【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0373名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 06:31:34.67ID:RjiUVCFY回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?
0374名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 07:56:05.54ID:RjiUVCFY何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。
0375名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 19:02:10.57ID:sKEJZMttブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです
0376名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:39:58.45ID:CKEBpHiY例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?
もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな
ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ
0377名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 10:42:47.74ID:O+h0McpPウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
0378名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:12:32.03ID:icCgojnLこれを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
0379名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 17:13:53.72ID:gqLSPj22この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
0380名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 18:25:20.89ID:J5yeTG0W球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic
てかOvergrowthまだアルファなのかよ
0381名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 10:11:38.49ID:ZrfFfgQZ回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
0382名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 12:14:23.06ID:W/Ih7Es8いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
0383名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 18:20:37.43ID:ZrfFfgQZどうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
0384名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 21:17:17.26ID:/7g221UW11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/
0385名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:45:00.19ID:W/Ih7Es8New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
0386名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:18:54.78ID:Tmtrbtoi0387名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:40:01.91ID:j0RhP0R80388名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 05:07:45.61ID:GvMyfqQvDCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
0389名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 05:39:11.76ID:g2LdsXcLせっかくblueprint覚えても、、、。
0390名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 05:47:37.37ID:5vHXu8Qehttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.
4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
0391名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 08:25:09.65ID:ZAO8oaWk途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。
Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。
0392名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 15:17:31.59ID:g2LdsXcLレベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)
0393名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 16:16:53.65ID:g2LdsXcL壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
0394名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 18:13:06.47ID:o3CLWHAZそれなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html
これ応用したらいけるんじゃない?
0395名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 01:41:54.73ID:EL4/2yTZフライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
0396名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 01:56:57.21ID:EL4/2yTZset movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
0397390
2015/11/14(土) 15:10:27.03ID:nitXbgne4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
https://answers.unrealengine.com/
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
0398名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:06:21.70ID:qIx+rDtU普通にWalkingじゃだめだった?
>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね
UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き
0399名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 22:10:40.05ID:hGDrwHYfp.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?
0400名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 22:48:15.99ID:qIx+rDtU4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
0401名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 02:27:52.66ID:oBjLKBPxなるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。
0402名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 03:43:32.00ID:EoNtJbAXフォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう
0403名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 05:00:55.82ID:DLgk756Gライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。
0404名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 13:32:41.01ID:DLgk756G壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I
0405名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 13:45:06.98ID:fY0fQRFfそれただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう
0406名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 14:50:01.76ID:DLgk756Gステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。
、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。
お騒がせしました。
0407名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 16:36:40.11ID:DLgk756Gライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
、、、と言う問題は改善されていませんでした。
上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?
0408名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 12:25:44.51ID:9ib66UOL0409名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 19:24:26.58ID:Ifmbx3iEhttps://www.reddit.com/user/shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback
脇甘すぎ
0410名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 01:33:13.05ID:6rzzxbHF質問者を萎縮させるようなことは勘弁
0411名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 04:26:01.96ID:Uy8XiJXq脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。
0412名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 05:34:06.49ID:Uy8XiJXqしかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 13:22:34.20ID:6rzzxbHF>>412
CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない?
具体的なやり方は>>394のURLで
0414名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 15:12:27.47ID:Uy8XiJXq回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。
0415名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 16:02:35.43ID:Uy8XiJXq壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。
ライントレース以後の画像は以下です。
http://imgur.com/yX5PZxq
ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I
ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。
0416名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 07:41:33.46ID:Yu2DqQhbそれとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?
0417名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 14:13:27.05ID:Yu2DqQhb上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの)
、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?
0418名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 23:59:36.71ID:T0KaqCdt0419名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 01:10:40.15ID:d8bZQY4SCollaboration in Unreal Engine 4
http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/SourceControl/index.html
0420名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 07:19:14.94ID:Gdp+t3xPウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?
0421名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:31:20.95ID:pi1oMzZ+遅れた、ありがとう
0422名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 03:23:00.55ID:d48ZhfB1ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?
0423名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 04:40:52.27ID:PKqQ4y0Z0424名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:58:37.74ID:d48ZhfB1spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。
0425名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 00:10:22.46ID:zItdoNwu0426名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 04:50:00.01ID:s0aeojNLこのサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?
0427名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 05:48:51.78ID:P7OHZTPBいつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。
0428名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 05:50:25.48ID:P7OHZTPB0429名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 15:25:01.49ID:iRegvpTHhttp://ogimafu.blogspot.jp/2015/03/ue4.html
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?
0430名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 11:06:54.39ID:7phvMm1Vue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?
0431名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 16:14:09.24ID:E7TmQONa出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ
0432名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 19:36:43.45ID:sZbW+9qT具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか
0433名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 01:03:46.76ID:v5ZOy5Ejタッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
http://i.imgur.com/j6FYqkW.png
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。
0434名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 02:16:53.38ID:S+xZRZsFテクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?
0435名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 02:34:25.07ID:1DncASpVなるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします
0436名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 02:52:18.71ID:v5ZOy5Ejモーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。
・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/Falseが作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。)
本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので
正解知ってる人いたら修正お願いします。
0437名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 19:11:33.43ID:S+xZRZsFありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。
http://i.imgur.com/4IdgTVC.jpg
http://i.imgur.com/rXwnjUV.jpg
これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。
試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・
http://i.imgur.com/3pP4XGV.jpg
このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)
0438名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 23:26:34.43ID:v5ZOy5Ejhttp://i.imgur.com/qiC7byT.png
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。
>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。
そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。
0439名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 01:13:58.93ID:gYhK4Cae床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?
0440名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 02:14:17.86ID:7NSdHxSqプレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。
0441名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 05:41:47.13ID:O+234pfNネットワークのローカル/リモートじゃない?
https://answers.unrealengine.com/questions/126944/is-locally-controlled-returns-true-for-remote-play.html
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。
0442名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 06:54:38.89ID:jctCcRiVボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。
少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした
0443名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 02:49:53.85ID:Kn916dspMarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?
0444名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 20:51:26.74ID:AUFePL28そんなイベントってありますか?
0445名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:07:20.87ID:8c6oxge6http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0446名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:09:35.34ID:5VgmzTqqさせない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・
0447名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:31:45.77ID:nRkJCyrHClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す
0448名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:35:43.84ID:5VgmzTqqありがとうございます!
0449名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:35:44.23ID:5VgmzTqqありがとうございます!
0450名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:31:14.52ID:A/eXukPuスムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?
0451名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:44:54.81ID:4kuo5kcxプラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな
0452名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 06:10:38.30ID:0quUvuHLスケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する
0453名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 11:18:35.62ID:KGQcatWo0454名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 11:29:26.67ID:KGQcatWo助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。
0455名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 20:29:09.55ID:Ai1ZZdUOかれこれ3日悩んでいる
0456名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 23:01:58.34ID:rmszPJnIどうすればいいでしょうか
0457名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 10:55:14.15ID:NUJkJtDMデビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります
1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う
ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます
2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね
3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね
0458名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 12:22:38.27ID:FMsweC0yありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか
0459名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 12:44:09.75ID:NUJkJtDM僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
http://imgur.com/a/LaADi
0460名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 14:47:24.85ID:pmFuC66Aありがとうございます!助かりました!!
0461名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 11:53:20.96ID:j1sxUpip全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか
0462名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 20:03:13.17ID:wqSi71/g僕もそれ気になります
ContentExamplesのOwenさんのコートは
>>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
こっちのタイプですよね
0463名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 15:09:56.55ID:HnyhCmvEこれ防ぐ方法ってありますか?
0464名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 08:54:48.41ID:o2d7FisSコンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?
0465名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 14:52:28.85ID:Cul4ofNOその方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
0466名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 15:03:24.14ID:Cul4ofNO0467名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 15:58:14.78ID:j7CD+FAs必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。
0468名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 16:44:52.55ID:2b62yFPMほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
http://imgur.com/I0G4djj
>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ
んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます
0469名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 18:26:33.68ID:rdpsR2qtアイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します
0470名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 19:07:25.75ID:2b62yFPMhttp://imgur.com/ugS6r0Q
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく
1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する
2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation
3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する
躓いた場所があったらまた書き込んで
0471名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 22:03:31.55ID:rdpsR2qt申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!
ありがとうございました!
0472名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 22:53:20.94ID:2b62yFPMこちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね
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