分の肛門をよく調べて!
0895名前は開発中のものです。2016/06/14(火) 08:22:42.70ID:l8+Mu5Li
各レベルシーケンスの先頭にFadeトラック入れないと真っ黒な時あるな。

Robのカンファの時もそうだったけど、
なんかコレBugっぽい挙動だな。
0896名前は開発中のものです。2016/06/15(水) 09:11:13.30ID:Qxa+sTWx
プラグインってどうやって導入するんだ
0897名前は開発中のものです。2016/06/16(木) 20:13:53.61ID:EJO1UkPL
2Dキャプチャーが動かねーええぇ
なんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ
と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz
0898名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 05:44:35.00ID:wYNO4sRl
csvが読み込めないんですが一体どうしたらいいんですか。日本語のみならず数字だけのデータすら読み込めない
UTF-8にしてもダメ。数字すら読まない
floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…
0899名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 06:03:42.71ID:wYNO4sRl
ああ、理由がわかりました…
一行目は構造体の名前と
データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど
0900名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 07:12:07.19ID:uyKEe2px
>>898
事前にUE4内で構造体作ってる?
0901名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 07:12:43.54ID:uyKEe2px
失礼リロードしてなかった
0902名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 12:20:22.74ID:MsoDcuAP
すべてのウィジェットのボタン等の柄をゲーム中に変えたい、
例えばSF風から中世風みたいに、って時
総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね
なにかスマートな方法ないでしょうか
0903名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 12:31:46.61ID:21SOhdMO
試してないけどレイアウト用のベースウィジェットとそれぞれのデザインのボタン用の子ウィジェットを作っといて、子ウィジェットだけを切り替えるって方法はどうかな
0904名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 12:40:42.58ID:6HQ07hwA
>>902
最初に配列にしまっとくとかどうかな?
0905名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 21:23:37.74ID:MsoDcuAP
やっぱりブループリント側で何とかするしかなさそうですな
ありがとうございました
0906名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 03:47:40.27ID:VPdzvmSd
モーションAからBへのブレンドした動きを
単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう?
ブレンドスペースというを触ってみたのですが、
これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。

単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを
UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・
0907名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 05:51:56.57ID:SJbL/MOa
初めてシーケンサーいじってみたけどやってみた感じではまだできないっぽいな。
Character→AnimationBP→BlendSpaceにつなげてキーフレーム打って
シミュレートしながら再生したら動くときと動かない時があった。
30分くらいしかいじってないんで間違ってる可能性も高いけど
今後正式に対応するとしてもAnimationBlueprintが必須になると思う。
それか外部ソフトで全部モーションつけてUEはレンダだけにすりゃいいんじゃね?
0908名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 20:33:02.91ID:DT7TeFUf
テクスチャのサイズ取得ってできないんですか?
ブループリント内からはできるらしいけど
マテリアル内でそのような命令が見つからない
Scenetextureのinvsizeで取得できるかと思ったけど、これはどうやらポストプロセスでしか使えない、UVsにテクスチャ貼り付けても使えないっぽい?
0909名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 22:55:02.28ID:X3kNhzGq
>>907
Animation Rigging ToolでRiggingしたやつを、
PerfumeのbvhをMayaに読み込んで、HumanikでRetargetしたfbxを
Unrealで読み込んで踊らせて、
シーケンサーで細いShotをつくり、
マスターシーケンスでShotつなげて、
連番イメージで書き出して、
Aviutlで音声を乗せて動画はできたよ。

なんかわからん部分もあるけど、
数時間で理解できて便利につかえたよ。

ネックは音声は出力できないのと、
もっと細かくアクターをいじれるか、
かなと思う。

まだ使い込んでないしわからんけど。
0910名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 01:51:56.26ID:ntzd/90v
ファルシのルシがコクーンでパージ状態
0911名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 03:46:00.77ID:mD/xGzMy
>>909
>>906はブレンドがしたいみたいだからそれが出来るなら教えてあげたら?
俺は成功する時としない時があったけどどういう時に成功するのかは面倒なんで追求はしてない。
MeshのAnimationをAnimationBPからAssetに変えた時に違いが出たような気もする。
0912名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 05:12:37.03ID:9CCE8Y5b
>>911
まだ Blend Spaces自体それほど知らないけど、
3rd Person Game With Blueprintで一回だけBlend Spacesをやった事がある程度なんだよね。

まぁどんどんUe4はやってく予定なんで、
わかったら書くけど、
俺も教えて欲しいんだよね。

なんでシーケンサーでBlend Spacesを上手くコントロールする方法は知りません。
0913名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 04:16:39.63ID:dW2f8DKg
お世話になります。
javascriptで書いています。
下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。
そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、
どのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。

function Update () {
if(readyFlg){
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){
readyFlg=false;
}
}
if (Input.GetKeyUp("x")) {

}
}
}
0914名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 04:29:04.61ID:PrPQXAe+
ここはUnrealEngineスレやで…
0915名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 22:27:43.67ID:v09HkC4q
OpenworldToolsは
まだBug多いのかな?

よく固まる。
0916名前は開発中のものです。2016/06/25(土) 22:11:55.21ID:mJwhjvYM
ヨッシーストーリーでページがめくれて次の画面に移る、みたいなエフェクトはどうやればいいんでしょうか。3日探し回ったけど見つからない…
0917名前は開発中のものです。2016/06/25(土) 22:12:42.19ID:mJwhjvYM
現在の画面を取得してテクスチャにすることさえ出来れば何とかなりそうなんですが、誰か方法はわかりませんか?
0918名前は開発中のものです。2016/06/26(日) 05:53:35.34ID:Jqcr883g
うーむ、2Dキャプチャカメラと2Dレンダーターゲット、それと3Dウィジェットを組み合わせてむりやり現在の画面を再現するしかないのかな…
0919名前は開発中のものです。2016/06/27(月) 12:33:43.22ID:N3GT/FOd
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
いまこれの63枚めをやってるのですが
右下の、ダメージを受ける値を入力するノードの出し方が分かりません
教えてください(´・_・`)
0920名前は開発中のものです。2016/06/27(月) 12:35:16.85ID:N3GT/FOd
http://i.imgur.com/C4lAW9r.jpg
このぶぶんどす
0921名前は開発中のものです。2016/06/27(月) 12:52:25.80ID:Ew0/ZIoP
>>919
引き算ノードのことかな?
この場合ならLifePointノードから右に引っ張って、キーボードの「-」を押せば出る
右クリメニューでの正確なパスは[演算]>[Float]>[float-float]だ
0922名前は開発中のものです。2016/06/27(月) 15:37:53.82ID:N3GT/FOd
>>921
ありがとうございます
稚拙な質問文から
疑問に思っていた事全て答えられてしまい
疑問のぎの字も残ってません……!
0923名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 06:39:10.52ID:hAqDYirD
>>922
よかったのぅ
出し切って気持ちいええか?
ん?
0924名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 06:57:12.73ID:GsoPQrfH
使ってると範囲ダメージやらなにやらでダメージイベントの有り難みはわかると思うけど、単にダメージ与えるだけならカスタムイベントで十分なんだよね
0925名前は開発中のものです。2016/06/29(水) 21:43:19.39ID:3uRRXflk
ゲームエンジンどころか3DCGも初心者なんだけど
3DCGソフトでモデルを作ってUE4に持って行く場合はどの辺まで3DCGで作ればいいの?
テクスチャ、アニメーションは3DCGソフトでシェーディングはUE4?パーティクルは?
0926名前は開発中のものです。2016/06/29(水) 21:50:06.41ID:x7vJWBXw
合ってる。パーティクルはフォトショか何かでテクスチャ作ってUE4で組み立て
0927名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 00:26:59.75ID:AjHsKdjR
>>926
ありがとう

ちなみに映像を作るために使ってみようとしてるんだけど
UE4がアニメーションを作るのに向かないってことは、平坦な道をただ歩くわけでも無い限りは地面も一緒に作る必要があるということだよね
UE4で作れる地面や草木みたいな自然のものは遠景位にしか使えないってこと?
0928名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 01:06:13.25ID:6I2FExkH
>>927
モーションはMayaとかBlenderで作成するのが基本だと思う。

一応、フロアコンタクト系はそのうち実装されるらしい。
タダの歩くモーションでも、デコボコの地面に足がめり込まないように自動でしてくれる機能。

背景とか小物などのアセットは基本的にzbrushや3dcoatとMayaやBlenderでつくると良いと思う。

てっとり早く感覚をつかみたいなら、
YoutubeをUnreal Speed Level Designで検索するといい。

動画を見たらOpen world Demo Collectionをダウンロードして自分でLevel Designすればわかる
0929名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 02:14:51.69ID:AjHsKdjR
>>928
一応UE4公式の日本語訳が付いてるレベルデザインのチュートリアルだけはやってて
そこでUE4で作っても、それに合わせた細かいアニメーションを3DCG側で作るの無理じゃない?って思った所だったんだ
speed level designはまだやったこと無いから試してみるわ
映像用にもっと機能が増えるといいなあ
0930名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 03:16:12.14ID:Zgrgr51f
合わせることできるよ。
エクスポートする時に原点をオブジェクト毎に変えるんじゃなくて
全部0,0,0でエクスポートすればUEにインポートした後で全部0,0,0にすれば完全に合う。
UEで部品を組み合わせてレベルを作った場合にはそれをFile>ExportAllで書き出して
そのFBXに合わせて人物のアニメーションを作成してからUEに放り込めば合う。

ゲーム用のキャラは足元が原点だけどサンプルファイルにある↓の動画は映像用なので
キャラのオブジェクト自体は原点に固定でその中でリグが動き回ってるアニメーション。
ダウンロードして研究したらいいと思う。(Matineeはもう非推奨になったようだけど)

Unreal Engine 4 Matinee Fight Scene
https://www.youtube.com/watch?v=EO0k92iVMjE
0931名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 11:53:40.75ID:u0Hz/53r
アセットのアニメーションの導入の仕方がさっぱりワケわからん
0932名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 12:11:53.15ID:6I2FExkH
>>929
Unrealで作ったLevelを、
MayaやBlenderにExportして、

MayaやBlender上でモーションつくる。
0933名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 13:33:14.83ID:GbqPGNUh
横からだけどレベルのエクスポートとかできたんだね
Blenderで正確にインポートできたし(無色のハリボテだけど)面白いなこれ
0934名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 17:21:18.95ID:cfX/v6Py
>>932
これ知らなかった
SimplygonSDKなくても簡単にレベルのLODを作って遠景として使えそう
横からだけどありがとう
0935名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 17:22:54.86ID:M2KjZeto
俺も横から。感謝。
0936名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 20:01:37.86ID:AjHsKdjR
>>930,932
実践するとこまで行ってないから、どういう順序でやるのが正しいのか、不都合があるのかよくわからんかったけど
ちゃんとそういうことが出来るように作られてるんだな
大きそうだから敬遠してたけどサンプルファイルももっと色んな物見てみることにするわ
0937名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 22:14:49.70ID:Zgrgr51f
Simplygonで思い出したけどInstaLODって安価なプラグインが最近出てたんで貼っとく
まだ買ってないから使い勝手は知らん。興味ある人はどうぞ。
http://www.instalod.io/
0938名前は開発中のものです。2016/06/30(木) 22:46:23.06ID:ldvuUyPU
さらりと出てくる情報すこ
ありがとう
0939名前は開発中のものです。2016/07/01(金) 06:20:45.48ID:C0bCfa1u
現状一人で色々やってるからLODなんて拘れなそうと思ってたから
こういうのいいな、値段も手ごろだし
0940名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 07:31:48.37ID:Qu2VCTFw
壁つかみのロジックってどうやるの・
0941名前は開発中のものです。2016/07/02(土) 07:48:28.98ID:shScyVJ2
主人公の肩から丸い当たり判定を飛ばして
掴みポイントがあったらIKで操作する
0942名前は開発中のものです。2016/07/05(火) 18:56:54.67ID:g9RS0JTq
モーフ入りのスケルタルメッシュをアセットアクション>エクスポート、fbxで保存して
それをmayaで読み直すとブレンドシェイプが入っていないようなのですが
その辺のデータを維持してエクスポートはできない仕様なんでしょうか?
0943名前は開発中のものです。2016/07/05(火) 23:15:25.10ID:MVEotosh
>>942
MayaでBlendshape作って、
Unrealで使えるように設定して動作した。

そのアセットをfbxでExportして、
再度、Unrealに読み込むとMorphはない。

UnrealにFBXエクスポート設定がなければ無理だと思う。探した感じなさげ。

Answerhubでも外人が質問してるが解決してない。

多分まだ無理。
09449422016/07/06(水) 08:04:54.82ID:AYuWE6ri
>>943
検証ありがとうございます
現状だとまだ不完全な機能だったんですね
0945名前は開発中のものです。2016/07/07(木) 09:18:43.40ID:6h8H0l/4
マーケットプレイスで検索ってできてますか?
カテゴリ検索とかは出来るんだけどtreeとかgrassとか入れても出てきません
カテゴリ検索で出てくる名前を検索しても出てこないです
0946名前は開発中のものです。2016/07/07(木) 09:24:13.77ID:6h8H0l/4
英語にしたら検索できました
0947名前は開発中のものです。2016/07/08(金) 15:09:06.12ID:63Ux9wxm
機能別サンプルが45%で止まり開けないのですが何が問題なのでしょうか?
0948名前は開発中のものです。2016/07/08(金) 18:05:21.61ID:r/UWuiSp
回線やHDDじゃないかな
キャッシュ消して入れなおすといい
それでもだめならランチャーごと
0949名前は開発中のものです。2016/07/09(土) 13:32:39.95ID:Jq4ROJT1
VSUpdate3でUE4がビルドできなくなりましたね。
これってしばらく待っとけばUE4側が対応してくれるんでしょうか。
0950名前は開発中のものです。2016/07/09(土) 14:07:21.90ID:QOA3/5OD
>>949
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?116387-4-12-5-Hotfix-Released
UE4.12.5 で対応した筈ですが、まだ不具合出てます?
0951名前は開発中のものです。2016/07/09(土) 14:28:33.38ID:xz1tdEk2
>>948
キャッシュ消したらイけました
ありがとうございました
0952名前は開発中のものです。2016/07/09(土) 22:06:17.21ID:qzCQwGDp
ブループリントのクラスの概念がよくわからないのですが詳しく説明してあるサイトはありますか?
0953名前は開発中のものです。2016/07/09(土) 22:37:32.94ID:imb+s8Cx
俺も教えて欲しい。本当にややこしいよアレ…
0954名前は開発中のものです。2016/07/09(土) 23:10:16.16ID:qKcmIz86
C++とかJAVAのクラスみたいなもんだよ
0955名前は開発中のものです。2016/07/09(土) 23:39:54.46ID:c+h7YHto
ブループリントのクラスというよりオブジェクト指向の概念だから
本当に理解しようと思ったらオブジェクト指向のプログラミングを
一から学ばないと無理だと思う。
0956名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 07:06:30.14ID:tShhc/PR
Myprojectを右クリックしてgenerate VisualStudio project fileを選ぶと
「This project dose not have source code. You need to add C++ source files to the project the Editor before you can generate project files.]
ってエラーがでるんだけど、内容はわかるんですけど体的何をすればいいのかわかりません。

そもそもだけど、generate Visual Studio project file ってなんのためにあるんですかね
0957名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 15:54:53.42ID:iyfHhZ6D
エディタでクラスを作成すれば直るんじゃない?
0958名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 15:55:18.41ID:iyfHhZ6D
Unreal Engineの画面ね
0959名前は開発中のものです。2016/07/11(月) 15:59:18.73ID:iyfHhZ6D
連投すまん
ちなみに何のためにその機能があるかっていうとVisual StudioでC++コードを編集するためだったと思う、たぶん
0960名前は開発中のものです。2016/07/12(火) 12:15:45.76ID:KuTKWG18
ぜひご教授願いたい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org940166.jpg

ユーザーインターフェースにこのようなノードを組みました。
カスタムデプスを利用して、特定のオブジェクトはUIより手前に来るようにしたいのです。
フルスクリーンモードだとピタリと隠れることが出来ましたが、ウインドウモードだと盛大にずれます。どなたか解決方法を頂けたら嬉しいです
09619562016/07/12(火) 18:12:23.34ID:8xu1jL5k
解決したので同じとこで引っかかってるやつの為に書く

visual studio2015にC++が入っていないことが原因らしい
vs2015を開いて、file→new→project→templatesでvsC++内のwindowsを選択実行すればいけるようになる

だがその後、
0962名前は開発中のものです。2016/07/13(水) 23:36:30.38ID:U1Tw6gaH
>>961の姿を見たものはいなかった…
0963名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 00:28:08.77ID:We44LVtP
知ってはいけないことを知ってしまったな
0964名前は開発中のものです。2016/07/14(木) 02:23:08.91ID:BAb7WFK0
         ,r ‘” ̄””’丶,
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      . i´ ri⌒.’li、 .’⌒ヽ  ‘i::`i,
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    へ、   | ̄\ー フ ̄ |\ー
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 |   __) 〜ノ
 人  __) ノ
0965名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 16:05:46.90ID:AT8fy3kt
ブループリントのget actor tranceform等の
おまじないみたいなものはなんで必要なんですか?
あれって無駄な気がするんですが
0966名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 16:08:49.93ID:MOooxABf
どういう意味なの
0967名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 21:56:32.30ID:3xyzyfj6
すごく触っちゃいけない気がする
0968名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 21:59:41.22ID:MOooxABf
トランスフォーム取得しなかったらどうやってsetの時に現在位置割り出すの。
addやレラティブだけでやれというのか。そうなのか。死ぬほど面倒くせえ
0969名前は開発中のものです。2016/07/18(月) 22:35:45.77ID:mfXiArZW
彼は俺達には想像もつかないほど効率的で具体的なスクリプティングを知ってるようだな
0970名前は開発中のものです。2016/07/20(水) 00:58:59.84ID:Cbsu0t62
レラティブ…
0971名前は開発中のものです。2016/07/20(水) 01:26:29.86ID:SriLKKDE
モルディブ…
0972名前は開発中のものです。2016/07/24(日) 16:06:23.91ID:NA++tgvT
Unityよりわかり難い
0973名前は開発中のものです。2016/07/24(日) 16:10:17.51ID:wUw/odwQ
unityのほうがわかりにくいと思うけどなぁ

だってunityはマジモンのプログラムコード書かないといけないんでしょう
0974名前は開発中のものです。2016/07/24(日) 19:11:17.90ID:co6tFR/K
アンリアルエンジンは何が不具合でエラーが起きてるのかわかんねえ
サンプルプロジェクト開くのでエラーはかれたらやる気
0975名前は開発中のものです。2016/07/25(月) 01:45:23.83ID:6xwpZA9O
元々C言語やってたけどブループリントのobjectって型が非常に扱いにくい
数値と文字だけでとゴリ押せるほうが楽だったりするわな
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。