【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
006261
2015/07/19(日) 17:09:12.09ID:QAkvTNjR>>55の
>>自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
ってとこが問題になるようなら、BGEでさくっと作る感覚のコンセンサスは無理か。
俺が悪かった。Controllerに簡単なコード書くのは苦にならないんで。
0063名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 18:07:09.65ID:jDnGtDXF知ったか乙w
ゲーム開発でのプロトタイピングはミニゲーム制作レベルなんだよw
勝手な思い込みで定義ネジ曲げんなよwwwwwwwwwwww
0064名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 18:07:55.74ID:jDnGtDXF0065名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 18:09:39.39ID:jDnGtDXF0066名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 19:30:04.17ID:1F0+7bom0067名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 19:32:17.97ID:QAkvTNjR>>JavaScript系ベースの発展型であるC#
てのも無知丸出しなwww
もともとJavaScriptはクラスベースの言語じゃねーしwwww
いやJavaとJavaScriptの違いもわからないやつが、えらそうにしてるのが滑稽でさwwww
0068名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:04:00.16ID:jDnGtDXFだからJScript(WSH)を包含してた筈
JScriptはJavaScriptと互換性があったんじゃなかったっけ?
0069名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:35:29.51ID:QAkvTNjRそれはともかく、.NETやWSHとか色々横の知識をひけらかして視点をぶれさせたところで
「言語的」には"VB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)
という表現の正当化になるのかよwww
WSHが.NETのベースになってんの?すべからず曖昧で表層的、感覚的。
初心者相手にえらぶるの邪魔して悪かったなwww
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2015/07/19(日) 20:38:40.44ID:QAkvTNjR0071名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:40:42.38ID:jDnGtDXF定説を覆す珍説プロトタイピング論が見れて
面白かったよw
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2015/07/20(月) 06:52:31.98ID:0YsfmHWw営業と言う名の無能企画屋さんだったようだなww
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2015/07/20(月) 13:02:34.16ID:2aFoqSofcharacter blueprintでジャンプさせたいのですが、上のようにモデルが2つ表示されてしまいます。
原因に見当はつかないでしょうか?
以下の点はチェックしました。
・モデルを設定したコンポーネントは重複していません。モデルを設定しているコンポーネントは1つだけです。
・2体表示されるのは、プレイモード時だけです。プレイしていないときは1体だけです。
・game modeはproject settingのgame modeだけ設定して、worldパネルのgame modeはnoneにしてあります。
0074名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 09:58:42.06ID:lXr6zenP0075名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 13:59:03.73ID:pnE2qybD空のプロジェクトで作り始めたのですが
プレイを押してゲームを始めると開始視点が前回終了した位置でスタートしてしまいます。
どうすればプレイ時に視点を固定できるのんでしょうか?
テンプレートで作ってたときはスタート視点が固定されていました。
それと、ゲーム開始地点をプレイヤースタートオブジェクトではなく、地形に配置したキャラクター
にしたい場合どうすればいいでしょうか?
0076名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 14:49:58.83ID:yogPUXrY公式ドキュメント読め
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2015/07/23(木) 03:35:45.65ID:jJG48qS6解決しました。
公式に書いてありました。
0078名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 04:32:44.54ID:f9VyIZ8L基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ
ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点
0079名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:50:40.40ID:T3hSTrdW0080名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:55:54.29ID:T3hSTrdWUnityでいったら Debug.Log("Hello, world!");
Flashで言えば trace("Hello, world!");
PHPでは echo("Hello, world!");
…そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?
0081名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 15:14:31.24ID:f9VyIZ8L数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい
>>80
公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい
0082名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 19:22:28.17ID:VWrrbxcmshiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。
0083名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 19:36:26.32ID:/bgpguwOそれが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな
0084名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 20:17:48.57ID:f9VyIZ8L簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて
Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと
0085名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 03:34:17.36ID:eJuvzwx21.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。
2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか?
>>83,84
なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。
0086名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 04:59:40.00ID:+EHp2nnn1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?
2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。
0087名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 05:31:12.16ID:eJuvzwx2左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?
目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。
0088名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 12:28:21.24ID:dZmLdgGV0089名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 14:30:45.07ID:eJuvzwx2timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。
0090名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 14:36:55.54ID:eJuvzwx2timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?
0091名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 06:30:28.59ID:CvXn19zzたとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。
0092名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 16:34:29.81ID:IK+Vb81G(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。
0093名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 16:59:47.48ID:QJctERSq0094名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:10:49.55ID:IK+Vb81Gうわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw
0095名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:25:15.29ID:Ko2kEJ320096名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:26:36.19ID:gEK1E2WM0097名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 17:11:45.01ID:1L/gqVwO「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください
0098名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 17:58:04.12ID:ugRn8uay0099名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 18:18:13.33ID:1L/gqVwO2015に対応するまで気長に待つかあ
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2015/08/10(月) 17:53:01.77ID:UEFOkmCU初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。
アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。
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2015/08/11(火) 14:06:35.15ID:Bpp5drd10102超絶初心者
2015/08/12(水) 11:10:00.40ID:kv+fjN1gMAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?
MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBXで書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。
テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね?
超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。
よろしくお願いします。
0103名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 11:36:48.22ID:OAVcDrhsオブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど
0104名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:27:39.53ID:jr9XNJO3それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください
質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
0105名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:34:43.95ID:kt4s69vJ黙ってろよクズ
0106名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:14:43.72ID:w6aEXBvj0107名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:55:07.34ID:qv5u6DLz0108名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:04:52.48ID:WtvgYNtt後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ
ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと
http://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Materials/index.html
0109名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 06:54:27.98ID:6Hu1B+gc効率的に作りたいのでいろいろ教えてください
0110名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 07:19:07.68ID:QmhzsikE自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を
選べばいいと思うよ
適正がないってのはそういう事だから
初心者以前の問題だよ
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2015/08/13(木) 17:25:05.57ID:wgBc2IEa0112名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 23:33:43.56ID:YlnAo6Wl3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな
0113名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 00:17:54.02ID:TArKb9Gtマジで凄いな
0114名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 01:24:24.05ID:SPncOFeaゲーム以外の用途だと完全無料だし
0115名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 05:22:13.94ID:SPncOFeaUEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?
0116名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 09:27:10.22ID:OJ+jhSqiまぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。
エントリー層の獲得に躍起ってとこか
0117名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 02:14:05.20ID:yTkPQQWVあっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを
持ってたけどノードスクリプティングはできないし、
レンダリングのクオリティは低いし。
だから軽いと言われればそれまでだが。
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2015/08/15(土) 05:19:23.18ID:yTkPQQWVhttps://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。
0119名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 20:06:16.22ID:kVlGqFTAマーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?
まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。
0120名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 07:45:52.29ID:SApKzFWGそして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック
0121名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 12:50:58.82ID:cdVxDWCjbluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。
インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。
なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。
0122名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 14:12:02.09ID:9IEiBzG2知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
http://yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-15.html
0123名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 17:00:25.86ID:cdVxDWCjIsChildOf メソッドとかもあるんですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/19256/how-to-check-if-an-actor-is-from-a-certain-class.html
ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
0124名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 18:04:08.45ID:AirvlWP9試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる
0125名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 18:58:58.09ID:/GhGFR8Fシフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?
普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。
0126名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 22:03:39.37ID:1q2ItQcV普通の人がチュートリアル読みながら作って
10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?
0127名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 22:15:36.16ID:RDDuOjvkサザエさんみたいな頭?
0128名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 23:37:51.35ID:1q2ItQcV元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな
0129名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 23:59:13.00ID:RDDuOjvkアスペ乙
0130名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 02:01:18.58ID:zUkrIeRO0131名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 02:08:31.15ID:jebbRMwvようやく辛い時期が終わりそうだ
0132名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 04:34:55.85ID:rFzTO5760133名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 10:37:28.54ID:1ZkNwStN>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。
>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps
あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
http://blueprintue.com/
http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww
0134名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 13:34:44.92ID:6YAW14j7おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。
>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>http://blueprintue.com/
>http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。
0135名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 21:04:29.09ID:4wlwNoafまんまでワロタw
0136名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 22:17:30.85ID:Xaca/Iwd0137名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 22:57:28.81ID:2zhqvyKV0138名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 13:39:25.11ID:I3huJdxPキャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s
0139名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 15:52:51.47ID:pFbPS35wUE4だけの話?
0140名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 16:19:51.11ID:I3huJdxP138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?
0141名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 17:34:15.54ID:NYOOUmTj>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。
とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。
0142名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 23:10:59.80ID:54XixN4A利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください
0143名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 23:28:26.61ID:JdMq0zV5UE4 EULA FAQ 日本でggrks
日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある
0144名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 03:29:17.61ID:FiAe9UOi第4節だよ?
0145名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 19:49:09.01ID:B6OivA0O正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。
0146名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:27:15.05ID:mi/b2Em2http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828
0147名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:40:23.58ID:x42hZGK4色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。
0148名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:46:46.66ID:x42hZGK4http://tzotzul.tripod.com/colorglass.htm
0149名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:58:33.02ID:0W6JKHNw0150名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:44:23.90ID:3v+4KyFo0151名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:05:13.66ID:mKHQDhrL0152名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:19:21.18ID:K9tUL8DK具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします
>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz http://i.imgur.com/2LS36k3.png
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
0153名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 09:37:55.75ID:6WAJ7QvSMachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1
Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)
Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]
KERNELBASE + 35740 bytes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略
0154名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 13:59:24.34ID:BSNydzRCありがとうございました。お礼が遅れました。
0155名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 14:38:00.57ID:acA4DOwr意欲でてきて、
ゲーム背景でも作ろうと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?
0156名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:16:00.31ID:acA4DOwr自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。
0157名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:54:10.66ID:H2nz2dXjBPをこのように繋いんでみたんですが、
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png
これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?
0158名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 20:46:04.54ID:Eip2i/Bkそらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう
0159157
2015/09/12(土) 22:22:50.33ID:H2nz2dXjhttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png
ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。
若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
0160名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 04:12:28.48ID:Yq75mpVjsave game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?
0161名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 14:40:56.18ID:mPxS2dvsドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
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