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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0751名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 07:20:15.70ID:ijOHf+E5
しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?
0752名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 09:39:46.15ID:czBHhlyq
あと10年待ってくれ
0753名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 13:09:01.93ID:xl0SP1Zo
>>750
なるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…
0754名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 14:23:36.90ID:xl0SP1Zo
UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに
FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか
0755名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 14:54:17.19ID:bO4b8+BD
試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました
エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか
0756名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 15:21:32.77ID:7q2k3hd5
>>753-754
ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)

ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)

使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)
0757名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 15:44:58.65ID:2quu4cPh
>>756
詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ
0758名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 20:18:34.93ID:2quu4cPh
やっぱヒューマノイドだし
無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです
0759名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 04:27:28.76ID:AhTzOMWZ
ふぬ
ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。
0760名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 08:53:34.76ID:cWpN/Vaj
何のゲーム作ってますか?
自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。

しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。
0761名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 10:10:16.85ID:oNBozQZ8
で、モデリングのほうに傾倒すると
ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる
0762名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 10:42:39.49ID:T/CSHHxx
あるあるw
0763名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 14:06:24.88ID:sHK4hAi2
つまりモデラーの需要があると
0764名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 16:11:57.76ID:T/CSHHxx
綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意
0765名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 19:07:27.35ID:y2zLPwYx
>>755自己解決です
普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
0766名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 12:27:28.62ID:NGk/L+Mi
ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか?
セオリーでもあれば教えてください。
0767名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 13:51:21.25ID:hTSjS6HD
UE4で作るか?人を…
Blenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
0768名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 13:53:08.52ID:NGk/L+Mi
あっ、いえ。
モデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
0769名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 14:47:39.19ID:azRPQNmX
おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ
トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
0770名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 14:51:14.27ID:azRPQNmX
公式のチュートの日本語がキツイな
0771名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 18:37:35.03ID:o50vRR89
公式どこから手をつけていいのかわからなええ
0772名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 21:39:04.24ID:Nwg401Px
テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる
0773名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 22:03:49.44ID:l6Lk96Rk
ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん
個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…
0774名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 09:57:48.66ID:qwGG8hBI
OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと
最初はそれで良いか…
0775名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 10:10:30.54ID:SgcHtMiM
マテリアルにGLの知識なんていらないよ

マテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
0776名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 10:38:46.88ID:iBfiCg81
>>768
昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
0777名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 11:04:20.46ID:7MlbTIPT
結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか
0778名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 14:58:40.72ID:D7BMnMaO
羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか?
apexは使えない環境です。
0779名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 15:35:18.96ID:D7BMnMaO
unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?
0780名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 17:15:45.20ID:nlnsSgLy
まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ
これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな
0781名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 02:10:36.58ID:vX2AMmr0
>>778
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?
0782名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 02:18:55.42ID:vX2AMmr0
あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html
カメラの角度で色が変わる
0783名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 16:54:56.90ID:dSRXv4cT
https://www.youtube.com/watch?v=2aYBw40b0oo
回答ありがとうございます
この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか?
ちょっと理解できないです
羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?
0784名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 17:02:51.72ID:dSRXv4cT
フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか?
頭悪い上に、連投すみません。
0785名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 17:44:28.98ID:dSRXv4cT
ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね
0786名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 20:06:15.29ID:EjtEJGft
とりあえずおれもはじめたばっかりだけど
フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
http://i.imgur.com/R2HwDwM.gif
0787名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 20:07:48.45ID:EjtEJGft
実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど
考え方はこれと思う
0788名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 20:13:41.45ID:vX2AMmr0
いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、
フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して
オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから
羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分
フレネルとは無関係かと
0789名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 21:10:40.13ID:dSRXv4cT
ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。
apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。
0790名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 04:30:58.49ID:1AzL78M+
>>783
動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。
毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで
3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で
ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に
透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ?

BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは
UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。
0791名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 08:08:45.28ID:fySnTu/W
モデルのインポートについてなんですが、
顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、
それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか?
それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?
0792あぼーんNGNG
あぼーん
0793名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 11:10:31.74ID:mxAhJaro
>>789
なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし

>>791
分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめてからインポートでいいんじゃない?
目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど
0794名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 11:16:44.13ID:fySnTu/W
厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?
0795名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 11:31:36.96ID:mxAhJaro
>>794
よく分からんけどTwo sidedのことかな
0796名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 12:04:00.31ID:w/5fouEY
そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば
ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に
自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って
マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか?
ということだと思うw
勿論そんな機能はついていない。
0797名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 12:09:31.58ID:Ahu+f2hN
流石に飛躍しすぎだと思うけど
メタルギアライジングの自由切断は
コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、
一個人には無理だろうね
0798名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 12:13:37.90ID:z+Uy23hl
>>797
コナミ最低だな!
って誤爆か・・・
0799名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 12:14:43.91ID:b3HdmJ6O
95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ
該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
0800名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 16:08:37.59ID:fySnTu/W
>>776
回答遅れました
プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね
自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
0801名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 16:09:07.82ID:fySnTu/W
>>793
普通はそうなんですね
ありがとうございました
0802名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 07:23:48.16ID:cAzCLAoQ
2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね?
スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
0803名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 07:28:00.82ID:VTsj1sSc
そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った
2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
0804名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 15:58:28.63ID:cAzCLAoQ
あれってペーパー2d使ってたと思いますが
0805名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 08:46:19.98ID:p92NmJ5R
商用利用可能な木を作るソフトありませんか?
blenderのやつはいまいち、、、
0806名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 11:07:10.09ID:aBgzhy6e
>>805
http://www.speedtree.com/ue4/index.php
SpeedTree for UnrealEngine 4
0807名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 18:44:49.29ID:p92NmJ5R
回答ありがとうございます。
無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか?
モデリングで作るのは厳しいです。
0808名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 18:57:11.84ID:JHKj5vFo
これユニティよりムズくね
0809名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 19:40:20.52ID:r3LlkLib
unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの?
Unityはチラホラ見かけるけど
0810名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 00:20:30.63ID:JWyebeGp
いいけどお前につくれんの?
0811名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 07:03:01.17ID:2UNpZlSX
アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww
0812名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 07:06:28.72ID:67WMdU1q
それもありふれてるんじゃないの
0813名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 12:23:17.44ID:l2AtUkIv
もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ
0814名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 12:57:11.19ID:2UNpZlSX
ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?
0815名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 14:10:53.19ID:+GzFEOvA
VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル
0816名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 15:06:11.45ID:l2AtUkIv
だがそれがいい
0817名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 15:39:16.61ID:oV4xkMIq
>>807
無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
0818名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 18:02:58.02ID:l2AtUkIv
>>817
方法を聞いてるんだが
0819名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 19:14:25.51ID:po7h3MJ+
>>818
もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね
Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで
・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成
・さっきのリファレンス参考にラフネス作成
・ノーマルマップはプラグイン使って作れる
こんな感じですかね
0820名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 19:25:28.40ID:cwqMKI/L
触っちゃだめ
0821名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 20:27:28.33ID:sec6xdLf
そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww
0822名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 20:53:04.94ID:po7h3MJ+
ってかこのスレの初期からいた人でしょ?
>>409のリンクとか
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
これも同一人物か

嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ
それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
0823名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 21:33:08.86ID:MJ/B+UfI
いらないだろ・・・
0824名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 21:38:05.81ID:arj7ZWGL
ブループリントをみてるとわけがわからない
unityのC#のほうが初学者でもわかりやすい
お前らなんとか解決案をだせ
0825名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 21:41:08.71ID:sec6xdLf
マルチポストしてんじゃんコイツ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459
>822がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、
ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん
最後まで責任持てよ?
0826名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 00:44:58.81ID:l5KA8YjD
>>822
お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ?
自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか?
しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
0827名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 01:19:26.02ID:l5KA8YjD
>>824
ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。
例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は
基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。

>>824には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。
・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。
 (やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか)
・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。
 (最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。)
・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。
・スポーンでスポーン
・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。
・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。
・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。
・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
0828名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 09:26:57.88ID:K/0elZq/
macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。
プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。
勿論osにランタイムも入っとる。
誰か解決策を!
オマイら教えろください!!
0829名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 10:46:18.78ID:/Yq/d5Cc
Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが
ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
0830名前は開発中のものです。2016/05/25(水) 15:54:56.23ID:NwlQZQrk
>>828
UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。
うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
08318282016/05/26(木) 07:22:18.76ID:6ydKAJXi
>>830
情報ありがと!
公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない?
4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。
ランタイムのバージョンの問題か?




たすけて!
0832名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 08:51:47.75ID:vmxaefr2
>>831
Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも...
どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
0833名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 11:59:56.25ID:KLoMHGBm
ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
0834名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 16:11:55.12ID:vmxaefr2
>>833
SaveGameはBPからでも使えるよ
ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
0835名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 16:38:46.46ID:hLHuBzbg
アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?
0836名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 19:45:30.56ID:H4soNLoW
https://www.youtube.com/watch?v=QthdLYxqLEA
0837名前は開発中のものです。2016/05/26(木) 20:57:58.11ID:Mugb4YKb
Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな
0838名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 05:58:55.91ID:UeEUxmhF
構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない
0839名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 06:27:31.52ID:LKOsDXYE
ゲームの面白さでカバーだ
3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
0840名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 07:27:09.25ID:UeEUxmhF
ダークソウルみたいなゲームと
バイオハザードみたいなゲーム
どちらがいいだろうか・
0841名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 07:39:24.26ID:LKOsDXYE
ダクソだな。300万本売れるぞ
0842名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 07:41:53.65ID:YNzYHDqd
すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう
誰かが登ったことのある山は無理じゃね
やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと
そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
0843名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 10:26:32.98ID:UeEUxmhF
服のしわのモデリングってスカルプでやってますか?
この点がどうも難しすぎる。
クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
0844名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 11:04:01.83ID:kYyanVo6
普通はどっちでも出来る
元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
0845名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 12:05:11.39ID:UeEUxmhF
クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、
PCのスペックが足りないんですよね
0846名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 12:57:27.03ID:kYyanVo6
そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?
0847名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 13:32:46.88ID:daupgnlK
クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね
0848名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 14:01:54.79ID:kYyanVo6
被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw
0849名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 14:16:06.71ID:UeEUxmhF
へぇそこまで考慮して作るんだ
0850名前は開発中のものです。2016/05/28(土) 14:25:00.47ID:UeEUxmhF
何を使ってメッシュを結合するのですか?
特殊なソフトでなければできないのではないですか?
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