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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0451名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 22:44:54.81ID:4kuo5kcx
>>450
プラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな
0452名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 06:10:38.30ID:0quUvuHL
>>450
スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する
0453名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 11:18:35.62ID:KGQcatWo
お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…
0454名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 11:29:26.67ID:KGQcatWo
453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。
助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。
0455名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 20:29:09.55ID:Ai1ZZdUO
Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ
かれこれ3日悩んでいる
0456名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 23:01:58.34ID:rmszPJnI
デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど
どうすればいいでしょうか
0457名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 10:55:14.15ID:NUJkJtDM
>>456
デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります

1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う

ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます

2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね

3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね
0458名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 12:22:38.27ID:FMsweC0y
>>457
ありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか
0459名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 12:44:09.75ID:NUJkJtDM
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
http://imgur.com/a/LaADi
0460名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 14:47:24.85ID:pmFuC66A
>>459
ありがとうございます!助かりました!!
0461名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:53:20.96ID:j1sxUpip
頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って
全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか
0462名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 20:03:13.17ID:wqSi71/g
>>461
僕もそれ気になります
ContentExamplesのOwenさんのコートは
>>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
こっちのタイプですよね
0463名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:09:56.55ID:HnyhCmvE
static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、
これ防ぐ方法ってありますか?
0464名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 08:54:48.41ID:o2d7FisS
>>463
コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?
0465名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 14:52:28.85ID:Cul4ofNO
足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。

その方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
0466名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 15:03:24.14ID:Cul4ofNO
BPですhttp://imgur.com/lWam2ze
0467名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 15:58:14.78ID:j7CD+FAs
>>465
必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。
0468名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 16:44:52.55ID:2b62yFPM
>>466を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ
ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
http://imgur.com/I0G4djj

>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ

んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます
0469名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 18:26:33.68ID:rdpsR2qt
教えてください

アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します
0470名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 19:07:25.75ID:2b62yFPM
>>469
http://imgur.com/ugS6r0Q
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく

1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する

2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation

3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する

躓いた場所があったらまた書き込んで
0471名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 22:03:31.55ID:rdpsR2qt
>>470
申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!

ありがとうございました!
0472名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 22:53:20.94ID:2b62yFPM
>>471
こちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね
0473名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 03:17:36.83ID:IvbR3Agy
Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?
0474名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 03:36:29.46ID:F1bvd3F8
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃうから
一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。
http://i.imgur.com/W7rvMUW.png

>>473
VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら
似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを
インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。
0475名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 13:29:04.65ID:BbmkGOc4
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ

気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
http://i.imgur.com/s77kgAx.png
http://i.imgur.com/QNKApM2.gif

当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも
0476名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:07:06.08ID:tamRps2l
こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう
04774692016/01/07(木) 18:02:38.11ID:W4NtN/zG
何度も出てきてしまってすみません
皆さん色々考えてくださってありがとうございます
実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている
走り続けるブルーマンの動画を見ながら
同じものを作っているのですが、
最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に
あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました
これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います
長文失礼しました
改めてありがとうございます!
0478名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 09:05:22.71ID:Bm7ypkKt
ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。
ttps://www.youtube.com/watch?v=qMHVHrgQPtQ&feature=youtu.be
MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て
、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。
0479名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 11:58:45.65ID:06ep7QG3
動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ?
アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな
0480名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 21:51:13.64ID:Bm7ypkKt
>479さん ありがとうございます。
おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。

Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正
は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。
無料版使ってみます。
0481名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 19:05:20.56ID:hKHTWIT0
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください
0482名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 20:31:32.36ID:Arcdu6PG
>>481
Blender?
単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな
こちらでも検証してみるわ
0483名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 23:08:42.60ID:hKHTWIT0
>>482
MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481
エラーが出てきて読み込みませんでした
blender使おうにもよくわからなくて・・・
もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります
0484名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 14:35:59.33ID:9y2pJuZX
unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲームのような視点)を作りたいのですが、
不都合などあるでしょうか?
通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。
そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、
0485名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 21:43:48.90ID:Hxmxc5mX
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ
0486名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 23:26:54.84ID:CPf0MDJ0
debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど
0487名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 17:44:35.21ID:DjRpWyA6
>>484
問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと

>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/01/11/224331
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです

>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います
0488名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 20:26:47.27ID:vfEF9BmT
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。
0489名前は開発中のものです。2016/01/30(土) 07:05:29.00ID:giIH6PCr
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました
0490名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 14:54:43.68ID:G8C+2HNp
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?
0491名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 21:35:55.49ID:MUCrGN9S
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。
0492名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 15:38:31.84ID:shttpYXa
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345




みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?
0493名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 22:01:26.44ID:MqckFP5S
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか
0494名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 23:51:56.57ID:9vwW1PCC
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど
0495名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 23:56:44.68ID:9vwW1PCC
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール
0496名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 07:06:32.46ID:QvYqKNSR
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。
0497名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 09:54:26.06ID:vh4E2pGp
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?98155-Project-Files-Riftris-Tetris-Clone
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う
0498名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 20:32:36.70ID:QvYqKNSR
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。
0499名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 08:43:04.20ID:waom6EYe
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな
0500名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 08:45:18.16ID:gJuklh5Y
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。
0501名前は開発中のものです。2016/02/08(月) 06:10:04.29ID:CGNatNUW
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?
0502名前は開発中のものです。2016/02/08(月) 10:58:37.45ID:hYiCLp/n
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します
0503名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 03:16:45.61ID:Q4tT9Iv2
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。

対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。
0504名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 19:08:30.28ID:QkxylI0a
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。
0505名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:58:18.27ID:+Hm206zn
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな
0506名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 01:29:03.31ID:p7Y0fN0Z
倉庫番100面クリアしたら教えてやる
0507名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 02:08:37.34ID:R4sTHo3x
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。
0508名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 02:13:29.12ID:R4sTHo3x
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。
0509名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 07:51:28.09ID:R4sTHo3x
パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。
0510名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 21:21:39.36ID:0MXxBNhk
vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする
0511名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 22:04:05.95ID:YRnWgstM
また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。
0512名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 10:27:20.55ID:IB52j6C+
>>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。
0513名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 10:28:12.00ID:IB52j6C+
>>512
72要素の配列ね。間違えた
0514名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 09:54:52.71ID:YS3cSI0U
>>513
unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。
0515名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 11:50:01.55ID:jNiCrZOD
質問失礼します。
AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?
0516名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 17:27:05.22ID:64kwHoMc
最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが
人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。
0517名前は開発中のものです。2016/02/12(金) 19:59:06.35ID:br0pxuQR
複数の天球を作って
1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?
0518名前は開発中のものです。2016/02/13(土) 23:19:41.49ID:pYjf7ZHU
>>517
ディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?
0519名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 09:44:11.03ID:GA0JRD4a
よし
Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定
0520名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 23:19:43.14ID:BK5+aTXi
ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら
UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし
0521名前は開発中のものです。2016/02/15(月) 03:09:15.56ID:sLGUcBVf
ちょっとじゃねーょカス
起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工) ̄)
0522名前は開発中のものです。2016/02/15(月) 15:38:00.08ID:uPqhM/xV
UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。
アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。
0523名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 19:00:50.52ID:nFhn0RMK
ゲーム作ったことがない初心者です。
マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?
0524名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 19:28:40.41ID:XdLbXbSd
作れるだろう
ドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも
0525名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 22:35:20.81ID:a4/+mDnQ
すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。
http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000


スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください
との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。

手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず…
解決方法をご教授ください
0526名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 04:41:02.13ID:tsgsmysA
>>525
やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。

あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。
0527名前は開発中のものです。2016/02/25(木) 04:48:59.95ID:tsgsmysA
補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに
Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。
0528名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 20:07:18.78ID:DsRxagKX
なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな
Youtubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね
0529名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 22:12:40.12ID:PIdnEI+b
オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが
(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)

まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。
0530名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 00:14:10.72ID:YRVFMmWE
いまいちよくわからんけど。
http://i.imgur.com/KTb6oGA.png
0531名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 00:56:42.02ID:eWsRTQBh
alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません
サポートに感謝、ありがとうございます。
0532名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 15:26:49.50ID:AqrW+NjH
紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
http://i.imgur.com/PpyHUYh.jpg
0533名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 16:45:39.97ID:Qf+O7K5Y
>>532
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?68833-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88-%E8%AA%A4%E6%A4%8D%EF%BC%86%E8%AA%A4%E8%A8%B3%E3%80%80%E6%8A%95%E7%A8%BF%E6%89%80
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド
0534名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 17:37:39.39ID:I1IqYPxd
>>533
ありがとう
0535名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 00:44:03.25ID:FjVHq4Yc
Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら
ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘

こうやっても点滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。
0536名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 00:53:53.93ID:FjVHq4Yc
でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで
ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。
0537名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 00:58:37.10ID:FjVHq4Yc
「自動保存のONOFFはプロジェクトファイルごとじゃなくてシステムで共通にして」(小声)
0538名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 01:47:38.19ID:gAm3EJ5F
ttps://goo.gl/iTKwiq

Unityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか?
マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…
0539名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 09:13:13.17ID:xdjOrdnP
お、おまいら・・・もうダメだ・・・限界だ・・・数日粘っても上手く行かねぇ…(´;ω;`)

MAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして
モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ
をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。

具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、
1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた)
あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・

たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで
値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない)

例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に
眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。
0540名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 16:57:21.45ID:Xh2L+/LQ
>>536
Use Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ

>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね

>>539
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない
0541名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 17:57:56.91ID:sYYFkAgK
よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね
その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど
0542名前は開発中のものです。2016/02/29(月) 18:21:52.15ID:gAm3EJ5F
>>540
ありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います
05435392016/03/02(水) 16:34:03.55ID:mo3EXnc/
>>540
ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)

ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。

CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…

UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)
0544名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 16:43:58.35ID:na72JIkJ
互換性考慮してモデリング終わった輸入
0545名前は開発中のものです。2016/03/03(木) 13:51:59.75ID:MX0XdCGl
ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず
「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。
0546名前は開発中のものです。2016/03/04(金) 02:32:16.96ID:3zVqKTvX
RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、
一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか
0547名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 12:23:59.59ID:xsS9LREu
一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか?
例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな
0548名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 13:42:14.72ID:Qhi2c3fY
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html
で、公式は下の図の上のようにしてて、
http://i.imgur.com/kRZarbF.png
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。
0549名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 18:33:55.76ID:6+JIwch+
>>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。

モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。
0550名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 14:27:17.89ID:ec0EIfp7
>>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)
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