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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0652名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 10:53:59.44ID:BaW274vK
ご親切に教えていただいてありがとうございます!
早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。

ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが
ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。

コンパイルしたものをプレイしてみても
ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが
そこで強制シャットダウンしてしまいます。

スクショをあげてみました。

ボールのブループリント
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819076.png.html
レベルブループリント
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819075.png.html

また教えていただけるととても助かります。
宜しくお願いします。
0653名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 10:56:29.10ID:BaW274vK
ちなみにブレークポイントには
「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」
と出ます。
宜しくお願いします。
0654名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 11:02:48.00ID:BaW274vK
エラーメッセージは
「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」
です。
0655名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 11:04:37.88ID:gWwW+izy
このバインドしたカスタムイベントが
いつ実行されるのかよくわからないのですが…
0656名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 11:06:07.77ID:gWwW+izy
バインドって、その対象がどうにかなった時に起こすイベントなのでは
見当違いならすみませんが。

例えばonDestroyとか、beginプレイとか
カスタムイベントにくっつけても…
0657名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 11:25:51.53ID:BaW274vK
めちゃめちゃなブループリントですいません。
ボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。
ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で
レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。
0658名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 11:27:53.25ID:aTHlsRBX
>>652
ちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります
SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください
おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています
0659名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 12:04:31.03ID:BaW274vK
>>658
なるほど!
やってみたらエラーメッセージは出なくなりました!
ありがとうございます!

・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。
プレイしてみると問題ないんですが・・・。

あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。
これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。
0660名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 12:25:48.93ID:aTHlsRBX
>>659
一応シークエンスとDelayの仕様
http://i.imgur.com/gQAOi4k.png
赤文字が実行順

ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが
普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか?

パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね
一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?
0661名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 14:10:58.96ID:BaW274vK
>>660
本当にご親切にありがとうございます。
「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては
多大な勘違いをしてました。
ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。
エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。

パッケージ化に関しても
別プロジェクトにレベルごと移行することにより
解決しました。

pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。

皆様のお力でなんとかここまできました。
本当に感謝してます。
今度ビールでも奢らせてください。
0662名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 14:23:45.74ID:aTHlsRBX
>>661
いえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます
参考にします

それではUE4を楽しみましょう
0663名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 14:48:13.76ID:JJuf8I5e
「簡単魔法っぽいエフェクト配布」で検索すると出てくる動画のエフェクトって使えますかね
MMD向けらしいけど
0664名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 15:02:04.43ID:k2s3LdEI
勘違いしてた…バインドは別にカスタムイベントでもいいんでしたね。
イベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ?
間違った返答してしまってた…いや、すみません。
0665名前は開発中のものです。2016/04/13(水) 15:57:34.49ID:aTHlsRBX
>>664
そうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします

っと、改めて考えると>>656で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね
ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね
なるほど、うっかりしてました
0666名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 16:45:36.82ID:bNInMa3o
ソフトボディやクロスは何を使うと実現できますか?
nvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?
0667名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 17:12:13.81ID:AZVaxhmN
>>666
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
ここのPhysX:APEX SDK

ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする
0668名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 17:43:45.40ID:bNInMa3o
>>667
回答ありがとうございます。
ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw
0669名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 17:51:15.54ID:AZVaxhmN
>>668
使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う
0670名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 19:19:05.20ID:bNInMa3o
>>669
ありがとうございます。
あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか?
また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか?

インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、
よくわからないエラーが出ます。
0671名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 20:50:19.43ID:AZVaxhmN
>>670
Blenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解

>>290に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ
0672名前は開発中のものです。2016/04/15(金) 20:52:09.54ID:bNInMa3o
↑ありがとうございます
形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。
0673名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 08:30:03.34ID:YPiKwJeb
>>672
URLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって
そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら?
これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね
0674名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 12:41:33.04ID:v48c7XYI
>>637
それはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。
ということは環境のせいですか?
これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?
0675名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 12:50:28.82ID:CVMDP27k
>>674
もう初心者の話じゃなくなってるからどっかいけよage厨
0676名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 15:46:22.74ID:vm5gWTjE
参考書が色んなところから出てるけど、少し昔の本を今から買っても大丈夫でしょうか
バージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?
0677名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 16:28:18.74ID:2l608UwG
公式のオンラインドキュメント読んでたほうがいいよ
マテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから
一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。
VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる
0678名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 18:12:07.02ID:YPiKwJeb
>>674
それが大本のソフトだからなぁ
mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ
海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ
0679名前は開発中のものです。2016/04/16(土) 22:41:45.46ID:ckC3nTsN
>>674
定期的に、この話題でるけど
自分とこはblenderからapexに
だして問題なく布シミュできてるよ。
nvidiaもヘルプ書いてるし、
読み直してみるといいんでない?
0680名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 03:25:59.63ID:g8qdSwsY
マテリアルエディタでテクスチャをレイヤーさせる機能ってどれでしょうか
ブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません
0681名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 03:51:35.49ID:g8qdSwsY
自己解決しました
Lerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした
0682名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 09:51:00.84ID:eRnF6xs2
>>679
>>678
windows10で動きますか?
まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、
0683名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 12:07:37.20ID:a9n1t0z2
>>682
Windows10使ってるけど動いている
0684名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 15:41:04.85ID:eRnF6xs2
>>683
ありがとうございます。
なんだかよくわからないですね、、、。
デフォでツールをつけてほしいもんです。
0685名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 20:07:55.35ID:g8qdSwsY
ゲーム中やエディタ中でもスキニングされた数万ポリもあるモデルも一瞬で読み込めるんですけど
これはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか
だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが
大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね
素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
0686名前は開発中のものです。2016/04/18(月) 22:06:42.79ID:rS0DBHei
>>684
?sdkにツールはいってるよね?
0687名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 09:26:52.54ID:viAqUj33
>>686
clothツールが入ってますよ
0688名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 09:29:54.53ID:viAqUj33
ゲームの配布ってどのサイトでやればいいでしょうか?
steamって審査が厳しそうですよね。
誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
0689名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 09:38:46.59ID:EoVHXJPE
steamは審査以前に$100必要
0690名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 11:36:14.30ID:viAqUj33
youtubeやtwitterとかで宣伝するしかないですかね。
0691名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 17:14:34.07ID:mY30kcPS
正直マーケティングちゃんとしてれば約1万ぐらいの回収は楽だとは思う
0692名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 17:16:10.19ID:bVI2V8Wc
Steamって審査よりも購入者の目が厳しそう
0693名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 17:22:04.79ID:TMSWlySK
それを超えれば勝ち組や
0694名前は開発中のものです。2016/04/19(火) 18:30:30.72ID:hyh9h0qd
>>688
itch.io
0695名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 09:26:44.13ID:6GI5YuA1
日本だけよりかは金払いはいいと思う
0696名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 08:14:26.50ID:z8b97FCF
何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?
0697名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 08:32:58.20ID:kRHmM3AX
>>696
UE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
0698名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 10:58:57.52ID:OI+3czL6
Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる?
そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
0699名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 16:25:33.41ID:6WEIWXlh
MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ
0700名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 22:38:29.81ID:mF5579AL
深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ
0701名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 13:03:36.23ID:z/Km9cUG
floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか?
アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html

このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
http://tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html

アドバイスいただけると助かります。
0702名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 13:24:16.60ID:lhzGk6k1
えっ
タイムライン使えばいいだけじゃないの?
0703名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 13:48:33.15ID:lhzGk6k1
というか、今ブループリント見たけど
これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
0704名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 14:18:41.97ID:z/Km9cUG
こんな便利な機能が・・・。
ど素人ですいません!ありがとうございました!!
0705名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 16:13:27.53ID:sNyjQzEc
ドラえもんのどこでもドアみたいに
扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
0706名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 17:03:40.28ID:sNyjQzEc
一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して
それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
0707名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 19:12:53.46ID:LEkEjax3
GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う
0708名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 00:10:49.80ID:6WPrE/0a
>>707
返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
0709名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 02:58:24.75ID:6WPrE/0a
うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…
0710名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 20:14:23.26ID:3GCSSMbs
>>709
Scene Capture 2D
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html

このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい

読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
0711名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 20:20:10.44ID:6WPrE/0a
>>710
うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
0712名前は開発中のものです。2016/05/08(日) 03:51:19.75ID:vU0tFDRS
公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
0713名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 17:29:25.08ID:8y/dUwvm
コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、
このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
http://i.imgur.com/QQcRfz4.jpg
0714名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 17:48:21.83ID:blxgEPV3
生成したパーティクルにSetLifeSpan
0715名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 18:15:35.98ID:8y/dUwvm
>>714
ありがとうございます。無事削除できました。
0716名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 21:38:52.79ID:VW/D0uAa
何から始めたらいいのかわからね
0717名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 01:29:22.90ID:vtGxxdlZ
チュートリアルの写経しよう
0718名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 07:59:39.27ID:PmcxQ6SO
uvマッピングなどはできないのでしょうか?
blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
0719名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 09:51:31.93ID:PmcxQ6SO
blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません
インポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。
0720名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 12:01:14.18ID:FZFntJXj
画像は別にインポート
uv情報はFBXのほうに入ってるはず
0721名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 12:49:29.21ID:PmcxQ6SO
↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです
ありがとうございました
0722名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 18:36:59.63ID:9N2/+kq0
ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
http://i.imgur.com/UZroF5o.png
0723名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 20:44:11.69ID:PmcxQ6SO
例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね?
これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれませんが、これは可能でしょうか?
0724名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:09:56.12ID:FF0GTpDB
はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1
0725名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:31:15.12ID:1/LDmHLI
キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。
0726名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:33:08.12ID:1/LDmHLI
あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる
0727名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:38:38.07ID:xoCvy22W
キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動
0728名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:50:10.01ID:1/LDmHLI
tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。
0729名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:21:35.99ID:H57Yg5SD
押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね
0730名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:29:20.99ID:u0/cj5CX
>>722
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ
0731名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:36:17.24ID:gfXAXbff
set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。
0732名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:41:44.15ID:H57Yg5SD
スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ
0733名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:49:26.99ID:gfXAXbff
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1)のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?
0734名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 00:51:44.97ID:H57Yg5SD
ごめん分からないです
おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…
0735名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:02:33.68ID:H57Yg5SD
よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね…
やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません
0736名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:27:44.39ID:WDPfiWjc
>>724
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ

http://i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg

タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね
0737名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 01:50:54.25ID:H57Yg5SD
タイムラインって数字を繋がなくても
ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。
0738名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 02:48:44.47ID:H57Yg5SD
スクショを変数にとっておくすることは可能ですか?
ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが
0739名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 08:41:40.57ID:gfXAXbff
>>736
ありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!
0740名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 10:55:32.65ID:VPWbjiEi
>>730
うん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど
0741名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 11:52:58.74ID:u0/cj5CX
でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて
そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?
0742名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 13:23:00.26ID:lx4ZmgD7
出来るよBlenderなら
面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>722の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ
0743名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 13:53:17.05ID:lx4ZmgD7
結果は全く変わらなかった…
なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる
0744名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 14:03:02.47ID:WDPfiWjc
>>739
力になれたようで何より

でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない
0745名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 15:28:15.22ID:u0/cj5CX
>>743
すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか
0746名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 15:57:33.24ID:u0/cj5CX
うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし
かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>722みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった
0747名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 16:36:35.98ID:lx4ZmgD7
アドバイスくれた人ありがとう
Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz
0748名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 16:41:27.26ID:lx4ZmgD7
こんな感じで重なりは無くなったけど
新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
http://i.imgur.com/wM72HA9.png
0749名前は開発中のものです。2016/05/13(金) 22:02:25.49ID:21dBnPFL
いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして
アニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
http://i.imgur.com/Cqk8smm.png
0750名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 03:28:07.75ID:7q2k3hd5
一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を
持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。

しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。
0751名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 07:20:15.70ID:ijOHf+E5
しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?
0752名前は開発中のものです。2016/05/14(土) 09:39:46.15ID:czBHhlyq
あと10年待ってくれ
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