【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0007名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 20:43:08.94ID:vrxSn3rn0008名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 21:34:59.04ID:XeRnyzUXウィンドウサイズ変えたり、アンドロイドのマニフェスト設定したいときって
GitHubからソースもってきて改造しないとダメですか?
改造したソースをEPICランチャーから開きたいからEpicGamesフォルダ内に上書きしたんだけど
パッケージ化するときにバイナリファイルがないといわれるので困っています。
0009名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 01:23:12.71ID:Fk/bSU2T3DCADは、まあ使えるんですが、
UE4にStep形式とかparasolid形式とかcadのデータ形式を取り込んで使えたりします?
新たにblenderとか覚えるのはしんどくて、、、、
よろしくお願いします
0010名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 02:56:42.27ID:hdu1VKgaよくしらないけどcadならどちらかに変換できるのでは?
0011名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 16:23:19.59ID:vIXryy5gウィジェットを右クリックで開いて、左クリックで閉じるという設定を作ったのですが、
右クリック連打すると、ウィジェットが重複起動してしまいます。
こういう場合、クリックの設定を何で制御すればいいんでしょうか?
ウィジェット起動中は右クリックを受け付けないようにしたいのですが。
0012名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 17:19:35.75ID:HbIyKWcl0013名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 06:25:57.61ID:31mIj0Wn回答どうも。
blue printのブランチ(ifみたいなもんですよね)を使うところまでは分かるんですが、具体的にコンディションに対してどのノードを使うんでしょうか?
widget起動中というコンディションはどうやって指定すればいいのですか?
0014名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 09:32:48.06ID:2sFuUvFNブール型の変数を作り、右クリックするとtrueになり左クリックするとfalseになるようにします
そしてfalse時のみ実行するブランチを右クリック時の最初につける、フロー最後でフラグをtrueにセット
サンプルに同じような処理はいくつもあるんでメモリーゲームあたりDLして確認してみては
0015名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 09:40:50.59ID:Jo24K7TbWin機でプロジェクトをビルドして、MacにSSHでリモートログイン転送 XCODEでコンパイル。
Macに繋いだiPADで実機確認するという事でしょうか?
Windowsの操作だけで実機出力までできると良いのですが・・・
0016名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 16:26:25.34ID:31mIj0Wn自分でファンクションblurprintを作るんですね。
やってみます。
後、少しunityに浮気してきます。
0017名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 02:09:48.81ID:IXOpH1TO0018名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 14:53:02.57ID:lRY2iilc可能であってもなにか制約とかありますか?
0019名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 16:21:35.62ID:2ZAa0n2T0020名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 16:23:05.33ID:2ZAa0n2T適当な英語で
0021名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 16:40:49.93ID:pE1YXdH1大丈夫っぽい。ただ、各国の法律には従ってくれってことかな。
http://translate.google.com/translate?hl=ja&sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fanswers.unrealengine.com%2Fquestions%2F14109%2Fthat-question-can-ue4-be-used-for-porn-games.html
0022名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 16:05:25.07ID:QuR/CjoBスプラインツールみたいなものはありますか?
それとも、コントローラーを設定して、操作した方が早いのかな、、、。
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2015/06/28(日) 11:10:39.37ID:nZr6mwO0何を何で動かしたいかで使うものは変わってくるかと
自機か敵か自分で動かしてなのかBPを使ってなのかわからないと答えられないと思うよ。
ドキュメントで調べるのが一番早い気がするけど。
0024名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 11:12:19.37ID:U9MbanTU0025名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 17:23:36.71ID:/UKvQb8k0026名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 23:47:44.34ID:oucan74Jとりあえずドキュメントの通りに作っているつもりなのですがサービスとタスクで警告がwould always failと出てしまいます。解決策はございませんか?
0027名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 15:59:57.19ID:+ywPM+eP簡単な地形作成って、つべとか実際のゲームのあの綺麗な背景は外部のソフトを使っているんですか?
当然レンダリングソフトは使っているとは思いますが
0028名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 02:50:19.18ID:yAMT1DfE個人で所詮ローポリのPS2レベルのゲームを作る場合でもこのソフトは向いてますか?
それともそのレベルでは大人しくUnityを使った方が簡単でしょうか
0029名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 03:07:04.55ID:XggbbgJVでもチュートリアル以上の事をやろうとすると英語でもまともな資料が無いとか普通にあるから
その辺はやってみらんと分からんね
0030名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 21:28:12.36ID:yAMT1DfE今月発売されるUE4の参考書を期待したいです
0031名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 20:24:05.18ID:sIjBaxmD。
0032名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 06:34:46.37ID:WYGoZYghhttps://www.youtube.com/watch?v=Ff6Rj62aXq8
チュートリアルを見てもちょっと理解できません。
最も簡単でシンプルなノードだと、どのようになるでしょうか?
0033名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 09:38:06.03ID:eA5VQDWi二重にフレネルをかけたいなら単純にaddすればいいと思います
http://i.imgur.com/qHZsZwg.png
ただ、メタリックな質感にしたいと書いてますが金属はフレネルしません
0034名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 10:19:06.87ID:WYGoZYghblenderでいうカラーランプのようなものにしたいんですよね。
まず、グラデーションをかけて、カメラ視点に対してのテクスチャのむきを、何らかのノードで指定するってことですかね。
0035名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 10:58:12.07ID:eA5VQDWi単純化するとこんな感じですかね
http://i.imgur.com/JNdLUhx.png
試しにサンプルの吊り下げライトで試したらこうなりました
http://i.imgur.com/c4zVa9g.png
ちなみに吊り下げライトなので変に回転しないように最後でSetWorldRotationしてますが、配置する物体次第で削除できます
0036名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 16:37:45.60ID:WYGoZYgh回答ありがとうございます。
get num spiline pointsに繋いでいる四角いノードって、なんでしたか?
0037名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 17:25:58.96ID:hl/2rhRDフレネル関係なくてワロタw
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2015/07/05(日) 01:33:16.48ID:zQkItTwsinteger - integerです
植木算的なものですね
0039名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 06:02:06.59ID:EcMqcr8Uありがとうございます。blueprint初心者なので分からなかったです。
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2015/07/05(日) 07:46:50.82ID:EcMqcr8Uという機能でしょうか?
あるスクリプトをイベントグラフで作ったら重過ぎてダメでした。
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2015/07/09(木) 23:15:06.51ID:VtsPiQLf見た目から察するに、ボーンとモデルの割り当てというか対応がずれているようですが、いろいろな設定を試してもうまくいきません
「インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります」というエラーが出ているのですが、調べてもよくわかりません
拡大縮小は1.0だし、リターゲットとやらもした覚えはありません
もちろんBlenderでは正常に動きます
この歩きモーションが
http://gyazo.com/1bbd52c7903fdbbb319828c1ebb3e106
こうなります
http://gyazo.com/153abcdf15c3ad737ccd926f4815d5a3
0042名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 23:17:27.48ID:YAUc/Q53・Blenderからアスキーで書きだす
・autodeskのFBXコンバーターを使う
とか色々試してみるといい
0043名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 23:45:14.87ID:VtsPiQLfバイナリーをアスキーに変えるのは盲点でした
めでたく正常にインポートできました
しかし、これでインポートしてみるとテクスチャが真っ白になっていました
マテリアルをそれぞれ編集してテクスチャを適用すればなんとかなりますが、ちょっと面倒です
fbxエクスポートの設定をどこかで間違えていたのでしょうか?
インポート時にエラーは出ていませんでした
0044名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 05:07:10.00ID:Sefqs4YW0045名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 17:59:40.53ID:Ov+2qL6Jそろそろ月4000円のmayaLTに手を伸ばしたくなる
0046名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 19:18:49.05ID:WQI7MQbX0047名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 16:49:21.70ID:QeCYO3KR0048名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 18:12:59.17ID:LH3B2RjR始めて3か月で遊べるオリジナルの
試作品が出来ないなら諦めた方が良い
時間の無駄
0049名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 22:14:19.52ID:3j5dBpAtわからなくてもサンプルなり動画なりWebのソース部分(BP画像)なりを真似てやってみる根性位は無いと無理やな
でもそういう不安があるならUnityの方やっとくのがオススメ
0050名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 21:28:33.03ID:j3G33A9Qチュートリアルに出てくるinputactionというノードが見当たらないんですけど、どこにあるんでしょうか?
0051名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 08:57:48.68ID:IGZcKChtヒットイベントを呼び出したいんですが、
Characterブループリントって、
ヒットイベントを呼び出すためのコリジョンが
カプセルコリジョンに制限されてしまってて
体全体のコリジョンに設定できないんでしょうか?
弾を当てると、きちんと物理的にはコリジョンが機能してて
弾がきちんと体に当たって落ちるのですが
ヒットイベントを呼び出すことができません。。。
0052名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 11:41:30.56ID:iwEXFORx005351
2015/07/13(月) 23:46:52.78ID:IGZcKChtもちろん、そう設定してる。
なので、画面上では弾が当たってちゃんと
コリジョンしてるよ。
だけど、hitイベントを呼び出すには
あくまでもCapsuleComponentで設定された
コリジョン部分に弾が当たらないと
いけないっぽいんだよね。
でも、そうなるとかなり不便だ。。。
具体的に言うと、敵キャラの胴体部分に弾が当たった時は
カプセルコリジョンがあるからいいんだけど、
手とかはカプセルコリジョンの範囲外なので
手に弾が当たっても、hitイベントを呼び出せない。
うーん。。。
0054名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 16:27:48.76ID:UgGx7ue2キャラクター動かすだけで設定が大変だったわ。
blender game engine くらいシンプルなやつがいいなぁ。
0055名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 20:39:38.81ID:KMlfkmlb出来ないとチンプンカンプンなのは当り前
BGEは機能が少なすぎて何もアクセスできないので、
自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
リファレンスも難解だしハッキリ言って論外だなありゃ
言語的にはVB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)が
一番簡単で、難易度でいうとFlashのActionScriptに毛が生えた程度
真面目にゲームの仕組みを勉強する気があるなら一番伸びしろがある
0056名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 20:43:01.64ID:Q0S2oGID0057名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 21:50:52.00ID:UgGx7ue2後、商用として使えるように、ほんの少し機能を追加すればそれなりのエンジンになると思うんだけど。
ロジックエディタはかなり使いやすいし。
0058名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 22:52:23.87ID:Q0S2oGIDいやぁ、ゲームの開発経験がある人間が設計したとは思えん
シロモノだよ ゲームで使う汎用APIは殆ど何も実装されてないし
ゲームロジックで出来ない事の方が
普通のゲームでは遥かに多いんだよ
だから使ってたら何も出来なくなってしまう
まともなSDKなり開発環境使ってみたら、いかに何もないかが
ハッキリ分かると思うけどね かなり洒落になってないよ
0059名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 22:17:35.57ID:M50eAesR0060名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 11:36:51.84ID:jDnGtDXF意味すら失われるんだがw 唯の阿呆だろw
0061名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 16:38:13.84ID:QAkvTNjR何も作れないアホほど知ったかだよな
006261
2015/07/19(日) 17:09:12.09ID:QAkvTNjR>>55の
>>自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
ってとこが問題になるようなら、BGEでさくっと作る感覚のコンセンサスは無理か。
俺が悪かった。Controllerに簡単なコード書くのは苦にならないんで。
0063名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 18:07:09.65ID:jDnGtDXF知ったか乙w
ゲーム開発でのプロトタイピングはミニゲーム制作レベルなんだよw
勝手な思い込みで定義ネジ曲げんなよwwwwwwwwwwww
0064名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 18:07:55.74ID:jDnGtDXF0065名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 18:09:39.39ID:jDnGtDXF0066名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 19:30:04.17ID:1F0+7bom0067名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 19:32:17.97ID:QAkvTNjR>>JavaScript系ベースの発展型であるC#
てのも無知丸出しなwww
もともとJavaScriptはクラスベースの言語じゃねーしwwww
いやJavaとJavaScriptの違いもわからないやつが、えらそうにしてるのが滑稽でさwwww
0068名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:04:00.16ID:jDnGtDXFだからJScript(WSH)を包含してた筈
JScriptはJavaScriptと互換性があったんじゃなかったっけ?
0069名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:35:29.51ID:QAkvTNjRそれはともかく、.NETやWSHとか色々横の知識をひけらかして視点をぶれさせたところで
「言語的」には"VB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)
という表現の正当化になるのかよwww
WSHが.NETのベースになってんの?すべからず曖昧で表層的、感覚的。
初心者相手にえらぶるの邪魔して悪かったなwww
0070名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:38:40.44ID:QAkvTNjR0071名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:40:42.38ID:jDnGtDXF定説を覆す珍説プロトタイピング論が見れて
面白かったよw
0072名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 06:52:31.98ID:0YsfmHWw営業と言う名の無能企画屋さんだったようだなww
0073名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 13:02:34.16ID:2aFoqSofcharacter blueprintでジャンプさせたいのですが、上のようにモデルが2つ表示されてしまいます。
原因に見当はつかないでしょうか?
以下の点はチェックしました。
・モデルを設定したコンポーネントは重複していません。モデルを設定しているコンポーネントは1つだけです。
・2体表示されるのは、プレイモード時だけです。プレイしていないときは1体だけです。
・game modeはproject settingのgame modeだけ設定して、worldパネルのgame modeはnoneにしてあります。
0074名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 09:58:42.06ID:lXr6zenP0075名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 13:59:03.73ID:pnE2qybD空のプロジェクトで作り始めたのですが
プレイを押してゲームを始めると開始視点が前回終了した位置でスタートしてしまいます。
どうすればプレイ時に視点を固定できるのんでしょうか?
テンプレートで作ってたときはスタート視点が固定されていました。
それと、ゲーム開始地点をプレイヤースタートオブジェクトではなく、地形に配置したキャラクター
にしたい場合どうすればいいでしょうか?
0076名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 14:49:58.83ID:yogPUXrY公式ドキュメント読め
0077名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 03:35:45.65ID:jJG48qS6解決しました。
公式に書いてありました。
0078名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 04:32:44.54ID:f9VyIZ8L基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ
ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点
0079名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:50:40.40ID:T3hSTrdW0080名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:55:54.29ID:T3hSTrdWUnityでいったら Debug.Log("Hello, world!");
Flashで言えば trace("Hello, world!");
PHPでは echo("Hello, world!");
…そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?
0081名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 15:14:31.24ID:f9VyIZ8L数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい
>>80
公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい
0082名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 19:22:28.17ID:VWrrbxcmshiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。
0083名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 19:36:26.32ID:/bgpguwOそれが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな
0084名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 20:17:48.57ID:f9VyIZ8L簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて
Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと
0085名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 03:34:17.36ID:eJuvzwx21.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。
2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか?
>>83,84
なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。
0086名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 04:59:40.00ID:+EHp2nnn1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?
2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。
0087名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 05:31:12.16ID:eJuvzwx2左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?
目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。
0088名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 12:28:21.24ID:dZmLdgGV0089名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 14:30:45.07ID:eJuvzwx2timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。
0090名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 14:36:55.54ID:eJuvzwx2timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?
0091名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 06:30:28.59ID:CvXn19zzたとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。
0092名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 16:34:29.81ID:IK+Vb81G(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。
0093名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 16:59:47.48ID:QJctERSq0094名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:10:49.55ID:IK+Vb81Gうわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw
0095名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:25:15.29ID:Ko2kEJ320096名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:26:36.19ID:gEK1E2WM0097名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 17:11:45.01ID:1L/gqVwO「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください
0098名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 17:58:04.12ID:ugRn8uay0099名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 18:18:13.33ID:1L/gqVwO2015に対応するまで気長に待つかあ
0100名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 17:53:01.77ID:UEFOkmCU初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。
アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。
0101名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 14:06:35.15ID:Bpp5drd10102超絶初心者
2015/08/12(水) 11:10:00.40ID:kv+fjN1gMAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?
MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBXで書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。
テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね?
超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。
よろしくお願いします。
0103名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 11:36:48.22ID:OAVcDrhsオブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど
0104名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:27:39.53ID:jr9XNJO3それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください
質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
0105名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:34:43.95ID:kt4s69vJ黙ってろよクズ
0106名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:14:43.72ID:w6aEXBvj■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています