【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0488名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 20:26:47.27ID:vfEF9BmT>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。
0489名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 07:05:29.00ID:giIH6PCrありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました
0490名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 14:54:43.68ID:G8C+2HNpそれともマチネでやってます?
0491名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 21:35:55.49ID:MUCrGN9SBlueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。
0492名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 15:38:31.84ID:shttpYXa2D配列に
12345
2
3
4
5
みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?
0493名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 22:01:26.44ID:MqckFP5S0494名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 23:51:56.57ID:9vwW1PCC具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど
0495名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 23:56:44.68ID:9vwW1PCCいったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール
0496名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 07:06:32.46ID:QvYqKNSR想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。
0497名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 09:54:26.06ID:vh4E2pGpテトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?98155-Project-Files-Riftris-Tetris-Clone
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う
0498名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 20:32:36.70ID:QvYqKNSRありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。
0499名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 08:43:04.20ID:waom6EYe概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな
0500名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 08:45:18.16ID:gJuklh5Y案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。
0501名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 06:10:04.29ID:CGNatNUWビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?
0502名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 10:58:37.45ID:hYiCLp/nUE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します
0503名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 03:16:45.61ID:Q4tT9Iv2調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。
対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。
0504名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 19:08:30.28ID:QkxylI0aパズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。
0505名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:58:18.27ID:+Hm206zn0506名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:29:03.31ID:p7Y0fN0Z0507名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 02:08:37.34ID:R4sTHo3x親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。
0508名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 02:13:29.12ID:R4sTHo3x解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。
0509名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 07:51:28.09ID:R4sTHo3x変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。
0510名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 21:21:39.36ID:0MXxBNhk2次元配列はなかった気がする
0511名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 22:04:05.95ID:YRnWgstM0512名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:27:20.55ID:IB52j6C+1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。
0513名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:28:12.00ID:IB52j6C+72要素の配列ね。間違えた
0514名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 09:54:52.71ID:YS3cSI0Uunrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。
0515名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:50:01.55ID:jNiCrZODAssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?
0516名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 17:27:05.22ID:64kwHoMc人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。
0517名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 19:59:06.35ID:br0pxuQR1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?
0518名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 23:19:41.49ID:pYjf7ZHUディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?
0519名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 09:44:11.03ID:GA0JRD4aUnity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定
0520名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 23:19:43.14ID:BK5+aTXiUEだったらもう最初から躓くことまちがいなし
0521名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 03:09:15.56ID:sLGUcBVf起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工) ̄)
0522名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 15:38:00.08ID:uPqhM/xVアウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。
0523名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 19:00:50.52ID:nFhn0RMKマインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?
0524名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 19:28:40.41ID:XdLbXbSdドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも
0525名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 22:35:20.81ID:a4/+mDnQhttp://www.slideshare.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください
との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。
手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず…
解決方法をご教授ください
0526名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 04:41:02.13ID:tsgsmysAやってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。
あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。
0527名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 04:48:59.95ID:tsgsmysANoneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。
0528名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 20:07:18.78ID:DsRxagKXYoutubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね
0529名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 22:12:40.12ID:PIdnEI+b(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)
まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。
0530名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 00:14:10.72ID:YRVFMmWEhttp://i.imgur.com/KTb6oGA.png
0531名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 00:56:42.02ID:eWsRTQBhサポートに感謝、ありがとうございます。
0532名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 15:26:49.50ID:AqrW+NjHこういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
http://i.imgur.com/PpyHUYh.jpg
0533名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 16:45:39.97ID:Qf+O7K5Yhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?68833-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88-%E8%AA%A4%E6%A4%8D%EF%BC%86%E8%AA%A4%E8%A8%B3%E3%80%80%E6%8A%95%E7%A8%BF%E6%89%80
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド
0534名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:37:39.39ID:I1IqYPxdありがとう
0535名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 00:44:03.25ID:FjVHq4Ycライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘
こうやっても点滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。
0536名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 00:53:53.93ID:FjVHq4Ycノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。
0537名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 00:58:37.10ID:FjVHq4Yc0538名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 01:47:38.19ID:gAm3EJ5FUnityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか?
マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…
0539名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 09:13:13.17ID:xdjOrdnPMAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして
モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ
をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。
具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、
1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた)
あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・
たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで
値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない)
例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に
眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。
0540名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 16:57:21.45ID:Xh2L+/LQUse Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ
>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね
>>539
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない
0541名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 17:57:56.91ID:sYYFkAgKその前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど
0542名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 18:21:52.15ID:gAm3EJ5Fありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います
0543539
2016/03/02(水) 16:34:03.55ID:mo3EXnc/ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)
ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。
CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…
UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)
0544名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 16:43:58.35ID:na72JIkJ0545名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 13:51:59.75ID:MX0XdCGl「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。
0546名前は開発中のものです。
2016/03/04(金) 02:32:16.96ID:3zVqKTvX一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか
0547名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 12:23:59.59ID:xsS9LREu例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな
0548名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 13:42:14.72ID:Qhi2c3fY公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html
で、公式は下の図の上のようにしてて、
http://i.imgur.com/kRZarbF.png
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。
0549名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 18:33:55.76ID:6+JIwch+MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。
モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。
0550名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 14:27:17.89ID:ec0EIfp7やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)
0551名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 20:37:52.50ID:MKd9dmRl「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットとファイル形式に対応しており、
これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、
Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」
と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?
0552名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 22:53:06.88ID:4SbAcshd0553名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 12:07:38.63ID:eHxCGGuaMayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫
0554名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 07:04:54.83ID:ZyzQvVzNでもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?
0555名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 09:47:53.89ID:ZyzQvVzN自己解決
0556名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 21:03:53.13ID:Aa1MdRJ0手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする
0557名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 20:47:26.43ID:iyzjXmA6ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。
0558名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 06:48:02.75ID:WgDc7jFhビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい
0559名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 18:18:45.43ID:/Ect2CPdご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
http://miyahuji111.hatenablog.com/entry/2015/11/23/155111
0560名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 23:16:50.86ID:EdDRjjerその動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい
>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。
0561名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 23:38:38.62ID:UQUVBuMqエミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。
0562名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 01:08:36.09ID:7yxLTtcrご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。
0563名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 05:26:58.40ID:8VU36gTTごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付けてからMovableにして、
実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。
説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。
実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。
他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや
DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。
0564名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 20:55:26.83ID:SrlGm9CCどうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ
0565名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 00:02:36.73ID:MrzJwkqwそのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?
0566名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 01:22:25.38ID:hCD8AP4ftexture cordinateでタイリングさせるって話?
0567名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 02:35:15.63ID:MrzJwkqwどんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。
適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。
0568名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 03:16:50.34ID:hCD8AP4f0569名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 11:08:36.49ID:tPL3SZJP誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
http://i.imgur.com/p7ZWTRy.png
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)
0570名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 12:27:26.85ID:I9QDOarMblenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?
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2016/03/21(月) 07:23:37.91ID:0aVyI56sMake Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。
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2016/03/21(月) 07:25:45.74ID:0aVyI56sAnimation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった
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2016/03/21(月) 08:35:17.72ID:xfxJTGY9単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと
私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ
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2016/03/21(月) 08:47:08.96ID:xfxJTGY9あと>>570の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど
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2016/03/21(月) 15:51:19.03ID:Qk1ttbT20576名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 16:00:37.17ID:yycHftfN消えろゴミ
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2016/03/21(月) 17:37:45.30ID:DKvqifyrもうThird Person Idleのアニメーション使わず
Blenderで自分で作ろっか
Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし
2chの方がよっぽど答えてくれるな
ありがとサンクス
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2016/03/21(月) 17:38:54.20ID:DKvqifyr0579名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 18:04:31.78ID:DKvqifyrそれが原因かな?
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2016/03/22(火) 21:05:19.55ID:Yqx30AxWおもろいから持ってきたw
http://i.imgur.com/5FyWnRD.png
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
うーん・・・
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2016/03/26(土) 13:13:11.39ID:8A6k5GCQ0582名前は開発中のものです。
2016/03/27(日) 12:52:37.28ID:3njxZhyO強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?
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2016/03/27(日) 20:00:49.04ID:zmXfjBeswというのは、移動用にバインドしてるキーのことで
トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る
ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ
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2016/03/29(火) 15:18:53.52ID:qoX2zSpH宜しくお願いいたします。
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2016/03/30(水) 18:22:25.27ID:7nMTIbyiまたよりリアルな空にするには?
デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが
どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?
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2016/03/30(水) 18:40:07.25ID:7nMTIbyi連投すみません。
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2016/03/30(水) 20:45:40.30ID:W7mPLfAi行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。
その後は再度当たり判定に入らないと
追いかけるのをやめてしまうのですが
追いかけさせ続けるにはどうすれば?
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