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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0377名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 10:42:47.74ID:O+h0McpP
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/Slots/index.html
ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
0378名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:12:32.03ID:icCgojnL
>>376
これを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
0379名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 17:13:53.72ID:gqLSPj22
https://youtu.be/GFu44oeLYPI
この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
0380名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 18:25:20.89ID:J5yeTG0W
>>379
球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic

てかOvergrowthまだアルファなのかよ
0381名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 10:11:38.49ID:ZrfFfgQZ
>>380
回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
0382名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 12:14:23.06ID:W/Ih7Es8
>>381
いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
0383名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 18:20:37.43ID:ZrfFfgQZ
>>382
どうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
0384名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 21:17:17.26ID:/7g221UW
10がリリース
11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/
0385名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:45:00.19ID:W/Ih7Es8
なんかショボいな
New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
0386名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 02:18:54.78ID:Tmtrbtoi
Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ
0387名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 02:40:01.91ID:j0RhP0R8
Stingrayって人気あんの?
0388名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 05:07:45.61ID:GvMyfqQv
maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから
DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
0389名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 05:39:11.76ID:g2LdsXcL
unrealが食われることってあるんすかね。
せっかくblueprint覚えても、、、。
0390名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 05:47:37.37ID:5vHXu8Qe
>>385
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.

4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
0391名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 08:25:09.65ID:ZAO8oaWk
Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。
途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。

Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。
0392名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 15:17:31.59ID:g2LdsXcL
インベントリシステムの考え方について教えて下さい。
レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)
0393名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 16:16:53.65ID:g2LdsXcL
もう一つ質問させてください。
壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
0394名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 18:13:06.47ID:o3CLWHAZ
>>390
それなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html
これ応用したらいけるんじゃない?
0395名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 01:41:54.73ID:EL4/2yTZ
>>394
フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
0396名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 01:56:57.21ID:EL4/2yTZ
>>394
set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
03973902015/11/14(土) 15:10:27.03ID:nitXbgne
>>394
4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
https://answers.unrealengine.com/

https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
0398名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:06:21.70ID:qIx+rDtU
>>396
普通にWalkingじゃだめだった?

>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね

UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き
0399名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 22:10:40.05ID:hGDrwHYf
UE4の極め本で勉強してるんですけど、
p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?
0400名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 22:48:15.99ID:qIx+rDtU
>>399
4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
0401名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 02:27:52.66ID:oBjLKBPx
>>400
なるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。
0402名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 03:43:32.00ID:EoNtJbAX
398
フォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう
0403名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 05:00:55.82ID:DLgk756G
http://imgur.com/Z8AwHrj
ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。
0404名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 13:32:41.01ID:DLgk756G
↑上は自己解決しました。

壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I
0405名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 13:45:06.98ID:fY0fQRFf
>>404
それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう
0406名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 14:50:01.76ID:DLgk756G
回答ありがとうございます。
ステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。

、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。
お騒がせしました。
0407名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 16:36:40.11ID:DLgk756G
やっぱり、上で書いた、、、
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ

、、、と言う問題は改善されていませんでした。
上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?
0408名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 12:25:44.51ID:9ib66UOL
set movement modeでフライングを設定した時に、特定の軸への移動をロックすることは出来ますか?
0409名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 19:24:26.58ID:Ifmbx3iE
>>404
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback

脇甘すぎ
0410名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:33:13.05ID:6rzzxbHF
>>409
質問者を萎縮させるようなことは勘弁
0411名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 04:26:01.96ID:Uy8XiJXq
409
脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。
0412名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 05:34:06.49ID:Uy8XiJXq
set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。
しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 13:22:34.20ID:6rzzxbHF
>>408
>>412
CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない?
具体的なやり方は>>394のURLで
0414名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 15:12:27.47ID:Uy8XiJXq
>>423
回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。
0415名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 16:02:35.43ID:Uy8XiJXq
https://www.youtube.com/watch?v=TPTdh6l9mpQ
壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。
ライントレース以後の画像は以下です。
http://imgur.com/yX5PZxq

ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I

ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。
0416名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 07:41:33.46ID:Yu2DqQhb
アイテムのメニューを作る際に、剣1、剣2、剣3というというテクスチャを用意する場合、1つのウィジェットブループリントで作るのですか?
それとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?
0417名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 14:13:27.05ID:Yu2DqQhb
https://forums.unrealengine.com/attachment.php?attachmentid=24358&;d=1422986731
上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの)
、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?
0418名前は開発中のものです。2015/11/21(土) 23:59:36.71ID:T0KaqCdt
何人かのチームで一つのゲーム作りたいんだけど、プロジェクトの共有ってできるの?
0419名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 01:10:40.15ID:d8bZQY4S
かなりできるみたいよ
Collaboration in Unreal Engine 4
http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/SourceControl/index.html
0420名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 07:19:14.94ID:Gdp+t3xP
http://imgur.com/i27EjbO
ウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?
0421名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 19:31:20.95ID:pi1oMzZ+
>>419
遅れた、ありがとう
0422名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 03:23:00.55ID:d48ZhfB1
2Dゲーム制作しててテクスチャの明度、彩度そのままにゲームに入れ込みたいんですけど。

ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?
0423名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 04:40:52.27ID:PKqQ4y0Z
MaterialのDetailsのShadingModeをLitからUnlitにするのは?
0424名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 15:58:37.74ID:d48ZhfB1
>>427
spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。
0425名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 00:10:22.46ID:zItdoNwu
配列内にindex number2と4を持つ2つのエレメントがある場合、index numberの小さい方を取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
0426名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 04:50:00.01ID:s0aeojNL
http://imgur.com/ZAfhns2
このサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?
0427名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 05:48:51.78ID:P7OHZTPB
その画像の場面だけにならForEachBreakとFlipFlopで簡単にできそうだけど。
いつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。
0428名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 05:50:25.48ID:P7OHZTPB
>>409見てきたらやっぱりマルチじゃねーか糞が
0429名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 15:25:01.49ID:iRegvpTH
https://www.youtube.com/watch?v=aSnaMK5jtQs
http://ogimafu.blogspot.jp/2015/03/ue4.html
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?
0430名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 11:06:54.39ID:7phvMm1V
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?
0431名前は開発中のものです。2015/12/01(火) 16:14:09.24ID:E7TmQONa
作り方は自由だよ
出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ
0432名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 19:36:43.45ID:sZbW+9qT
マウスの操作をゲームパッドのスティックのように動作させるにはどうしたらいいでしょう
具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか
0433名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 01:03:46.76ID:v5ZOy5Ej
>>432
タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
http://i.imgur.com/j6FYqkW.png
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。
0434名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 02:16:53.38ID:S+xZRZsF
3〜6秒のランダム時間ごとに瞬きアニメーションをブレンドして出したいんですが、いい方法ないでしょうか?
テクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?
0435名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 02:34:25.07ID:1DncASpV
>>433
なるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします
0436名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 02:52:18.71ID:v5ZOy5Ej
>>434
モーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。

・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/Falseが作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。)

本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので
正解知ってる人いたら修正お願いします。
0437名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 19:11:33.43ID:S+xZRZsF
>>436
ありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。

http://i.imgur.com/4IdgTVC.jpg
http://i.imgur.com/rXwnjUV.jpg

これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。

試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・

http://i.imgur.com/3pP4XGV.jpg

このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)
0438名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 23:26:34.43ID:v5ZOy5Ej
これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認)
http://i.imgur.com/qiC7byT.png
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。

>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。

そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。
0439名前は開発中のものです。2015/12/05(土) 01:13:58.93ID:gYhK4Cae
教えて下さい。
床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?
0440名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 02:14:17.86ID:7NSdHxSq
IsLocalControllerって何を表す値を返してるんでしょうか?
プレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。
0441名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 05:41:47.13ID:O+234pfN
>>440
ネットワークのローカル/リモートじゃない?

https://answers.unrealengine.com/questions/126944/is-locally-controlled-returns-true-for-remote-play.html
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。
0442名前は開発中のものです。2015/12/09(水) 06:54:38.89ID:jctCcRiV
Unityだとランダムでランドスケープをプラグイン等で比較的簡単に作成することができましたが、UE4ではそういうのできないんでしょうか?
ボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。

少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした
0443名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 02:49:53.85ID:Kn916dsp
アウトラインのポストプロセスのオンオフが複数あるとすごく重くなるんですが
MarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?
0444名前は開発中のものです。2015/12/17(木) 20:51:26.74ID:AUFePL28
フルスクリーンやら解像度変更した後でその数値が取れるタイミングってどこなんでしょうか
そんなイベントってありますか?
0445名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 14:07:20.87ID:8c6oxge6
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0446名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 23:09:35.34ID:5VgmzTqq
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・
0447名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 23:31:45.77ID:nRkJCyrH
>>446
ClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す
0448名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 23:35:43.84ID:5VgmzTqq
>>447
ありがとうございます!
0449名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 23:35:44.23ID:5VgmzTqq
>>447
ありがとうございます!
0450名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 22:31:14.52ID:A/eXukPu
MAYAで作成したスケルタルメッシュをUE4にインポートすると、
スムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?
0451名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 22:44:54.81ID:4kuo5kcx
>>450
プラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな
0452名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 06:10:38.30ID:0quUvuHL
>>450
スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する
0453名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 11:18:35.62ID:KGQcatWo
お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…
0454名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 11:29:26.67ID:KGQcatWo
453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。
助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。
0455名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 20:29:09.55ID:Ai1ZZdUO
Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ
かれこれ3日悩んでいる
0456名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 23:01:58.34ID:rmszPJnI
デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど
どうすればいいでしょうか
0457名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 10:55:14.15ID:NUJkJtDM
>>456
デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります

1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う

ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます

2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね

3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね
0458名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 12:22:38.27ID:FMsweC0y
>>457
ありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか
0459名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 12:44:09.75ID:NUJkJtDM
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
http://imgur.com/a/LaADi
0460名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 14:47:24.85ID:pmFuC66A
>>459
ありがとうございます!助かりました!!
0461名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 11:53:20.96ID:j1sxUpip
頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って
全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか
0462名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 20:03:13.17ID:wqSi71/g
>>461
僕もそれ気になります
ContentExamplesのOwenさんのコートは
>>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
こっちのタイプですよね
0463名前は開発中のものです。2016/01/02(土) 15:09:56.55ID:HnyhCmvE
static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、
これ防ぐ方法ってありますか?
0464名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 08:54:48.41ID:o2d7FisS
>>463
コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?
0465名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 14:52:28.85ID:Cul4ofNO
足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。

その方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
0466名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 15:03:24.14ID:Cul4ofNO
BPですhttp://imgur.com/lWam2ze
0467名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 15:58:14.78ID:j7CD+FAs
>>465
必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。
0468名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 16:44:52.55ID:2b62yFPM
>>466を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ
ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
http://imgur.com/I0G4djj

>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ

んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます
0469名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 18:26:33.68ID:rdpsR2qt
教えてください

アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します
0470名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 19:07:25.75ID:2b62yFPM
>>469
http://imgur.com/ugS6r0Q
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく

1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する

2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation

3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する

躓いた場所があったらまた書き込んで
0471名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 22:03:31.55ID:rdpsR2qt
>>470
申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!

ありがとうございました!
0472名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 22:53:20.94ID:2b62yFPM
>>471
こちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね
0473名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 03:17:36.83ID:IvbR3Agy
Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?
0474名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 03:36:29.46ID:F1bvd3F8
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃうから
一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。
http://i.imgur.com/W7rvMUW.png

>>473
VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら
似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを
インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。
0475名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 13:29:04.65ID:BbmkGOc4
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ

気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
http://i.imgur.com/s77kgAx.png
http://i.imgur.com/QNKApM2.gif

当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも
0476名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:07:06.08ID:tamRps2l
こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう
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