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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0679名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 22:41:45.46ID:ckC3nTsN
>>674
定期的に、この話題でるけど
自分とこはblenderからapexに
だして問題なく布シミュできてるよ。
nvidiaもヘルプ書いてるし、
読み直してみるといいんでない?
0680名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 03:25:59.63ID:g8qdSwsY
マテリアルエディタでテクスチャをレイヤーさせる機能ってどれでしょうか
ブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません
0681名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 03:51:35.49ID:g8qdSwsY
自己解決しました
Lerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした
0682名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 09:51:00.84ID:eRnF6xs2
>>679
>>678
windows10で動きますか?
まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、
0683名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 12:07:37.20ID:a9n1t0z2
>>682
Windows10使ってるけど動いている
0684名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 15:41:04.85ID:eRnF6xs2
>>683
ありがとうございます。
なんだかよくわからないですね、、、。
デフォでツールをつけてほしいもんです。
0685名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 20:07:55.35ID:g8qdSwsY
ゲーム中やエディタ中でもスキニングされた数万ポリもあるモデルも一瞬で読み込めるんですけど
これはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか
だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが
大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね
素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
0686名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 22:06:42.79ID:rS0DBHei
>>684
?sdkにツールはいってるよね?
0687名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 09:26:52.54ID:viAqUj33
>>686
clothツールが入ってますよ
0688名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 09:29:54.53ID:viAqUj33
ゲームの配布ってどのサイトでやればいいでしょうか?
steamって審査が厳しそうですよね。
誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
0689名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 09:38:46.59ID:EoVHXJPE
steamは審査以前に$100必要
0690名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 11:36:14.30ID:viAqUj33
youtubeやtwitterとかで宣伝するしかないですかね。
0691名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 17:14:34.07ID:mY30kcPS
正直マーケティングちゃんとしてれば約1万ぐらいの回収は楽だとは思う
0692名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 17:16:10.19ID:bVI2V8Wc
Steamって審査よりも購入者の目が厳しそう
0693名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 17:22:04.79ID:TMSWlySK
それを超えれば勝ち組や
0694名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 18:30:30.72ID:hyh9h0qd
>>688
itch.io
0695名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 09:26:44.13ID:6GI5YuA1
日本だけよりかは金払いはいいと思う
0696名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 08:14:26.50ID:z8b97FCF
何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?
0697名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 08:32:58.20ID:kRHmM3AX
>>696
UE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
0698名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 10:58:57.52ID:OI+3czL6
Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる?
そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
0699名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 16:25:33.41ID:6WEIWXlh
MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ
0700名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 22:38:29.81ID:mF5579AL
深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ
0701名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 13:03:36.23ID:z/Km9cUG
floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか?
アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html

このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
http://tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html

アドバイスいただけると助かります。
0702名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 13:24:16.60ID:lhzGk6k1
えっ
タイムライン使えばいいだけじゃないの?
0703名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 13:48:33.15ID:lhzGk6k1
というか、今ブループリント見たけど
これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
0704名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 14:18:41.97ID:z/Km9cUG
こんな便利な機能が・・・。
ど素人ですいません!ありがとうございました!!
0705名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 16:13:27.53ID:sNyjQzEc
ドラえもんのどこでもドアみたいに
扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
0706名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 17:03:40.28ID:sNyjQzEc
一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して
それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
0707名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 19:12:53.46ID:LEkEjax3
GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う
0708名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 00:10:49.80ID:6WPrE/0a
>>707
返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
0709名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 02:58:24.75ID:6WPrE/0a
うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…
0710名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 20:14:23.26ID:3GCSSMbs
>>709
Scene Capture 2D
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html

このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい

読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
0711名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 20:20:10.44ID:6WPrE/0a
>>710
うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
0712名前は開発中のものです。2016/05/08(日) 03:51:19.75ID:vU0tFDRS
公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
0713名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 17:29:25.08ID:8y/dUwvm
コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、
このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
http://i.imgur.com/QQcRfz4.jpg
0714名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 17:48:21.83ID:blxgEPV3
生成したパーティクルにSetLifeSpan
0715名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 18:15:35.98ID:8y/dUwvm
>>714
ありがとうございます。無事削除できました。
0716名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 21:38:52.79ID:VW/D0uAa
何から始めたらいいのかわからね
0717名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 01:29:22.90ID:vtGxxdlZ
チュートリアルの写経しよう
0718名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 07:59:39.27ID:PmcxQ6SO
uvマッピングなどはできないのでしょうか?
blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
0719名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 09:51:31.93ID:PmcxQ6SO
blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません
インポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。
0720名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 12:01:14.18ID:FZFntJXj
画像は別にインポート
uv情報はFBXのほうに入ってるはず
0721名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 12:49:29.21ID:PmcxQ6SO
↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです
ありがとうございました
0722名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:36:59.63ID:9N2/+kq0
ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
http://i.imgur.com/UZroF5o.png
0723名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 20:44:11.69ID:PmcxQ6SO
例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね?
これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれませんが、これは可能でしょうか?
0724名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:09:56.12ID:FF0GTpDB
はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1
0725名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:31:15.12ID:1/LDmHLI
キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。
0726名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:33:08.12ID:1/LDmHLI
あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる
0727名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:38:38.07ID:xoCvy22W
キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動
0728名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:50:10.01ID:1/LDmHLI
tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。
0729名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:21:35.99ID:H57Yg5SD
押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね
0730名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:29:20.99ID:u0/cj5CX
>>722
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ
0731名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:36:17.24ID:gfXAXbff
set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。
0732名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:41:44.15ID:H57Yg5SD
スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ
0733名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:49:26.99ID:gfXAXbff
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1)のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?
0734名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:51:44.97ID:H57Yg5SD
ごめん分からないです
おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…
0735名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:02:33.68ID:H57Yg5SD
よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね…
やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません
0736名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:27:44.39ID:WDPfiWjc
>>724
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ

http://i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg

タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね
0737名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:50:54.25ID:H57Yg5SD
タイムラインって数字を繋がなくても
ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。
0738名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 02:48:44.47ID:H57Yg5SD
スクショを変数にとっておくすることは可能ですか?
ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが
0739名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 08:41:40.57ID:gfXAXbff
>>736
ありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!
0740名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 10:55:32.65ID:VPWbjiEi
>>730
うん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど
0741名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 11:52:58.74ID:u0/cj5CX
でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて
そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?
0742名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 13:23:00.26ID:lx4ZmgD7
出来るよBlenderなら
面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>722の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ
0743名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 13:53:17.05ID:lx4ZmgD7
結果は全く変わらなかった…
なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる
0744名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 14:03:02.47ID:WDPfiWjc
>>739
力になれたようで何より

でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない
0745名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 15:28:15.22ID:u0/cj5CX
>>743
すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか
0746名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 15:57:33.24ID:u0/cj5CX
うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし
かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>722みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった
0747名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 16:36:35.98ID:lx4ZmgD7
アドバイスくれた人ありがとう
Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz
0748名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 16:41:27.26ID:lx4ZmgD7
こんな感じで重なりは無くなったけど
新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
http://i.imgur.com/wM72HA9.png
0749名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 22:02:25.49ID:21dBnPFL
いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして
アニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
http://i.imgur.com/Cqk8smm.png
0750名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 03:28:07.75ID:7q2k3hd5
一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を
持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。

しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。
0751名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 07:20:15.70ID:ijOHf+E5
しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?
0752名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 09:39:46.15ID:czBHhlyq
あと10年待ってくれ
0753名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 13:09:01.93ID:xl0SP1Zo
>>750
なるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…
0754名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 14:23:36.90ID:xl0SP1Zo
UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに
FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか
0755名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 14:54:17.19ID:bO4b8+BD
試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました
エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか
0756名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 15:21:32.77ID:7q2k3hd5
>>753-754
ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)

ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)

使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)
0757名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 15:44:58.65ID:2quu4cPh
>>756
詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ
0758名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 20:18:34.93ID:2quu4cPh
やっぱヒューマノイドだし
無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです
0759名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 04:27:28.76ID:AhTzOMWZ
ふぬ
ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。
0760名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 08:53:34.76ID:cWpN/Vaj
何のゲーム作ってますか?
自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。

しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。
0761名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 10:10:16.85ID:oNBozQZ8
で、モデリングのほうに傾倒すると
ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる
0762名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 10:42:39.49ID:T/CSHHxx
あるあるw
0763名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 14:06:24.88ID:sHK4hAi2
つまりモデラーの需要があると
0764名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 16:11:57.76ID:T/CSHHxx
綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意
0765名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 19:07:27.35ID:y2zLPwYx
>>755自己解決です
普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
0766名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 12:27:28.62ID:NGk/L+Mi
ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか?
セオリーでもあれば教えてください。
0767名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 13:51:21.25ID:hTSjS6HD
UE4で作るか?人を…
Blenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
0768名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 13:53:08.52ID:NGk/L+Mi
あっ、いえ。
モデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
0769名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 14:47:39.19ID:azRPQNmX
おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ
トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
0770名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 14:51:14.27ID:azRPQNmX
公式のチュートの日本語がキツイな
0771名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 18:37:35.03ID:o50vRR89
公式どこから手をつけていいのかわからなええ
0772名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 21:39:04.24ID:Nwg401Px
テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる
0773名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 22:03:49.44ID:l6Lk96Rk
ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん
個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…
0774名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 09:57:48.66ID:qwGG8hBI
OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと
最初はそれで良いか…
0775名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 10:10:30.54ID:SgcHtMiM
マテリアルにGLの知識なんていらないよ

マテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
0776名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 10:38:46.88ID:iBfiCg81
>>768
昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
0777名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 11:04:20.46ID:7MlbTIPT
結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか
0778名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 14:58:40.72ID:D7BMnMaO
羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか?
apexは使えない環境です。
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