【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0683名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 12:07:37.20ID:a9n1t0z2Windows10使ってるけど動いている
0684名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 15:41:04.85ID:eRnF6xs2ありがとうございます。
なんだかよくわからないですね、、、。
デフォでツールをつけてほしいもんです。
0685名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 20:07:55.35ID:g8qdSwsYこれはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか
だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが
大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね
素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
0686名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 22:06:42.79ID:rS0DBHei?sdkにツールはいってるよね?
0687名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 09:26:52.54ID:viAqUj33clothツールが入ってますよ
0688名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 09:29:54.53ID:viAqUj33steamって審査が厳しそうですよね。
誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
0689名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 09:38:46.59ID:EoVHXJPE0690名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 11:36:14.30ID:viAqUj330691名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:14:34.07ID:mY30kcPS0692名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:16:10.19ID:bVI2V8Wc0693名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:22:04.79ID:TMSWlySK0694名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:30:30.72ID:hyh9h0qditch.io
0695名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 09:26:44.13ID:6GI5YuA10696名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 08:14:26.50ID:z8b97FCF0697名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 08:32:58.20ID:kRHmM3AXUE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
0698名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 10:58:57.52ID:OI+3czL6そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
0699名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 16:25:33.41ID:6WEIWXlh0700名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 22:38:29.81ID:mF5579AL0701名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 13:03:36.23ID:z/Km9cUGアップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html
このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
http://tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html
アドバイスいただけると助かります。
0702名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 13:24:16.60ID:lhzGk6k1タイムライン使えばいいだけじゃないの?
0703名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 13:48:33.15ID:lhzGk6k1これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
0704名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 14:18:41.97ID:z/Km9cUGど素人ですいません!ありがとうございました!!
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2016/05/04(水) 16:13:27.53ID:sNyjQzEc扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
0706名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 17:03:40.28ID:sNyjQzEcそれを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
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2016/05/04(水) 19:12:53.46ID:LEkEjax30708名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 00:10:49.80ID:6WPrE/0a返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
0709名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 02:58:24.75ID:6WPrE/0a0710名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:14:23.26ID:3GCSSMbsScene Capture 2D
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html
このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい
読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
0711名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:20:10.44ID:6WPrE/0aうーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
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2016/05/08(日) 03:51:19.75ID:vU0tFDRShttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
0713名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:29:25.08ID:8y/dUwvmこのままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
http://i.imgur.com/QQcRfz4.jpg
0714名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:48:21.83ID:blxgEPV30715名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 18:15:35.98ID:8y/dUwvmありがとうございます。無事削除できました。
0716名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 21:38:52.79ID:VW/D0uAa0717名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 01:29:22.90ID:vtGxxdlZ0718名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 07:59:39.27ID:PmcxQ6SOblenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
0719名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 09:51:31.93ID:PmcxQ6SOインポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。
0720名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 12:01:14.18ID:FZFntJXjuv情報はFBXのほうに入ってるはず
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2016/05/12(木) 12:49:29.21ID:PmcxQ6SOありがとうございました
0722名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:36:59.63ID:9N2/+kq0初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
http://i.imgur.com/UZroF5o.png
0723名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 20:44:11.69ID:PmcxQ6SOこれはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれませんが、これは可能でしょうか?
0724名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:09:56.12ID:FF0GTpDB最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1
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2016/05/12(木) 23:31:15.12ID:1/LDmHLI0726名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:33:08.12ID:1/LDmHLIちょっと考えてくる
0727名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:38:38.07ID:xoCvy22Wキー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動
0728名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:50:10.01ID:1/LDmHLI動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。
0729名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:21:35.99ID:H57Yg5SDそもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね
0730名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:29:20.99ID:u0/cj5CXblenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ
0731名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:36:17.24ID:gfXAXbff押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。
0732名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:41:44.15ID:H57Yg5SDアニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ
0733名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:49:26.99ID:gfXAXbffインプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?
0734名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:51:44.97ID:H57Yg5SDおとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…
0735名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 01:02:33.68ID:H57Yg5SDやっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません
0736名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 01:27:44.39ID:WDPfiWjc左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ
http://i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg
タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね
0737名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 01:50:54.25ID:H57Yg5SDずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。
0738名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 02:48:44.47ID:H57Yg5SDゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが
0739名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 08:41:40.57ID:gfXAXbffありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!
0740名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 10:55:32.65ID:VPWbjiEiうん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど
0741名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 11:52:58.74ID:u0/cj5CXそこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?
0742名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 13:23:00.26ID:lx4ZmgD7面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>722の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ
0743名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 13:53:17.05ID:lx4ZmgD7なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる
0744名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 14:03:02.47ID:WDPfiWjc力になれたようで何より
でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない
0745名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 15:28:15.22ID:u0/cj5CXすまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか
0746名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 15:57:33.24ID:u0/cj5CXかなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>722みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった
0747名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:36:35.98ID:lx4ZmgD7Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz
0748名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:41:27.26ID:lx4ZmgD7新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
http://i.imgur.com/wM72HA9.png
0749名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 22:02:25.49ID:21dBnPFLアニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
http://i.imgur.com/Cqk8smm.png
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2016/05/14(土) 03:28:07.75ID:7q2k3hd5持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。
しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。
0751名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 07:20:15.70ID:ijOHf+E50752名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 09:39:46.15ID:czBHhlyq0753名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 13:09:01.93ID:xl0SP1Zoなるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…
0754名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 14:23:36.90ID:xl0SP1ZoFBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか
0755名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 14:54:17.19ID:bO4b8+BDエディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか
0756名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 15:21:32.77ID:7q2k3hd5ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)
ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)
使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)
0757名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 15:44:58.65ID:2quu4cPh詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ
0758名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:18:34.93ID:2quu4cPh無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです
0759名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 04:27:28.76ID:AhTzOMWZソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。
0760名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 08:53:34.76ID:cWpN/Vaj自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。
しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。
0761名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:10:16.85ID:oNBozQZ8ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる
0762名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:42:39.49ID:T/CSHHxx0763名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 14:06:24.88ID:sHK4hAi20764名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:11:57.76ID:T/CSHHxx0765名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 19:07:27.35ID:y2zLPwYx普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
0766名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 12:27:28.62ID:NGk/L+Miセオリーでもあれば教えてください。
0767名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 13:51:21.25ID:hTSjS6HDBlenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
0768名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 13:53:08.52ID:NGk/L+Miモデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
0769名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 14:47:39.19ID:azRPQNmXトゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
0770名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 14:51:14.27ID:azRPQNmX0771名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:37:35.03ID:o50vRR890772名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 21:39:04.24ID:Nwg401Px0773名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:03:49.44ID:l6Lk96Rk個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…
0774名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 09:57:48.66ID:qwGG8hBI最初はそれで良いか…
0775名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 10:10:30.54ID:SgcHtMiMマテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
0776名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 10:38:46.88ID:iBfiCg81昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
0777名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:04:20.46ID:7MlbTIPT0778名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:58:40.72ID:D7BMnMaOapexは使えない環境です。
0779名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 15:35:18.96ID:D7BMnMaO0780名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 17:15:45.20ID:nlnsSgLyこれからネットのチュートとか増えるんじゃないかな
0781名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 02:10:36.58ID:vX2AMmr0http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?
0782名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 02:18:55.42ID:vX2AMmr0https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html
カメラの角度で色が変わる
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