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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0086名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 04:59:40.00ID:+EHp2nnn
>>85
1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?

2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。
0087名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 05:31:12.16ID:eJuvzwx2
回答ありがとうございます。
左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?

目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。
0088名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 12:28:21.24ID:dZmLdgGV
そういう時はactorに直接rotationをセットだね
0089名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 14:30:45.07ID:eJuvzwx2
連投すみません。
timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。
0090名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 14:36:55.54ID:eJuvzwx2
さらに連投すみません。
timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?
0091名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 06:30:28.59ID:CvXn19zz
中の人見てたら公式ドキュメントのメニューの順番がバラバラなので何とかして下さい。
たとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。
0092名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 16:34:29.81ID:IK+Vb81G
もっと盛り上げていこうぜ、みんな。
(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。
0093名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 16:59:47.48ID:QJctERSq
チュートリアル見ろ、以上
0094名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 18:10:49.55ID:IK+Vb81G
>>93
うわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw
0095名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 18:25:15.29ID:Ko2kEJ32
ガキは失せろや
0096名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 18:26:36.19ID:gEK1E2WM
いやしかし暑いな
0097名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 17:11:45.01ID:1L/gqVwO
初めてインストールして、新規プロジェクトのC++のタブのところで
「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください
0098名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 17:58:04.12ID:ugRn8uay
Microsoftのサイトから自分で探してダウンロードすればいいじゃん
0099名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 18:18:13.33ID:1L/gqVwO
Microsoftのサイトだと2013がどこにあるか分かりづらいなあ
2015に対応するまで気長に待つかあ
0100名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 17:53:01.77ID:UEFOkmCU
UE4.8、3dsMAX2015使用。
初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。

アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。
0101名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 14:06:35.15ID:Bpp5drd1
マニュアルを読みましょう
0102超絶初心者2015/08/12(水) 11:10:00.40ID:kv+fjN1g
UE4.8、3dsMAX2014使用。
MAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?

MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBXで書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。
テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね?

超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。
よろしくお願いします。
0103名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 11:36:48.22ID:OAVcDrhs
テクスチャは基本的に読み込まれないよ、フォルダごとか個別に読み込むしかない
オブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど
0104名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:27:39.53ID:jr9XNJO3
今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします

それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください

質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
0105名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:34:43.95ID:kt4s69vJ
そんな程度の事しか書けないなら
黙ってろよクズ
0106名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:14:43.72ID:w6aEXBvj
スレタイw
0107名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:55:07.34ID:qv5u6DLz
初心者でも自分で調べることくらいはできるわな
0108名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:04:52.48ID:WtvgYNtt
まぁ効率のいいやり方があるかどうか、知っているなら書いた方がいいんじゃないかな
後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ

ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと
http://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Materials/index.html
0109名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 06:54:27.98ID:6Hu1B+gc
俺も苦労せず人から楽な方法をさくっと聞いて、
効率的に作りたいのでいろいろ教えてください
0110名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 07:19:07.68ID:QmhzsikE
泳げない奴が飛び込んだら死ぬのと同じなんだけどな
自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を
選べばいいと思うよ

適正がないってのはそういう事だから
初心者以前の問題だよ
0111名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 17:25:05.57ID:wgBc2IEa
とりあえず、夏休み特別UE4授業 Day 1 「UE4基礎」を見るのが一番なのかなーと。
0112名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 23:33:43.56ID:YlnAo6Wl
ネットの情報だけでも2Dゲーム(ニューマリオ)くらいは作れるだろう。
3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな
0113名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 00:17:54.02ID:TArKb9Gt
アンリアルエンジンってドラマとかにも使えるのか
マジで凄いな
0114名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 01:24:24.05ID:SPncOFea
ドラマというか3Dアニメーションに使えるってことでしょ
ゲーム以外の用途だと完全無料だし
0115名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 05:22:13.94ID:SPncOFea
DirectXを勉強する前にやっておくならDXライブラリとUEのC++のどっちがおすすめですか?
UEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?
0116名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 09:27:10.22ID:OJ+jhSqi
本スレといい、UEアゲのステマひでぇww
まぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。
エントリー層の獲得に躍起ってとこか
0117名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 02:14:05.20ID:yTkPQQWV
Unityに比べてマーケティング下手だよね。
あっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを
持ってたけどノードスクリプティングはできないし、
レンダリングのクオリティは低いし。
だから軽いと言われればそれまでだが。
0118名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 05:19:23.18ID:yTkPQQWV
UE4.8.3でPostProcessが効かないので数時間ずっと調べててようやく理由が分かったので書いとく。
https://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。
0119名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 20:06:16.22ID:kVlGqFTA
>>117
マーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?

まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。
0120名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 07:45:52.29ID:SApKzFWG
アセット高いなーというかUNITYの比べて無料の少なく感じる
そして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック
0121名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 12:50:58.82ID:cdVxDWCj
やっと本格的に触る時間がとれて触ってるんですが
bluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。

インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。

なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。
0122名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 14:12:02.09ID:9IEiBzG2
>>121
知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
http://yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-15.html
0123名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 17:00:25.86ID:cdVxDWCj
>>122
IsChildOf メソッドとかもあるんですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/19256/how-to-check-if-an-actor-is-from-a-certain-class.html

ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
0124名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 18:04:08.45ID:AirvlWP9
BluePrintはコピペできるよ、正体はxmlかなんかのテキストだったはず
試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる
0125名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 18:58:58.09ID:/GhGFR8F
movement componentとaxis inputで歩行するキャラクターを作ってるんですが、
シフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?

普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。
0126名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 22:03:39.37ID:1q2ItQcV
>>125
普通の人がチュートリアル読みながら作って
10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?
0127名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 22:15:36.16ID:RDDuOjvk
今日質問した事を何ヶ月ってどういう頭してんの?
サザエさんみたいな頭?
0128名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 23:37:51.35ID:1q2ItQcV
どう見てもいつものエロゲ君の何故何質問じゃんw
元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな
0129名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 23:59:13.00ID:RDDuOjvk
>>128
アスペ乙
0130名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 02:01:18.58ID:zUkrIeRO
「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか
0131名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 02:08:31.15ID:jebbRMwv
カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた
ようやく辛い時期が終わりそうだ
0132名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 04:34:55.85ID:rFzTO576
結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。
0133名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 10:37:28.54ID:1ZkNwStN
>>123
>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。

>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps

あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
http://blueprintue.com/
http://blueprintue.com/view/3sorqivE/

それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww
0134名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:34:44.92ID:6YAW14j7
>>133
おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。

>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>http://blueprintue.com/
>http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。
0135名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 21:04:29.09ID:4wlwNoaf
ttp://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png
まんまでワロタw
0136名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 22:17:30.85ID:Xaca/Iwd
UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?
0137名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 22:57:28.81ID:2zhqvyKV
お前が見てるWebサイトのURLとかだろ
0138名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 13:39:25.11ID:I3huJdxP
>>122
キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s
0139名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 15:52:51.47ID:pFbPS35w
C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ?
UE4だけの話?
0140名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 16:19:51.11ID:I3huJdxP
>>139
138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?
0141名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 17:34:15.54ID:NYOOUmTj
>>138

>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。

とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。
0142名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:10:59.80ID:54XixN4A
UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか?
利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください
0143名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:28:26.61ID:JdMq0zV5
UE4 Eula 日本 か
UE4 EULA FAQ 日本でggrks

日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある
0144名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 03:29:17.61ID:FiAe9UOi
利用規約読んで分からないってどういうことだよ
第4節だよ?
0145名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 19:49:09.01ID:B6OivA0O
UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか?
正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。
0146名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:27:15.05ID:mi/b2Em2
アニメーションって、ステートマシンとか?
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828
0147名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:40:23.58ID:x42hZGK4
最近触り始めたのですが
色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。
0148名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:46:46.66ID:x42hZGK4
こんな感じです。
http://tzotzul.tripod.com/colorglass.htm
0149名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:58:33.02ID:0W6JKHNw
UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?
0150名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 00:44:23.90ID:3v+4KyFo
基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください
0151名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 02:05:13.66ID:mKHQDhrL
併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ
0152名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 02:19:21.18ID:K9tUL8DK
影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか?
具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします

>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz http://i.imgur.com/2LS36k3.png
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
0153名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 09:37:55.75ID:6WAJ7QvS
特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか?

MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1

Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)

Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]

KERNELBASE + 35740 bytes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略
0154名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 13:59:24.34ID:BSNydzRC
>>152
ありがとうございました。お礼が遅れました。
0155名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:38:00.57ID:acA4DOwr
タイムラプスものの制作みてたら
意欲でてきて、
ゲーム背景でも作ろうと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?
0156名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:16:00.31ID:acA4DOwr
>>155
自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。
0157名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:54:10.66ID:H2nz2dXj
キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、

http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=115841.png


これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?
0158名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:46:04.54ID:Eip2i/Bk
>>157
そらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう
01591572015/09/12(土) 22:22:50.33ID:H2nz2dXj
>>158
http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=115851.png

ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。

若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
0160名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 04:12:28.48ID:Yq75mpVj
セーブってどういうロジックでやるんですか?
save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?
0161名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 14:40:56.18ID:mPxS2dvs
>>160
ドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
0162名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 14:45:25.65ID:mPxS2dvs
>>159
見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある
0163名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:18:51.99ID:6u63BKcW
>>162
ありがトン、試してみる
0164名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:23:41.64ID:6u63BKcW
今、気付いたんだけど、

言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。

4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???
0165名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 17:07:50.76ID:sC3j6qBK
>>164
イベント 日本語で検索してもだめなん?
0166名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:41:01.87ID:PK23LSPn
3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?
0167名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 16:01:56.28ID:2BN0KuhU
>>161
読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。
0168名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 07:40:46.32ID:KSVRADfa
>>167
そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……
0169名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 07:47:04.52ID:hdSM0b76
↑回答ありがとうございます。
セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適切な変数に設定しなければいけないんですよね?
0170名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 08:57:56.02ID:KSVRADfa
そうだね
そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ
0171名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 10:43:10.98ID:O+DtKGle
「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね
0172名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 07:11:25.00ID:roE4mUZ6
>>170
頑張りますl。
0173名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 07:37:14.31ID:FeboWK67
http://i.imgur.com/6kUKNPc.jpg
character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。

しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
0174名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 23:29:43.07ID:k+EIN42J
>>173
ERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う
0175名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:34:08.87ID:fCVenm2w
"shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?
0176名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 09:51:51.73ID:L3MTAfKv
http://i.imgur.com/CIGL3H9.jpg

>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
0177名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 11:19:21.17ID:7CHHVKss
>>176
objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて
0178名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 11:38:39.51ID:L3MTAfKv
http://i.imgur.com/Oe8EsMn.jpg
上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
0179名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 14:58:55.76ID:L3MTAfKv
>>177
通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。

get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。
0180名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 13:04:41.53ID:naKspO6J
on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか?
また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
http://i.imgur.com/i98uJeU.jpg
0181名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 16:54:42.66ID:fuyWN2w8
>>173
簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
https://vid.me/DQuu
0182名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 17:05:19.52ID:fuyWN2w8
>>180
actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?
0183名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 18:03:21.23ID:7H7IkcOa
ありがとうございます。試してみます。
0184名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 14:59:11.20ID:KoXfaaK9
get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_
後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?
0185名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 17:08:08.63ID:8IgNOkDM
>>184
イメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね

Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね

僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします
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