【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0540名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 16:57:21.45ID:Xh2L+/LQUse Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ
>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね
>>539
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない
0541名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 17:57:56.91ID:sYYFkAgKその前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど
0542名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 18:21:52.15ID:gAm3EJ5Fありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います
0543539
2016/03/02(水) 16:34:03.55ID:mo3EXnc/ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)
ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。
CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…
UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)
0544名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 16:43:58.35ID:na72JIkJ0545名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 13:51:59.75ID:MX0XdCGl「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。
0546名前は開発中のものです。
2016/03/04(金) 02:32:16.96ID:3zVqKTvX一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか
0547名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 12:23:59.59ID:xsS9LREu例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな
0548名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 13:42:14.72ID:Qhi2c3fY公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html
で、公式は下の図の上のようにしてて、
http://i.imgur.com/kRZarbF.png
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。
0549名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 18:33:55.76ID:6+JIwch+MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。
モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。
0550名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 14:27:17.89ID:ec0EIfp7やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)
0551名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 20:37:52.50ID:MKd9dmRl「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットとファイル形式に対応しており、
これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、
Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」
と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?
0552名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 22:53:06.88ID:4SbAcshd0553名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 12:07:38.63ID:eHxCGGuaMayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫
0554名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 07:04:54.83ID:ZyzQvVzNでもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?
0555名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 09:47:53.89ID:ZyzQvVzN自己解決
0556名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 21:03:53.13ID:Aa1MdRJ0手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする
0557名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 20:47:26.43ID:iyzjXmA6ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。
0558名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 06:48:02.75ID:WgDc7jFhビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい
0559名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 18:18:45.43ID:/Ect2CPdご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
http://miyahuji111.hatenablog.com/entry/2015/11/23/155111
0560名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 23:16:50.86ID:EdDRjjerその動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい
>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。
0561名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 23:38:38.62ID:UQUVBuMqエミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。
0562名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 01:08:36.09ID:7yxLTtcrご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。
0563名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 05:26:58.40ID:8VU36gTTごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付けてからMovableにして、
実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。
説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。
実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。
他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや
DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。
0564名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 20:55:26.83ID:SrlGm9CCどうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ
0565名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 00:02:36.73ID:MrzJwkqwそのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?
0566名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 01:22:25.38ID:hCD8AP4ftexture cordinateでタイリングさせるって話?
0567名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 02:35:15.63ID:MrzJwkqwどんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。
適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。
0568名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 03:16:50.34ID:hCD8AP4f0569名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 11:08:36.49ID:tPL3SZJP誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
http://i.imgur.com/p7ZWTRy.png
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)
0570名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 12:27:26.85ID:I9QDOarMblenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?
0571名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 07:23:37.91ID:0aVyI56sMake Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。
0572名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 07:25:45.74ID:0aVyI56sAnimation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった
0573名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 08:35:17.72ID:xfxJTGY9単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと
私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ
0574名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 08:47:08.96ID:xfxJTGY9あと>>570の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど
0575名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 15:51:19.03ID:Qk1ttbT20576名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 16:00:37.17ID:yycHftfN消えろゴミ
0577名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 17:37:45.30ID:DKvqifyrもうThird Person Idleのアニメーション使わず
Blenderで自分で作ろっか
Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし
2chの方がよっぽど答えてくれるな
ありがとサンクス
0578名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 17:38:54.20ID:DKvqifyr0579名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 18:04:31.78ID:DKvqifyrそれが原因かな?
0580名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 21:05:19.55ID:Yqx30AxWおもろいから持ってきたw
http://i.imgur.com/5FyWnRD.png
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
うーん・・・
0581名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 13:13:11.39ID:8A6k5GCQ0582名前は開発中のものです。
2016/03/27(日) 12:52:37.28ID:3njxZhyO強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?
0583名前は開発中のものです。
2016/03/27(日) 20:00:49.04ID:zmXfjBeswというのは、移動用にバインドしてるキーのことで
トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る
ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ
0584名前は開発中のものです。
2016/03/29(火) 15:18:53.52ID:qoX2zSpH宜しくお願いいたします。
0585名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 18:22:25.27ID:7nMTIbyiまたよりリアルな空にするには?
デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが
どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?
0586名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 18:40:07.25ID:7nMTIbyi連投すみません。
0587名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 20:45:40.30ID:W7mPLfAi行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。
その後は再度当たり判定に入らないと
追いかけるのをやめてしまうのですが
追いかけさせ続けるにはどうすれば?
0588名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 21:13:32.17ID:P/eLTiy5modo801でモデリングしたデータを
FBXに書き出してUE4に移行しようとしたのですがUE4上でエラーがでてしまいます。
(テクスチャ及びマテリアル等含まない状態)
他にmax.c4dを所有してますが
modoから移行できる方法はありますか?
よろしくお願いします
0589名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 21:23:49.17ID:W7mPLfAi自己解決しました。すみません。
0590名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 20:15:59.81ID:AV88npp6cpuが使われるんですが、コレは何に対して使われているのでしょうか?
0591名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 21:19:12.73ID:AV88npp60592名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 22:22:15.61ID:eP3MChoTゲーム内の制限なら
ブループリント内で
execute console commandを呼び出す
コマンド内でt.maxfps 10とか打つと
そのfpsに制限される
0593名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 22:30:03.70ID:eP3MChoTアンリアルエンジンはデフォだとFPSを限界まで上げてパソコンをヒイヒイ言わせる
CPUも酷使してることでしょう
0594名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 05:55:59.17ID:rW1ldV3mありがとうございます。そのコマンド自体は記載してあるサイトがあったのですが、blueprint内から指定してやるんですね。
無事解決しました。
10fpsに制限しても常に10%のCPUが使われていますが、PCは大丈夫ですかね?
一応core i7なんですが、非力なノートですから、、、。
0595名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 06:26:56.68ID:9FYhBupyCTRL+Rでリアルタイム描画かどうかを切り替えられるから
それで負荷がどうにかならないですかね
0596名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 07:32:18.34ID:rW1ldV3mctr+rはメニューから変更する場合、どこに設定があるのでしょうか?
0597名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 07:47:20.71ID:9FYhBupy0598名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 10:48:36.79ID:rW1ldV3mありがとうございます。ないんですね、、、。
>>592
ところでプロジェクト全体にFPS制限を適用することは出来ないでしょうか?
0599名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 10:52:10.88ID:km9GTSTh解決策あります?
0600名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 11:08:30.33ID:PlyCtLbzConfig\DefaultEngine.ini に以下追記
[ConsoleVariables]
t.MaxFPS=60
もしくはGPUドライバや外部ツールのアレコレで固定
0601名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 11:40:37.31ID:rW1ldV3mところでその設定は、「プロジェクトの設定>基本設定>use fixed max framerate」
で設定するものとは異なるものですか?
0602名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 00:01:14.47ID:AIIN7ynTメイン画面内の一番左上の三角ボタンにある。
>>599
なぜか4.11に設定するとSyncingが解除された。
今までは新バージョンへの対応だけ遅れてた気がするから謎だ。
0603名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 04:23:12.23ID:RMn1RsnJ見つけました
ビューポートのパースペクティブとかライティングと書かれてる場所の左にある下向きの三角マークの中に
リアルタイムってチェックマークが入れられます
0604名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 07:25:03.88ID:idzgrPPTonにしていてもあんまり重くはならないですね。
やはりfpsの問題が一番大きい。
0605名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 16:34:29.05ID:CnDCNX1LOpacityの数値が1(不透明)の場合でも、例えばトーラス(ドーナツ型)形状のようなものを
側面から見た時に、外側の面は透けて中空部分の側面が見えてしまいます
上記の問題の解決法や、完全に不透明な状態から透明化する別の手段があれば教えて下さい
0606名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 17:38:34.48ID:JFCWqHea15に固定すれば15になるはずなのですが。
0607名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 18:13:47.00ID:gGE9xtk80608名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 19:00:10.53ID:CnDCNX1LUEサイトのよくあるご質問 (FAQ)より
>UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上が
>インストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、
>DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたは
>ノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。
要件を満たさないPCでも動くとかいてあるので、とりあえず持っているPCで試すのがいちばんですが、
どうしても推奨スペックのノートPCでUE4を動かしたいなら、13万以上のゲーミングノートPCが必要になってくると思います
具体的にはマウスのNEXTGEAR-NOTE i5510GA2とかドスパラのGALLERIA QSF960HEとか
それでも作りたいゲームによってはノートPCなのでビデオメモリが足りない可能性も高いです
個人的にはノートPCよりデスクトップPCとディスプレイを買ったのほうが費用対効果は高いと思います
0609名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 19:10:29.83ID:/bxDceJGわからないことがあるので、質問したいです。
UE4のビュー上では問題なく画面が描写されていますが
プレイを実行すると、プレイ画面内がなぜかじゃぎじゃぎの状態でなおかつ
解像度がたりないみたいでぼけます。
原因がよくわからないので、わかる方お願いします。
0610名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 19:34:24.03ID:CnDCNX1Lスペック不足だと解像度なんかを落としてプレイしてたと思います
0611名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 19:36:46.53ID:q7ncWoM4UE4最中はCPUやらGPUを馬鹿みたいに酷使するので
排熱が不十分にならざるを得ないノート型だと
熱がこもりまくってすぐ壊れる
金の無駄だと思います
0612名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 20:00:16.96ID:NiD0rxpaZソーティングだよね、
Unityで動画上げてる人はちらほら見るけど
UEでは見たことない。
UEでは出来ないって事になってるらしいけど実装している人がいたら是非知りたい
0613名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 20:20:49.28ID:rOHjWUNv0614名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 20:29:47.56ID:CnDCNX1L608でレスしておいてなんですが、私もそう思います
それにUE4の要求スペックを満たすノートだとほぼ15.6型以上のサイズになるので、持ち運びには向かないし
結局場所も取るしで、もうちょっと頑張ってデスクトップPCを置くスペースを確保するのがいいかと
安価なディスプレイとデスクトップPCを買えば同じような性能のノートより大抵安く済みます
3ヶ月以上前から比べれば自分でPCを組むにはかなり安くなってますし(3ヶ月前にi7 6700kのPCを組んで超後悔)
>>612
情報ありがとうございます
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency/index.html
上記UE4ドキュメントで Translucency Sort Priorityという設定を知ったのですが、これは複数スタティックメッシュの
場合で、単一のスタティックメッシュ上でポリゴンごととかカメラからの距離ごとの優先度は設定できないようですね
Zソーティングも含めてもうちょっと調べて試行錯誤してみます
0615名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 05:58:08.21ID:LYZqYmD8ところでプロジェクト全体へのフレームレートの固定ッテできないですか?
0616名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 06:53:46.98ID:lEfzL0pv0617名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 07:03:13.06ID:lEfzL0pvブロックが機能しません…
0618名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 09:38:16.01ID:lEfzL0pvset relative locationすると
どこに配置しててもワールド原点に戻されるんですけど
何でですか。今までは正常に機能してたのに
急におかしくなった。助けてください…
0619名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 10:05:21.60ID:lEfzL0pv大元のコンポーネントを参照してしまってたからだ
レラティブは、親に対してどのくらい移動させるか決めてるから
大元を選択したら、その親であるワールド座標を参照して位置が決定してるのか
子を選んだら解決しました
連レスすみませんでした
0620名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 12:14:33.88ID:pscwOxIw0621名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 13:49:21.23ID:CHMy/ap2複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか
>>620
対応してますよ。
0622名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 16:02:10.99ID:UqLYsWUcボールがすり抜けちゃうんです。
レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。
sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。
なぜなんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=roumUAQqVps
0623名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 16:21:23.89ID:KjQ1PA//見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても
知らんがな
0624名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 16:33:45.57ID:UqLYsWUc文章の説明ですいませんが
イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。
床もすり抜けてしまうんです。
コリジョンのプリセットはBlockAllです。
0625名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:20:03.88ID:zmb5eHrpボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?
0626名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:27:52.57ID:UqLYsWUc今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。
でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?
0627名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:51:56.68ID:zmb5eHrpボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ
うまくいかなかったらごめんね
0628名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 19:01:43.59ID:UqLYsWUcありがとうございます!
0629名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 20:13:51.31ID:CHMy/ap20630名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:07:49.57ID:zmb5eHrpAddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない
親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む
そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する
物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない
と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん
0631名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:15:58.18ID:CHMy/ap2ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、
空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね
0632名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 15:43:50.45ID:S83n/zlyやっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…
0633名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 18:11:37.61ID:L7b6Zo7Gコリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり
0634名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 20:11:26.92ID:S83n/zlyありがとうございます!
イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?
0635名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 10:36:06.57ID:5rAqdiGJそろそろアップグレードがうざいので
0636名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 16:54:06.70ID:U7Rw+Rc3立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して
アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね?
ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに
そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて
0637名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 18:09:27.01ID:zckqkBju英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと
たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので
>>636
正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます
その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します
(方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので)
>>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう
http://i.imgur.com/YveNN9a.png
http://i.imgur.com/rwT93lI.png
既知だったら申し訳ない
ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います
0638名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 18:58:06.68ID:U7Rw+Rc3早速試してきます、ありがとうございますだ!
0639名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 05:19:24.83ID:f8KYFfi5解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました
http://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/
恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは
よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの
表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で
使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605の問題も解消できます
>>612でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を
描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました
問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで
CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・
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