【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0621名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 13:49:21.23ID:CHMy/ap2複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか
>>620
対応してますよ。
0622名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 16:02:10.99ID:UqLYsWUcボールがすり抜けちゃうんです。
レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。
sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。
なぜなんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=roumUAQqVps
0623名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 16:21:23.89ID:KjQ1PA//見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても
知らんがな
0624名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 16:33:45.57ID:UqLYsWUc文章の説明ですいませんが
イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。
床もすり抜けてしまうんです。
コリジョンのプリセットはBlockAllです。
0625名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:20:03.88ID:zmb5eHrpボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?
0626名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:27:52.57ID:UqLYsWUc今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。
でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?
0627名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:51:56.68ID:zmb5eHrpボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ
うまくいかなかったらごめんね
0628名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 19:01:43.59ID:UqLYsWUcありがとうございます!
0629名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 20:13:51.31ID:CHMy/ap20630名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:07:49.57ID:zmb5eHrpAddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない
親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む
そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する
物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない
と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん
0631名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:15:58.18ID:CHMy/ap2ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、
空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね
0632名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 15:43:50.45ID:S83n/zlyやっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…
0633名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 18:11:37.61ID:L7b6Zo7Gコリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり
0634名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 20:11:26.92ID:S83n/zlyありがとうございます!
イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?
0635名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 10:36:06.57ID:5rAqdiGJそろそろアップグレードがうざいので
0636名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 16:54:06.70ID:U7Rw+Rc3立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して
アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね?
ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに
そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて
0637名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 18:09:27.01ID:zckqkBju英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと
たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので
>>636
正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます
その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します
(方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので)
>>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう
http://i.imgur.com/YveNN9a.png
http://i.imgur.com/rwT93lI.png
既知だったら申し訳ない
ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います
0638名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 18:58:06.68ID:U7Rw+Rc3早速試してきます、ありがとうございますだ!
0639名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 05:19:24.83ID:f8KYFfi5解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました
http://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/
恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは
よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの
表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で
使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605の問題も解消できます
>>612でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を
描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました
問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで
CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・
0640名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 06:43:10.50ID:4Ov2cu3vsculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?
0641名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 07:13:04.35ID:4Ov2cu3vモデリングした後が
いろいろ面倒そうですね…
0642名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 12:34:47.21ID:rPUytUAyそしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる
0643名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 14:43:34.01ID:U8tCRcmpなんかテクスチャにpreviewって
文字が焼き付けられるようになったんですが
これはいったい何?
ライティングビルドしても直らない・・・
0644名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 19:31:41.57ID:WKajvqCa0645名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 19:57:12.59ID:4Ov2cu3vありがとう
0646名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 21:04:15.08ID:U8tCRcmp時間かかってるのかなぁ
0647名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 21:53:22.43ID:4Ov2cu3v影の表現設定をプレビューから動かさないと
プレビューの文字は消えないんじゃないの?
0648名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 18:53:56.95ID:E8y7/nP4ブロック崩し作ってます。
ボールのブループリントクラス:ボールが35回当たる→ボールデストロイ→イベントディスパッチャー呼び出し
レベルブループリント:そのイベントディスパッチャーとカスタムイベントをバインド
→カスタムイベントは音楽を止めるノードと接続
→イベントディスパッチャーはbegin playに接続
→イベントディスパッチャーのターゲットはレベルブループリントでスポーンしたボール
バインドしたイベントディスパッチャーにエラーが出ます。
「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」と出ます。
めちゃめちゃわかりにくくてすいません。
ご教授宜しくお願いします。
0649名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 19:42:12.61ID:/9ekZpLwボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして
とりあえず簡単に作ってみました
参考までにどうぞ
ボールの方
http://i.imgur.com/2Ydm8sS.png
レベルブループリント
http://i.imgur.com/VTJFXq2.png
0650名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 19:48:10.96ID:/9ekZpLwトンチンカンなこと言ってた
0651名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 03:23:03.03ID:k2s3LdEI0652名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 10:53:59.44ID:BaW274vK早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。
ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが
ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。
コンパイルしたものをプレイしてみても
ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが
そこで強制シャットダウンしてしまいます。
スクショをあげてみました。
ボールのブループリント
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819076.png.html
レベルブループリント
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819075.png.html
また教えていただけるととても助かります。
宜しくお願いします。
0653名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 10:56:29.10ID:BaW274vK「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」
と出ます。
宜しくお願いします。
0654名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:02:48.00ID:BaW274vK「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」
です。
0655名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:04:37.88ID:gWwW+izyいつ実行されるのかよくわからないのですが…
0656名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:06:07.77ID:gWwW+izy見当違いならすみませんが。
例えばonDestroyとか、beginプレイとか
カスタムイベントにくっつけても…
0657名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:25:51.53ID:BaW274vKボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。
ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で
レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。
0658名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:27:53.25ID:aTHlsRBXちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります
SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください
おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています
0659名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 12:04:31.03ID:BaW274vKなるほど!
やってみたらエラーメッセージは出なくなりました!
ありがとうございます!
・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。
プレイしてみると問題ないんですが・・・。
あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。
これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。
0660名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 12:25:48.93ID:aTHlsRBX一応シークエンスとDelayの仕様
http://i.imgur.com/gQAOi4k.png
赤文字が実行順
ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが
普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか?
パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね
一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?
0661名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 14:10:58.96ID:BaW274vK本当にご親切にありがとうございます。
「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては
多大な勘違いをしてました。
ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。
エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。
パッケージ化に関しても
別プロジェクトにレベルごと移行することにより
解決しました。
pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。
皆様のお力でなんとかここまできました。
本当に感謝してます。
今度ビールでも奢らせてください。
0662名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 14:23:45.74ID:aTHlsRBXいえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます
参考にします
それではUE4を楽しみましょう
0663名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 14:48:13.76ID:JJuf8I5eMMD向けらしいけど
0664名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 15:02:04.43ID:k2s3LdEIイベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ?
間違った返答してしまってた…いや、すみません。
0665名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 15:57:34.49ID:aTHlsRBXそうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします
っと、改めて考えると>>656で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね
ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね
なるほど、うっかりしてました
0666名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 16:45:36.82ID:bNInMa3onvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?
0667名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 17:12:13.81ID:AZVaxhmNhttps://developer.nvidia.com/gameworksdownload
ここのPhysX:APEX SDK
ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする
0668名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 17:43:45.40ID:bNInMa3o回答ありがとうございます。
ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw
0669名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 17:51:15.54ID:AZVaxhmN使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う
0670名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 19:19:05.20ID:bNInMa3oありがとうございます。
あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか?
また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか?
インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、
よくわからないエラーが出ます。
0671名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 20:50:19.43ID:AZVaxhmNBlenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解
>>290に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ
0672名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 20:52:09.54ID:bNInMa3o形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。
0673名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 08:30:03.34ID:YPiKwJebURLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって
そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら?
これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね
0674名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 12:41:33.04ID:v48c7XYIそれはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。
ということは環境のせいですか?
これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?
0675名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 12:50:28.82ID:CVMDP27kもう初心者の話じゃなくなってるからどっかいけよage厨
0676名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 15:46:22.74ID:vm5gWTjEバージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?
0677名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 16:28:18.74ID:2l608UwGマテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから
一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。
VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる
0678名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 18:12:07.02ID:YPiKwJebそれが大本のソフトだからなぁ
mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ
海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ
0679名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 22:41:45.46ID:ckC3nTsN定期的に、この話題でるけど
自分とこはblenderからapexに
だして問題なく布シミュできてるよ。
nvidiaもヘルプ書いてるし、
読み直してみるといいんでない?
0680名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 03:25:59.63ID:g8qdSwsYブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません
0681名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 03:51:35.49ID:g8qdSwsYLerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした
0682名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 09:51:00.84ID:eRnF6xs2>>678
windows10で動きますか?
まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、
0683名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 12:07:37.20ID:a9n1t0z2Windows10使ってるけど動いている
0684名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 15:41:04.85ID:eRnF6xs2ありがとうございます。
なんだかよくわからないですね、、、。
デフォでツールをつけてほしいもんです。
0685名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 20:07:55.35ID:g8qdSwsYこれはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか
だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが
大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね
素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
0686名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 22:06:42.79ID:rS0DBHei?sdkにツールはいってるよね?
0687名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 09:26:52.54ID:viAqUj33clothツールが入ってますよ
0688名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 09:29:54.53ID:viAqUj33steamって審査が厳しそうですよね。
誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
0689名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 09:38:46.59ID:EoVHXJPE0690名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 11:36:14.30ID:viAqUj330691名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:14:34.07ID:mY30kcPS0692名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:16:10.19ID:bVI2V8Wc0693名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:22:04.79ID:TMSWlySK0694名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:30:30.72ID:hyh9h0qditch.io
0695名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 09:26:44.13ID:6GI5YuA10696名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 08:14:26.50ID:z8b97FCF0697名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 08:32:58.20ID:kRHmM3AXUE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
0698名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 10:58:57.52ID:OI+3czL6そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
0699名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 16:25:33.41ID:6WEIWXlh0700名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 22:38:29.81ID:mF5579AL0701名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 13:03:36.23ID:z/Km9cUGアップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html
このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
http://tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html
アドバイスいただけると助かります。
0702名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 13:24:16.60ID:lhzGk6k1タイムライン使えばいいだけじゃないの?
0703名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 13:48:33.15ID:lhzGk6k1これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
0704名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 14:18:41.97ID:z/Km9cUGど素人ですいません!ありがとうございました!!
0705名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 16:13:27.53ID:sNyjQzEc扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
0706名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 17:03:40.28ID:sNyjQzEcそれを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
0707名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 19:12:53.46ID:LEkEjax30708名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 00:10:49.80ID:6WPrE/0a返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
0709名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 02:58:24.75ID:6WPrE/0a0710名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:14:23.26ID:3GCSSMbsScene Capture 2D
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html
このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい
読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
0711名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:20:10.44ID:6WPrE/0aうーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
0712名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 03:51:19.75ID:vU0tFDRShttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
0713名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:29:25.08ID:8y/dUwvmこのままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
http://i.imgur.com/QQcRfz4.jpg
0714名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:48:21.83ID:blxgEPV30715名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 18:15:35.98ID:8y/dUwvmありがとうございます。無事削除できました。
0716名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 21:38:52.79ID:VW/D0uAa0717名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 01:29:22.90ID:vtGxxdlZ0718名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 07:59:39.27ID:PmcxQ6SOblenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
0719名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 09:51:31.93ID:PmcxQ6SOインポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。
0720名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 12:01:14.18ID:FZFntJXjuv情報はFBXのほうに入ってるはず
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています