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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0409名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 19:24:26.58ID:Ifmbx3iE
>>404
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback

脇甘すぎ
0410名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:33:13.05ID:6rzzxbHF
>>409
質問者を萎縮させるようなことは勘弁
0411名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 04:26:01.96ID:Uy8XiJXq
409
脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。
0412名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 05:34:06.49ID:Uy8XiJXq
set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。
しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 13:22:34.20ID:6rzzxbHF
>>408
>>412
CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない?
具体的なやり方は>>394のURLで
0414名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 15:12:27.47ID:Uy8XiJXq
>>423
回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。
0415名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 16:02:35.43ID:Uy8XiJXq
https://www.youtube.com/watch?v=TPTdh6l9mpQ
壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。
ライントレース以後の画像は以下です。
http://imgur.com/yX5PZxq

ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I

ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。
0416名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 07:41:33.46ID:Yu2DqQhb
アイテムのメニューを作る際に、剣1、剣2、剣3というというテクスチャを用意する場合、1つのウィジェットブループリントで作るのですか?
それとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?
0417名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 14:13:27.05ID:Yu2DqQhb
https://forums.unrealengine.com/attachment.php?attachmentid=24358&;d=1422986731
上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの)
、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?
0418名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 23:59:36.71ID:T0KaqCdt
何人かのチームで一つのゲーム作りたいんだけど、プロジェクトの共有ってできるの?
0419名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 01:10:40.15ID:d8bZQY4S
かなりできるみたいよ
Collaboration in Unreal Engine 4
http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/SourceControl/index.html
0420名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 07:19:14.94ID:Gdp+t3xP
http://imgur.com/i27EjbO
ウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?
0421名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 19:31:20.95ID:pi1oMzZ+
>>419
遅れた、ありがとう
0422名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 03:23:00.55ID:d48ZhfB1
2Dゲーム制作しててテクスチャの明度、彩度そのままにゲームに入れ込みたいんですけど。

ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?
0423名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 04:40:52.27ID:PKqQ4y0Z
MaterialのDetailsのShadingModeをLitからUnlitにするのは?
0424名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 15:58:37.74ID:d48ZhfB1
>>427
spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。
0425名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 00:10:22.46ID:zItdoNwu
配列内にindex number2と4を持つ2つのエレメントがある場合、index numberの小さい方を取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
0426名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 04:50:00.01ID:s0aeojNL
http://imgur.com/ZAfhns2
このサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?
0427名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 05:48:51.78ID:P7OHZTPB
その画像の場面だけにならForEachBreakとFlipFlopで簡単にできそうだけど。
いつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。
0428名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 05:50:25.48ID:P7OHZTPB
>>409見てきたらやっぱりマルチじゃねーか糞が
0429名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 15:25:01.49ID:iRegvpTH
https://www.youtube.com/watch?v=aSnaMK5jtQs
http://ogimafu.blogspot.jp/2015/03/ue4.html
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?
0430名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 11:06:54.39ID:7phvMm1V
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?
0431名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 16:14:09.24ID:E7TmQONa
作り方は自由だよ
出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ
0432名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 19:36:43.45ID:sZbW+9qT
マウスの操作をゲームパッドのスティックのように動作させるにはどうしたらいいでしょう
具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか
0433名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 01:03:46.76ID:v5ZOy5Ej
>>432
タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
http://i.imgur.com/j6FYqkW.png
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。
0434名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 02:16:53.38ID:S+xZRZsF
3〜6秒のランダム時間ごとに瞬きアニメーションをブレンドして出したいんですが、いい方法ないでしょうか?
テクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?
0435名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 02:34:25.07ID:1DncASpV
>>433
なるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします
0436名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 02:52:18.71ID:v5ZOy5Ej
>>434
モーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。

・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/Falseが作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。)

本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので
正解知ってる人いたら修正お願いします。
0437名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 19:11:33.43ID:S+xZRZsF
>>436
ありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。

http://i.imgur.com/4IdgTVC.jpg
http://i.imgur.com/rXwnjUV.jpg

これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。

試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・

http://i.imgur.com/3pP4XGV.jpg

このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)
0438名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 23:26:34.43ID:v5ZOy5Ej
これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認)
http://i.imgur.com/qiC7byT.png
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。

>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。

そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。
0439名前は開発中のものです。2015/12/05(土) 01:13:58.93ID:gYhK4Cae
教えて下さい。
床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?
0440名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 02:14:17.86ID:7NSdHxSq
IsLocalControllerって何を表す値を返してるんでしょうか?
プレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。
0441名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 05:41:47.13ID:O+234pfN
>>440
ネットワークのローカル/リモートじゃない?

https://answers.unrealengine.com/questions/126944/is-locally-controlled-returns-true-for-remote-play.html
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。
0442名前は開発中のものです。2015/12/09(水) 06:54:38.89ID:jctCcRiV
Unityだとランダムでランドスケープをプラグイン等で比較的簡単に作成することができましたが、UE4ではそういうのできないんでしょうか?
ボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。

少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした
0443名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 02:49:53.85ID:Kn916dsp
アウトラインのポストプロセスのオンオフが複数あるとすごく重くなるんですが
MarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?
0444名前は開発中のものです。2015/12/17(木) 20:51:26.74ID:AUFePL28
フルスクリーンやら解像度変更した後でその数値が取れるタイミングってどこなんでしょうか
そんなイベントってありますか?
0445名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 14:07:20.87ID:8c6oxge6
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0446名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 23:09:35.34ID:5VgmzTqq
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・
0447名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 23:31:45.77ID:nRkJCyrH
>>446
ClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す
0448名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 23:35:43.84ID:5VgmzTqq
>>447
ありがとうございます!
0449名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 23:35:44.23ID:5VgmzTqq
>>447
ありがとうございます!
0450名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 22:31:14.52ID:A/eXukPu
MAYAで作成したスケルタルメッシュをUE4にインポートすると、
スムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?
0451名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 22:44:54.81ID:4kuo5kcx
>>450
プラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな
0452名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 06:10:38.30ID:0quUvuHL
>>450
スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する
0453名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 11:18:35.62ID:KGQcatWo
お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…
0454名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 11:29:26.67ID:KGQcatWo
453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。
助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。
0455名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 20:29:09.55ID:Ai1ZZdUO
Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ
かれこれ3日悩んでいる
0456名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 23:01:58.34ID:rmszPJnI
デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど
どうすればいいでしょうか
0457名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 10:55:14.15ID:NUJkJtDM
>>456
デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります

1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う

ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます

2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね

3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね
0458名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 12:22:38.27ID:FMsweC0y
>>457
ありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか
0459名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 12:44:09.75ID:NUJkJtDM
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
http://imgur.com/a/LaADi
0460名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 14:47:24.85ID:pmFuC66A
>>459
ありがとうございます!助かりました!!
0461名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:53:20.96ID:j1sxUpip
頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って
全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか
0462名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 20:03:13.17ID:wqSi71/g
>>461
僕もそれ気になります
ContentExamplesのOwenさんのコートは
>>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
こっちのタイプですよね
0463名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:09:56.55ID:HnyhCmvE
static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、
これ防ぐ方法ってありますか?
0464名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 08:54:48.41ID:o2d7FisS
>>463
コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?
0465名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 14:52:28.85ID:Cul4ofNO
足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。

その方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
0466名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 15:03:24.14ID:Cul4ofNO
BPですhttp://imgur.com/lWam2ze
0467名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 15:58:14.78ID:j7CD+FAs
>>465
必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。
0468名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 16:44:52.55ID:2b62yFPM
>>466を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ
ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
http://imgur.com/I0G4djj

>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ

んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます
0469名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 18:26:33.68ID:rdpsR2qt
教えてください

アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します
0470名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 19:07:25.75ID:2b62yFPM
>>469
http://imgur.com/ugS6r0Q
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく

1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する

2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation

3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する

躓いた場所があったらまた書き込んで
0471名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 22:03:31.55ID:rdpsR2qt
>>470
申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!

ありがとうございました!
0472名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 22:53:20.94ID:2b62yFPM
>>471
こちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね
0473名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 03:17:36.83ID:IvbR3Agy
Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?
0474名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 03:36:29.46ID:F1bvd3F8
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃうから
一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。
http://i.imgur.com/W7rvMUW.png

>>473
VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら
似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを
インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。
0475名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 13:29:04.65ID:BbmkGOc4
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ

気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
http://i.imgur.com/s77kgAx.png
http://i.imgur.com/QNKApM2.gif

当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも
0476名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:07:06.08ID:tamRps2l
こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう
04774692016/01/07(木) 18:02:38.11ID:W4NtN/zG
何度も出てきてしまってすみません
皆さん色々考えてくださってありがとうございます
実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている
走り続けるブルーマンの動画を見ながら
同じものを作っているのですが、
最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に
あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました
これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います
長文失礼しました
改めてありがとうございます!
0478名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 09:05:22.71ID:Bm7ypkKt
ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。
ttps://www.youtube.com/watch?v=qMHVHrgQPtQ&feature=youtu.be
MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て
、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。
0479名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 11:58:45.65ID:06ep7QG3
動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ?
アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな
0480名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 21:51:13.64ID:Bm7ypkKt
>479さん ありがとうございます。
おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。

Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正
は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。
無料版使ってみます。
0481名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 19:05:20.56ID:hKHTWIT0
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください
0482名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 20:31:32.36ID:Arcdu6PG
>>481
Blender?
単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな
こちらでも検証してみるわ
0483名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 23:08:42.60ID:hKHTWIT0
>>482
MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481
エラーが出てきて読み込みませんでした
blender使おうにもよくわからなくて・・・
もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります
0484名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 14:35:59.33ID:9y2pJuZX
unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲームのような視点)を作りたいのですが、
不都合などあるでしょうか?
通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。
そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、
0485名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 21:43:48.90ID:Hxmxc5mX
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ
0486名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 23:26:54.84ID:CPf0MDJ0
debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど
0487名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 17:44:35.21ID:DjRpWyA6
>>484
問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと

>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/01/11/224331
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです

>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います
0488名前は開発中のものです。2016/01/25(月) 20:26:47.27ID:vfEF9BmT
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。
0489名前は開発中のものです。2016/01/30(土) 07:05:29.00ID:giIH6PCr
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました
0490名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 14:54:43.68ID:G8C+2HNp
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?
0491名前は開発中のものです。2016/01/31(日) 21:35:55.49ID:MUCrGN9S
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。
0492名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 15:38:31.84ID:shttpYXa
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345




みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?
0493名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 22:01:26.44ID:MqckFP5S
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか
0494名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 23:51:56.57ID:9vwW1PCC
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど
0495名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 23:56:44.68ID:9vwW1PCC
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール
0496名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 07:06:32.46ID:QvYqKNSR
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。
0497名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 09:54:26.06ID:vh4E2pGp
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?98155-Project-Files-Riftris-Tetris-Clone
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う
0498名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 20:32:36.70ID:QvYqKNSR
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。
0499名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 08:43:04.20ID:waom6EYe
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな
0500名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 08:45:18.16ID:gJuklh5Y
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。
0501名前は開発中のものです。2016/02/08(月) 06:10:04.29ID:CGNatNUW
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?
0502名前は開発中のものです。2016/02/08(月) 10:58:37.45ID:hYiCLp/n
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します
0503名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 03:16:45.61ID:Q4tT9Iv2
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。

対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。
0504名前は開発中のものです。2016/02/09(火) 19:08:30.28ID:QkxylI0a
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。
0505名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 00:58:18.27ID:+Hm206zn
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな
0506名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 01:29:03.31ID:p7Y0fN0Z
倉庫番100面クリアしたら教えてやる
0507名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 02:08:37.34ID:R4sTHo3x
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。
0508名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 02:13:29.12ID:R4sTHo3x
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。
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