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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0825名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 21:41:08.71ID:sec6xdLf
マルチポストしてんじゃんコイツ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459
>822がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、
ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん
最後まで責任持てよ?
0826名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 00:44:58.81ID:l5KA8YjD
>>822
お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ?
自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか?
しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
0827名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 01:19:26.02ID:l5KA8YjD
>>824
ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。
例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は
基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。

>>824には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。
・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。
 (やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか)
・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。
 (最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。)
・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。
・スポーンでスポーン
・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。
・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。
・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。
・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
0828名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 09:26:57.88ID:K/0elZq/
macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。
プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。
勿論osにランタイムも入っとる。
誰か解決策を!
オマイら教えろください!!
0829名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 10:46:18.78ID:/Yq/d5Cc
Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが
ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
0830名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 15:54:56.23ID:NwlQZQrk
>>828
UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。
うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
08318282016/05/26(木) 07:22:18.76ID:6ydKAJXi
>>830
情報ありがと!
公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない?
4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。
ランタイムのバージョンの問題か?




たすけて!
0832名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 08:51:47.75ID:vmxaefr2
>>831
Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも...
どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
0833名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 11:59:56.25ID:KLoMHGBm
ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
0834名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 16:11:55.12ID:vmxaefr2
>>833
SaveGameはBPからでも使えるよ
ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
0835名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 16:38:46.46ID:hLHuBzbg
アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?
0836名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 19:45:30.56ID:H4soNLoW
https://www.youtube.com/watch?v=QthdLYxqLEA
0837名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 20:57:58.11ID:Mugb4YKb
Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな
0838名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 05:58:55.91ID:UeEUxmhF
構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない
0839名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 06:27:31.52ID:LKOsDXYE
ゲームの面白さでカバーだ
3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
0840名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 07:27:09.25ID:UeEUxmhF
ダークソウルみたいなゲームと
バイオハザードみたいなゲーム
どちらがいいだろうか・
0841名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 07:39:24.26ID:LKOsDXYE
ダクソだな。300万本売れるぞ
0842名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 07:41:53.65ID:YNzYHDqd
すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう
誰かが登ったことのある山は無理じゃね
やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと
そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
0843名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 10:26:32.98ID:UeEUxmhF
服のしわのモデリングってスカルプでやってますか?
この点がどうも難しすぎる。
クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
0844名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 11:04:01.83ID:kYyanVo6
普通はどっちでも出来る
元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
0845名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 12:05:11.39ID:UeEUxmhF
クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、
PCのスペックが足りないんですよね
0846名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 12:57:27.03ID:kYyanVo6
そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?
0847名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 13:32:46.88ID:daupgnlK
クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね
0848名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 14:01:54.79ID:kYyanVo6
被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw
0849名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 14:16:06.71ID:UeEUxmhF
へぇそこまで考慮して作るんだ
0850名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 14:25:00.47ID:UeEUxmhF
何を使ってメッシュを結合するのですか?
特殊なソフトでなければできないのではないですか?
0851名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 14:34:31.18ID:kYyanVo6
Marvelous DesignerとZbrush
0852名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 19:09:01.18ID:qm0ILquX
いつもの子かな?
0853名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 19:33:11.19ID:Zoy8nY6c
そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ
0854名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 19:40:19.09ID:/fQrXqfu
GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって
しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます?

普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら
Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして
しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが
物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
0855名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 21:36:38.45ID:RJKUKJqT
unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい
0856名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 03:09:54.70ID:bVXt7Pl+
>>853
いちいち煽ってくんなうぜーなww
たかが趣味なんだよこっちにとってはww
勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
0857名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 09:21:15.13ID:SmZSpOAG
趣味に金かけないで、何に金使うんだ
0858名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 11:22:14.90ID:v3Y18FfM
いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www
クッソ笑えるわw
0859名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 11:59:34.59ID:PK4wDnwy
お前ら県下すんな
ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
0860名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:44:52.39ID:4POvqPHj
尾と膣だな
把握した
0861名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:53:08.40ID:ZQ2R58Q9
854ですが下記動画で自己解決しました
https://youtu.be/dAOZi7rVuFA
0862名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 19:45:44.41ID:6oV2uUvA
ダニング=クルーガー効果だなw
0863名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 22:39:38.61ID:8duhux/b
2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど
0864名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:28:59.75ID:Cf46bGDB
アンリアル初心者です
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/iOS/QuickStart/index.html
を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます…

アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。
また同じ端末でUnityは実行できました

思い当たることありましたらご助言ください!
0865名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 14:39:32.57ID:V0cNykrC
>>862
へぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ
ここで見せてよ
0866名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 15:40:09.80ID:5xIFzrtc
>>864
アンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする
でももう一度デプロイすると起動する
0867名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 21:25:05.13ID:lJX45zgZ
>>866
ありがとうございます
試してみます!
0868名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 15:49:20.23ID:3HJ4PQec
WidgetのBPで下から上へのスクロールのアニメーションをした後にHUDの方で画像を表示しているのですが、WidgetBPの方の画像が最前面に出てきてHUDの方で描画した画像が見えない状態です。
HUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?
0869名前は開発中のものです。2016/06/03(金) 18:02:14.60ID:+dXYN0zx
BPでDataTable型の変数って使えないんですか?
DataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?
0870名前は開発中のものです。2016/06/03(金) 21:56:08.95ID:SJ2L02io
全くの初心者で申し訳ないんですけど
ボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。
どっかで詳しく解説してるところってないですか?
ググってもよく分からんの・・・。
0871名前は開発中のものです。2016/06/05(日) 13:03:30.99ID:Kn3zWc88
"ボタン"っていうのが、キーボードやマウス、ゲームパッドなのか
ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、
画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか…

キーボードやマウスに反応させたいだけなら
http://historia.co.jp/archives/317
0872名前は開発中のものです。2016/06/05(日) 13:36:01.38ID:51cVoCgu
>>870
alweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ
0873名前は開発中のものです。2016/06/05(日) 20:28:12.57ID:jArb1gi7
unrealEngine導入時の質問なんですけども
unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので
OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?
0874名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 02:18:03.28ID:eMLCgTlY
当たり前の介
常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる
0875名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 08:12:51.85ID:FgobgCNd
ご先輩方に教えていただきたいのですが、
サブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。
AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで
ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。
サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。
色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから
動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、
やり方が悪いのか全然動いてくれません。
何処を調べていくのがよいでしょうか?
0876名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 08:51:19.63ID:8C6ffbN4
>>875
staticにチェック入ってんじゃね
0877名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 10:50:36.30ID:AxrCQaqa
>>875
たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
0878名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 11:48:50.11ID:eB5K6cf7
>>871
>>872
有難う御座います!
0879名前は開発中のものです。2016/06/06(月) 19:45:39.05ID:FgobgCNd
>>876
>>877
ありがとうございます。検証してみます。
0880名前は開発中のものです。2016/06/08(水) 04:04:55.07ID:FSnIMMbc
現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね
(remove from parentではメモリに残ってしまう)
あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって
感じにするって使い方であってますか?
0881名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 05:27:31.17ID:0YwlK6Vx
Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと
スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか?
Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
0882名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 11:57:54.91ID:iHE4GKpl
>>881
俺もそんな感じで悩んでる。

マテリアルにApexを適応させると、
透明なのか、
物理で吹っ飛ぶのか、
理由はわからんが、
マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。

消えない部分もあるが、
テクスチャは大部分が黒くなってる。
消えない部分は一応、Clothで動いてる。

Apex Clothing ToolのTangentNormaleか
Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、
そんな感じのルールがあるのかな?
0883名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 13:08:08.54ID:iHE4GKpl
>>881
ひとつのマテリアルを、
複数のMeshオブジェクトに割り当て、
そのうちのひとつをApexにすると、
Ue4上では正しく描画されないっぽい。
おれは透明になっていた。

なので

新しいマテリアルを作って、
ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。

正攻法かは知らん。
それで新たな問題が出るかもしれん。
とだけは言っとく。
0884名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 16:56:46.03ID:jLw1k7Yp
何から始めればいいのかわからないぞ
0885名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 17:06:22.33ID:9mJVPCco
>>884
そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
0886名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 19:54:57.16ID:Y1PsjsWo
少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、
コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません
方法が変わったのでしょうか
0887名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 20:21:04.16ID:9/XZLivk
コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど
コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては?
スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの
入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
0888名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 21:12:34.21ID:jmaMxO02
apexのはバグレポートで見た気がする
でも見間違いかもしれない
0889名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 22:29:00.14ID:HMSOFSEI
MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に
ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった
どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら
上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
0890名前は開発中のものです。2016/06/12(日) 06:42:57.11ID:mhxlIooT
>883
ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。
何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。

ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=125&t=115617
日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
0891名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 02:20:24.01ID:1YwPU765
pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな
ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
0892名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 10:34:34.82ID:ngQTkAaU
paper2Dな
0893名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 12:19:38.41ID:zwLWyQO1
シーケンサーにカメラを追加して、
適当に移動させてから、
Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、
Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。

この初期値ってどこにあるの?
0894名前は開発中のものです。2016/06/13(月) 23:22:47.85ID:k4a1NthG
自分の肛門をよく調べて!
0895名前は開発中のものです。2016/06/14(火) 08:22:42.70ID:l8+Mu5Li
各レベルシーケンスの先頭にFadeトラック入れないと真っ黒な時あるな。

Robのカンファの時もそうだったけど、
なんかコレBugっぽい挙動だな。
0896名前は開発中のものです。2016/06/15(水) 09:11:13.30ID:Qxa+sTWx
プラグインってどうやって導入するんだ
0897名前は開発中のものです。2016/06/16(木) 20:13:53.61ID:EJO1UkPL
2Dキャプチャーが動かねーええぇ
なんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ
と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz
0898名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 05:44:35.00ID:wYNO4sRl
csvが読み込めないんですが一体どうしたらいいんですか。日本語のみならず数字だけのデータすら読み込めない
UTF-8にしてもダメ。数字すら読まない
floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…
0899名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 06:03:42.71ID:wYNO4sRl
ああ、理由がわかりました…
一行目は構造体の名前と
データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど
0900名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 07:12:07.19ID:uyKEe2px
>>898
事前にUE4内で構造体作ってる?
0901名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 07:12:43.54ID:uyKEe2px
失礼リロードしてなかった
0902名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 12:20:22.74ID:MsoDcuAP
すべてのウィジェットのボタン等の柄をゲーム中に変えたい、
例えばSF風から中世風みたいに、って時
総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね
なにかスマートな方法ないでしょうか
0903名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 12:31:46.61ID:21SOhdMO
試してないけどレイアウト用のベースウィジェットとそれぞれのデザインのボタン用の子ウィジェットを作っといて、子ウィジェットだけを切り替えるって方法はどうかな
0904名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 12:40:42.58ID:6HQ07hwA
>>902
最初に配列にしまっとくとかどうかな?
0905名前は開発中のものです。2016/06/17(金) 21:23:37.74ID:MsoDcuAP
やっぱりブループリント側で何とかするしかなさそうですな
ありがとうございました
0906名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 03:47:40.27ID:VPdzvmSd
モーションAからBへのブレンドした動きを
単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう?
ブレンドスペースというを触ってみたのですが、
これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。

単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを
UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・
0907名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 05:51:56.57ID:SJbL/MOa
初めてシーケンサーいじってみたけどやってみた感じではまだできないっぽいな。
Character→AnimationBP→BlendSpaceにつなげてキーフレーム打って
シミュレートしながら再生したら動くときと動かない時があった。
30分くらいしかいじってないんで間違ってる可能性も高いけど
今後正式に対応するとしてもAnimationBlueprintが必須になると思う。
それか外部ソフトで全部モーションつけてUEはレンダだけにすりゃいいんじゃね?
0908名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 20:33:02.91ID:DT7TeFUf
テクスチャのサイズ取得ってできないんですか?
ブループリント内からはできるらしいけど
マテリアル内でそのような命令が見つからない
Scenetextureのinvsizeで取得できるかと思ったけど、これはどうやらポストプロセスでしか使えない、UVsにテクスチャ貼り付けても使えないっぽい?
0909名前は開発中のものです。2016/06/20(月) 22:55:02.28ID:X3kNhzGq
>>907
Animation Rigging ToolでRiggingしたやつを、
PerfumeのbvhをMayaに読み込んで、HumanikでRetargetしたfbxを
Unrealで読み込んで踊らせて、
シーケンサーで細いShotをつくり、
マスターシーケンスでShotつなげて、
連番イメージで書き出して、
Aviutlで音声を乗せて動画はできたよ。

なんかわからん部分もあるけど、
数時間で理解できて便利につかえたよ。

ネックは音声は出力できないのと、
もっと細かくアクターをいじれるか、
かなと思う。

まだ使い込んでないしわからんけど。
0910名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 01:51:56.26ID:ntzd/90v
ファルシのルシがコクーンでパージ状態
0911名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 03:46:00.77ID:mD/xGzMy
>>909
>>906はブレンドがしたいみたいだからそれが出来るなら教えてあげたら?
俺は成功する時としない時があったけどどういう時に成功するのかは面倒なんで追求はしてない。
MeshのAnimationをAnimationBPからAssetに変えた時に違いが出たような気もする。
0912名前は開発中のものです。2016/06/21(火) 05:12:37.03ID:9CCE8Y5b
>>911
まだ Blend Spaces自体それほど知らないけど、
3rd Person Game With Blueprintで一回だけBlend Spacesをやった事がある程度なんだよね。

まぁどんどんUe4はやってく予定なんで、
わかったら書くけど、
俺も教えて欲しいんだよね。

なんでシーケンサーでBlend Spacesを上手くコントロールする方法は知りません。
0913名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 04:16:39.63ID:dW2f8DKg
お世話になります。
javascriptで書いています。
下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。
そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、
どのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。

function Update () {
if(readyFlg){
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){
readyFlg=false;
}
}
if (Input.GetKeyUp("x")) {

}
}
}
0914名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 04:29:04.61ID:PrPQXAe+
ここはUnrealEngineスレやで…
0915名前は開発中のものです。2016/06/24(金) 22:27:43.67ID:v09HkC4q
OpenworldToolsは
まだBug多いのかな?

よく固まる。
0916名前は開発中のものです。2016/06/25(土) 22:11:55.21ID:mJwhjvYM
ヨッシーストーリーでページがめくれて次の画面に移る、みたいなエフェクトはどうやればいいんでしょうか。3日探し回ったけど見つからない…
0917名前は開発中のものです。2016/06/25(土) 22:12:42.19ID:mJwhjvYM
現在の画面を取得してテクスチャにすることさえ出来れば何とかなりそうなんですが、誰か方法はわかりませんか?
0918名前は開発中のものです。2016/06/26(日) 05:53:35.34ID:Jqcr883g
うーむ、2Dキャプチャカメラと2Dレンダーターゲット、それと3Dウィジェットを組み合わせてむりやり現在の画面を再現するしかないのかな…
0919名前は開発中のものです。2016/06/27(月) 12:33:43.22ID:N3GT/FOd
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
いまこれの63枚めをやってるのですが
右下の、ダメージを受ける値を入力するノードの出し方が分かりません
教えてください(´・_・`)
0920名前は開発中のものです。2016/06/27(月) 12:35:16.85ID:N3GT/FOd
http://i.imgur.com/C4lAW9r.jpg
このぶぶんどす
0921名前は開発中のものです。2016/06/27(月) 12:52:25.80ID:Ew0/ZIoP
>>919
引き算ノードのことかな?
この場合ならLifePointノードから右に引っ張って、キーボードの「-」を押せば出る
右クリメニューでの正確なパスは[演算]>[Float]>[float-float]だ
0922名前は開発中のものです。2016/06/27(月) 15:37:53.82ID:N3GT/FOd
>>921
ありがとうございます
稚拙な質問文から
疑問に思っていた事全て答えられてしまい
疑問のぎの字も残ってません……!
0923名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 06:39:10.52ID:hAqDYirD
>>922
よかったのぅ
出し切って気持ちいええか?
ん?
0924名前は開発中のものです。2016/06/28(火) 06:57:12.73ID:GsoPQrfH
使ってると範囲ダメージやらなにやらでダメージイベントの有り難みはわかると思うけど、単にダメージ与えるだけならカスタムイベントで十分なんだよね
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。