【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0794名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:16:44.13ID:fySnTu/W0795名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:31:36.96ID:mxAhJaroよく分からんけどTwo sidedのことかな
0796名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:04:00.31ID:w/5fouEYニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に
自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って
マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか?
ということだと思うw
勿論そんな機能はついていない。
0797名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:09:31.58ID:Ahu+f2hNメタルギアライジングの自由切断は
コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、
一個人には無理だろうね
0798名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:13:37.90ID:z+Uy23hlコナミ最低だな!
って誤爆か・・・
0799名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:14:43.91ID:b3HdmJ6O該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
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2016/05/19(木) 16:08:37.59ID:fySnTu/W回答遅れました
プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね
自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
0801名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 16:09:07.82ID:fySnTu/W普通はそうなんですね
ありがとうございました
0802名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 07:23:48.16ID:cAzCLAoQスーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
0803名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 07:28:00.82ID:VTsj1sSc2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
0804名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 15:58:28.63ID:cAzCLAoQ0805名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 08:46:19.98ID:p92NmJ5Rblenderのやつはいまいち、、、
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2016/05/23(月) 11:07:10.09ID:aBgzhy6ehttp://www.speedtree.com/ue4/index.php
SpeedTree for UnrealEngine 4
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2016/05/23(月) 18:44:49.29ID:p92NmJ5R無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか?
モデリングで作るのは厳しいです。
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2016/05/23(月) 18:57:11.84ID:JHKj5vFo0809名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:40:20.52ID:r3LlkLibUnityはチラホラ見かけるけど
0810名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:20:30.63ID:JWyebeGp0811名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 07:03:01.17ID:2UNpZlSX0812名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 07:06:28.72ID:67WMdU1q0813名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 12:23:17.44ID:l2AtUkIv0814名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 12:57:11.19ID:2UNpZlSX0815名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 14:10:53.19ID:+GzFEOvA0816名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 15:06:11.45ID:l2AtUkIv0817名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 15:39:16.61ID:oV4xkMIq無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
0818名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 18:02:58.02ID:l2AtUkIv方法を聞いてるんだが
0819名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:14:25.51ID:po7h3MJ+もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね
Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで
・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成
・さっきのリファレンス参考にラフネス作成
・ノーマルマップはプラグイン使って作れる
こんな感じですかね
0820名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:25:28.40ID:cwqMKI/L0821名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 20:27:28.33ID:sec6xdLf0822名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 20:53:04.94ID:po7h3MJ+>>409のリンクとか
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
これも同一人物か
嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ
それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
0823名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:33:08.86ID:MJ/B+UfI0824名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:38:05.81ID:arj7ZWGLunityのC#のほうが初学者でもわかりやすい
お前らなんとか解決案をだせ
0825名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:41:08.71ID:sec6xdLfhttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459
>822がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、
ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん
最後まで責任持てよ?
0826名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 00:44:58.81ID:l5KA8YjDお前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ?
自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか?
しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
0827名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 01:19:26.02ID:l5KA8YjDルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。
例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は
基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。
>>824には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。
・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。
(やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか)
・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。
(最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。)
・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。
・スポーンでスポーン
・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。
・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。
・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。
・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
0828名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 09:26:57.88ID:K/0elZq/プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。
勿論osにランタイムも入っとる。
誰か解決策を!
オマイら教えろください!!
0829名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 10:46:18.78ID:/Yq/d5Ccブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
0830名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 15:54:56.23ID:NwlQZQrkUE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。
うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
0831828
2016/05/26(木) 07:22:18.76ID:6ydKAJXi情報ありがと!
公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない?
4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。
ランタイムのバージョンの問題か?
たすけて!
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2016/05/26(木) 08:51:47.75ID:vmxaefr2Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも...
どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
0833名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 11:59:56.25ID:KLoMHGBmBPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
0834名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 16:11:55.12ID:vmxaefr2SaveGameはBPからでも使えるよ
ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
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2016/05/26(木) 16:38:46.46ID:hLHuBzbg0836名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 19:45:30.56ID:H4soNLoW0837名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:57:58.11ID:Mugb4YKb0838名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 05:58:55.91ID:UeEUxmhF0839名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 06:27:31.52ID:LKOsDXYE3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
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2016/05/28(土) 07:27:09.25ID:UeEUxmhFバイオハザードみたいなゲーム
どちらがいいだろうか・
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2016/05/28(土) 07:39:24.26ID:LKOsDXYE0842名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 07:41:53.65ID:YNzYHDqd誰かが登ったことのある山は無理じゃね
やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと
そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
0843名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 10:26:32.98ID:UeEUxmhFこの点がどうも難しすぎる。
クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
0844名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 11:04:01.83ID:kYyanVo6元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
0845名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 12:05:11.39ID:UeEUxmhFPCのスペックが足りないんですよね
0846名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 12:57:27.03ID:kYyanVo60847名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 13:32:46.88ID:daupgnlK0848名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:01:54.79ID:kYyanVo60849名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:16:06.71ID:UeEUxmhF0850名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:25:00.47ID:UeEUxmhF特殊なソフトでなければできないのではないですか?
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2016/05/28(土) 14:34:31.18ID:kYyanVo60852名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:09:01.18ID:qm0ILquX0853名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:33:11.19ID:Zoy8nY6c0854名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:40:19.09ID:/fQrXqfuしばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます?
普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら
Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして
しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが
物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
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2016/05/28(土) 21:36:38.45ID:RJKUKJqT0856名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 03:09:54.70ID:bVXt7Pl+いちいち煽ってくんなうぜーなww
たかが趣味なんだよこっちにとってはww
勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
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2016/05/29(日) 09:21:15.13ID:SmZSpOAG0858名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 11:22:14.90ID:v3Y18FfMクッソ笑えるわw
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2016/05/29(日) 11:59:34.59ID:PK4wDnwyちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
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2016/05/29(日) 15:44:52.39ID:4POvqPHj把握した
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2016/05/29(日) 15:53:08.40ID:ZQ2R58Q9https://youtu.be/dAOZi7rVuFA
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2016/05/29(日) 19:45:44.41ID:6oV2uUvA0863名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 22:39:38.61ID:8duhux/b0864名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 10:28:59.75ID:Cf46bGDBhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/iOS/QuickStart/index.html
を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます…
アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。
また同じ端末でUnityは実行できました
思い当たることありましたらご助言ください!
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2016/05/30(月) 14:39:32.57ID:V0cNykrCへぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ
ここで見せてよ
0866名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 15:40:09.80ID:5xIFzrtcアンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする
でももう一度デプロイすると起動する
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2016/05/30(月) 21:25:05.13ID:lJX45zgZありがとうございます
試してみます!
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2016/05/31(火) 15:49:20.23ID:3HJ4PQecHUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?
0869名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 18:02:14.60ID:+dXYN0zxDataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?
0870名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 21:56:08.95ID:SJ2L02ioボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。
どっかで詳しく解説してるところってないですか?
ググってもよく分からんの・・・。
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2016/06/05(日) 13:03:30.99ID:Kn3zWc88ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、
画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか…
キーボードやマウスに反応させたいだけなら
http://historia.co.jp/archives/317
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2016/06/05(日) 13:36:01.38ID:51cVoCgualweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ
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2016/06/05(日) 20:28:12.57ID:jArb1gi7unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので
OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?
0874名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 02:18:03.28ID:eMLCgTlY常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる
0875名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 08:12:51.85ID:FgobgCNdサブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。
AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで
ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。
サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。
色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから
動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、
やり方が悪いのか全然動いてくれません。
何処を調べていくのがよいでしょうか?
0876名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 08:51:19.63ID:8C6ffbN4staticにチェック入ってんじゃね
0877名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 10:50:36.30ID:AxrCQaqaたぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
0878名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 11:48:50.11ID:eB5K6cf7>>872
有難う御座います!
0880名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 04:04:55.07ID:FSnIMMbc(remove from parentではメモリに残ってしまう)
あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって
感じにするって使い方であってますか?
0881名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 05:27:31.17ID:0YwlK6Vxスキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか?
Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
0882名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 11:57:54.91ID:iHE4GKpl俺もそんな感じで悩んでる。
マテリアルにApexを適応させると、
透明なのか、
物理で吹っ飛ぶのか、
理由はわからんが、
マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。
消えない部分もあるが、
テクスチャは大部分が黒くなってる。
消えない部分は一応、Clothで動いてる。
Apex Clothing ToolのTangentNormaleか
Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、
そんな感じのルールがあるのかな?
0883名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 13:08:08.54ID:iHE4GKplひとつのマテリアルを、
複数のMeshオブジェクトに割り当て、
そのうちのひとつをApexにすると、
Ue4上では正しく描画されないっぽい。
おれは透明になっていた。
なので
新しいマテリアルを作って、
ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。
正攻法かは知らん。
それで新たな問題が出るかもしれん。
とだけは言っとく。
0884名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 16:56:46.03ID:jLw1k7Yp0885名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 17:06:22.33ID:9mJVPCcoそういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
0886名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 19:54:57.16ID:Y1PsjsWoコンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません
方法が変わったのでしょうか
0887名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 20:21:04.16ID:9/XZLivkコンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては?
スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの
入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
0888名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 21:12:34.21ID:jmaMxO02でも見間違いかもしれない
0889名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 22:29:00.14ID:HMSOFSEIボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった
どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら
上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
0890名前は開発中のものです。
2016/06/12(日) 06:42:57.11ID:mhxlIooTありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。
何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。
ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=125&t=115617
日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
0891名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 02:20:24.01ID:1YwPU765ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
0892名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 10:34:34.82ID:ngQTkAaU0893名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 12:19:38.41ID:zwLWyQO1適当に移動させてから、
Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、
Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。
この初期値ってどこにあるの?
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