【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0755名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 14:54:17.19ID:bO4b8+BDエディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか
0756名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 15:21:32.77ID:7q2k3hd5ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)
ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)
使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)
0757名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 15:44:58.65ID:2quu4cPh詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ
0758名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:18:34.93ID:2quu4cPh無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです
0759名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 04:27:28.76ID:AhTzOMWZソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。
0760名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 08:53:34.76ID:cWpN/Vaj自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。
しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。
0761名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:10:16.85ID:oNBozQZ8ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる
0762名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:42:39.49ID:T/CSHHxx0763名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 14:06:24.88ID:sHK4hAi20764名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:11:57.76ID:T/CSHHxx0765名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 19:07:27.35ID:y2zLPwYx普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
0766名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 12:27:28.62ID:NGk/L+Miセオリーでもあれば教えてください。
0767名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 13:51:21.25ID:hTSjS6HDBlenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
0768名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 13:53:08.52ID:NGk/L+Miモデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
0769名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 14:47:39.19ID:azRPQNmXトゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
0770名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 14:51:14.27ID:azRPQNmX0771名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:37:35.03ID:o50vRR890772名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 21:39:04.24ID:Nwg401Px0773名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:03:49.44ID:l6Lk96Rk個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…
0774名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 09:57:48.66ID:qwGG8hBI最初はそれで良いか…
0775名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 10:10:30.54ID:SgcHtMiMマテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
0776名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 10:38:46.88ID:iBfiCg81昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
0777名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:04:20.46ID:7MlbTIPT0778名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:58:40.72ID:D7BMnMaOapexは使えない環境です。
0779名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 15:35:18.96ID:D7BMnMaO0780名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 17:15:45.20ID:nlnsSgLyこれからネットのチュートとか増えるんじゃないかな
0781名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 02:10:36.58ID:vX2AMmr0http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?
0782名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 02:18:55.42ID:vX2AMmr0https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html
カメラの角度で色が変わる
0783名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 16:54:56.90ID:dSRXv4cT回答ありがとうございます
この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか?
ちょっと理解できないです
羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?
0784名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 17:02:51.72ID:dSRXv4cT頭悪い上に、連投すみません。
0785名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 17:44:28.98ID:dSRXv4cT0786名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 20:06:15.29ID:EjtEJGftフレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
http://i.imgur.com/R2HwDwM.gif
0787名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 20:07:48.45ID:EjtEJGft考え方はこれと思う
0788名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 20:13:41.45ID:vX2AMmr0フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して
オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから
羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分
フレネルとは無関係かと
0789名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 21:10:40.13ID:dSRXv4cTapex使えればそれが一番なんですけどね、、、。
0790名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 04:30:58.49ID:1AzL78M+動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。
毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで
3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で
ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に
透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ?
BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは
UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。
0791名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 08:08:45.28ID:fySnTu/W顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、
それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか?
それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?
0792あぼーん
NGNG0793名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:10:31.74ID:mxAhJaroなんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし
>>791
分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめてからインポートでいいんじゃない?
目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど
0794名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:16:44.13ID:fySnTu/W0795名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:31:36.96ID:mxAhJaroよく分からんけどTwo sidedのことかな
0796名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:04:00.31ID:w/5fouEYニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に
自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って
マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか?
ということだと思うw
勿論そんな機能はついていない。
0797名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:09:31.58ID:Ahu+f2hNメタルギアライジングの自由切断は
コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、
一個人には無理だろうね
0798名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:13:37.90ID:z+Uy23hlコナミ最低だな!
って誤爆か・・・
0799名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:14:43.91ID:b3HdmJ6O該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
0800名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 16:08:37.59ID:fySnTu/W回答遅れました
プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね
自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
0801名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 16:09:07.82ID:fySnTu/W普通はそうなんですね
ありがとうございました
0802名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 07:23:48.16ID:cAzCLAoQスーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
0803名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 07:28:00.82ID:VTsj1sSc2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
0804名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 15:58:28.63ID:cAzCLAoQ0805名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 08:46:19.98ID:p92NmJ5Rblenderのやつはいまいち、、、
0806名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 11:07:10.09ID:aBgzhy6ehttp://www.speedtree.com/ue4/index.php
SpeedTree for UnrealEngine 4
0807名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 18:44:49.29ID:p92NmJ5R無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか?
モデリングで作るのは厳しいです。
0808名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 18:57:11.84ID:JHKj5vFo0809名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:40:20.52ID:r3LlkLibUnityはチラホラ見かけるけど
0810名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:20:30.63ID:JWyebeGp0811名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 07:03:01.17ID:2UNpZlSX0812名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 07:06:28.72ID:67WMdU1q0813名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 12:23:17.44ID:l2AtUkIv0814名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 12:57:11.19ID:2UNpZlSX0815名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 14:10:53.19ID:+GzFEOvA0816名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 15:06:11.45ID:l2AtUkIv0817名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 15:39:16.61ID:oV4xkMIq無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
0818名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 18:02:58.02ID:l2AtUkIv方法を聞いてるんだが
0819名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:14:25.51ID:po7h3MJ+もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね
Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで
・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成
・さっきのリファレンス参考にラフネス作成
・ノーマルマップはプラグイン使って作れる
こんな感じですかね
0820名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:25:28.40ID:cwqMKI/L0821名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 20:27:28.33ID:sec6xdLf0822名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 20:53:04.94ID:po7h3MJ+>>409のリンクとか
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
これも同一人物か
嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ
それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
0823名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:33:08.86ID:MJ/B+UfI0824名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:38:05.81ID:arj7ZWGLunityのC#のほうが初学者でもわかりやすい
お前らなんとか解決案をだせ
0825名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:41:08.71ID:sec6xdLfhttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459
>822がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、
ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん
最後まで責任持てよ?
0826名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 00:44:58.81ID:l5KA8YjDお前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ?
自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか?
しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
0827名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 01:19:26.02ID:l5KA8YjDルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。
例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は
基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。
>>824には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。
・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。
(やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか)
・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。
(最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。)
・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。
・スポーンでスポーン
・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。
・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。
・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。
・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
0828名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 09:26:57.88ID:K/0elZq/プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。
勿論osにランタイムも入っとる。
誰か解決策を!
オマイら教えろください!!
0829名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 10:46:18.78ID:/Yq/d5Ccブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
0830名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 15:54:56.23ID:NwlQZQrkUE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。
うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
0831828
2016/05/26(木) 07:22:18.76ID:6ydKAJXi情報ありがと!
公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない?
4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。
ランタイムのバージョンの問題か?
たすけて!
0832名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 08:51:47.75ID:vmxaefr2Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも...
どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
0833名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 11:59:56.25ID:KLoMHGBmBPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
0834名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 16:11:55.12ID:vmxaefr2SaveGameはBPからでも使えるよ
ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
0835名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 16:38:46.46ID:hLHuBzbg0836名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 19:45:30.56ID:H4soNLoW0837名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:57:58.11ID:Mugb4YKb0838名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 05:58:55.91ID:UeEUxmhF0839名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 06:27:31.52ID:LKOsDXYE3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
0840名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 07:27:09.25ID:UeEUxmhFバイオハザードみたいなゲーム
どちらがいいだろうか・
0841名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 07:39:24.26ID:LKOsDXYE0842名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 07:41:53.65ID:YNzYHDqd誰かが登ったことのある山は無理じゃね
やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと
そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
0843名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 10:26:32.98ID:UeEUxmhFこの点がどうも難しすぎる。
クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
0844名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 11:04:01.83ID:kYyanVo6元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
0845名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 12:05:11.39ID:UeEUxmhFPCのスペックが足りないんですよね
0846名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 12:57:27.03ID:kYyanVo60847名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 13:32:46.88ID:daupgnlK0848名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:01:54.79ID:kYyanVo60849名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:16:06.71ID:UeEUxmhF0850名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:25:00.47ID:UeEUxmhF特殊なソフトでなければできないのではないですか?
0851名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:34:31.18ID:kYyanVo60852名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:09:01.18ID:qm0ILquX0853名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:33:11.19ID:Zoy8nY6c0854名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:40:19.09ID:/fQrXqfuしばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます?
普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら
Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして
しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが
物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
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