【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0349名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 12:33:15.22ID:Dvz5hNrx構造体はstruct
今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588538.pdf.html
ついでに>>332もPDFで上げとく
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588546.pdf.html
>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ
引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね
>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね
0350名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 14:42:33.16ID:NwFTQZzW同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)
0351名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:03:44.08ID:Dvz5hNrx0352名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 16:05:57.89ID:ji0IXUYm0353名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:26:46.60ID:ji0IXUYmたびたびすみません。
頭わるいです・ω・
0354名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 19:34:46.53ID:Dvz5hNrx話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ
>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
http://imgur.com/O041tDb
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな
0355名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 20:19:51.28ID:2EvvCqTS微妙に過疎ってるような
0356名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:03:51.86ID:Dvz5hNrxそうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな
0357名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:37:21.19ID:r6iV00Z40358名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:11:20.98ID:EMML7QHOん、コリジョンの設定ミスってるよ?
0359名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:19:07.86ID:rf9P4jSk0360名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 06:05:59.45ID:HtAz8n+Ohudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?
0361名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 08:54:57.66ID:rf9P4jSkUE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…
0362名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 06:05:13.82ID:ZiLDQm+Jフィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?
0363名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 17:05:00.38ID:7y5DCUCzUnityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです
0364名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 00:09:15.53ID:fUiaRby/この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?90153
(時間換算は適当なんで要自己確認)
0365名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 00:20:29.57ID:qOFGEYg+ありがとうございます!
0366名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 05:09:06.78ID:fUiaRby/放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/ReducingAPKSize/index.html
>to be under the 50MB limit can be challenging.
0367名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:47:08.76ID:sOQU+MzFウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
http://imgur.com/GCb66Do
0368名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 18:21:45.27ID:gUPyojrd考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?
0369名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 22:19:15.70ID:gXwDs+Y80370名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 08:13:43.26ID:2nG3AxdL検索しても出てこないんですが。
0371名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 17:29:28.37ID:2nG3AxdLイマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。
0372名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 18:33:30.12ID:YICCL0R0>>334 を試してみたけど上手くできたよ
0373名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 06:31:34.67ID:RjiUVCFY回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?
0374名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 07:56:05.54ID:RjiUVCFY何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。
0375名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 19:02:10.57ID:sKEJZMttブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです
0376名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:39:58.45ID:CKEBpHiY例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?
もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな
ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ
0377名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 10:42:47.74ID:O+h0McpPウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
0378名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:12:32.03ID:icCgojnLこれを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
0379名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 17:13:53.72ID:gqLSPj22この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
0380名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 18:25:20.89ID:J5yeTG0W球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic
てかOvergrowthまだアルファなのかよ
0381名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 10:11:38.49ID:ZrfFfgQZ回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
0382名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 12:14:23.06ID:W/Ih7Es8いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
0383名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 18:20:37.43ID:ZrfFfgQZどうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
0384名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 21:17:17.26ID:/7g221UW11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/
0385名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:45:00.19ID:W/Ih7Es8New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
0386名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:18:54.78ID:Tmtrbtoi0387名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:40:01.91ID:j0RhP0R80388名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 05:07:45.61ID:GvMyfqQvDCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
0389名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 05:39:11.76ID:g2LdsXcLせっかくblueprint覚えても、、、。
0390名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 05:47:37.37ID:5vHXu8Qehttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.
4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
0391名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 08:25:09.65ID:ZAO8oaWk途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。
Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。
0392名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 15:17:31.59ID:g2LdsXcLレベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)
0393名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 16:16:53.65ID:g2LdsXcL壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
0394名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 18:13:06.47ID:o3CLWHAZそれなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html
これ応用したらいけるんじゃない?
0395名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 01:41:54.73ID:EL4/2yTZフライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
0396名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 01:56:57.21ID:EL4/2yTZset movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
0397390
2015/11/14(土) 15:10:27.03ID:nitXbgne4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
https://answers.unrealengine.com/
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
0398名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:06:21.70ID:qIx+rDtU普通にWalkingじゃだめだった?
>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね
UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き
0399名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 22:10:40.05ID:hGDrwHYfp.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?
0400名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 22:48:15.99ID:qIx+rDtU4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
0401名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 02:27:52.66ID:oBjLKBPxなるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。
0402名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 03:43:32.00ID:EoNtJbAXフォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう
0403名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 05:00:55.82ID:DLgk756Gライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。
0404名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 13:32:41.01ID:DLgk756G壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I
0405名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 13:45:06.98ID:fY0fQRFfそれただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう
0406名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 14:50:01.76ID:DLgk756Gステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。
、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。
お騒がせしました。
0407名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 16:36:40.11ID:DLgk756Gライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
、、、と言う問題は改善されていませんでした。
上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?
0408名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 12:25:44.51ID:9ib66UOL0409名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 19:24:26.58ID:Ifmbx3iEhttps://www.reddit.com/user/shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback
脇甘すぎ
0410名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 01:33:13.05ID:6rzzxbHF質問者を萎縮させるようなことは勘弁
0411名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 04:26:01.96ID:Uy8XiJXq脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。
0412名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 05:34:06.49ID:Uy8XiJXqしかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 13:22:34.20ID:6rzzxbHF>>412
CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない?
具体的なやり方は>>394のURLで
0414名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 15:12:27.47ID:Uy8XiJXq回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。
0415名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 16:02:35.43ID:Uy8XiJXq壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。
ライントレース以後の画像は以下です。
http://imgur.com/yX5PZxq
ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I
ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。
0416名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 07:41:33.46ID:Yu2DqQhbそれとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?
0417名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 14:13:27.05ID:Yu2DqQhb上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの)
、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?
0418名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 23:59:36.71ID:T0KaqCdt0419名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 01:10:40.15ID:d8bZQY4SCollaboration in Unreal Engine 4
http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/SourceControl/index.html
0420名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 07:19:14.94ID:Gdp+t3xPウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?
0421名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:31:20.95ID:pi1oMzZ+遅れた、ありがとう
0422名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 03:23:00.55ID:d48ZhfB1ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?
0423名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 04:40:52.27ID:PKqQ4y0Z0424名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:58:37.74ID:d48ZhfB1spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。
0425名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 00:10:22.46ID:zItdoNwu0426名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 04:50:00.01ID:s0aeojNLこのサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?
0427名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 05:48:51.78ID:P7OHZTPBいつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。
0428名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 05:50:25.48ID:P7OHZTPB0429名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 15:25:01.49ID:iRegvpTHhttp://ogimafu.blogspot.jp/2015/03/ue4.html
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?
0430名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 11:06:54.39ID:7phvMm1Vue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?
0431名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 16:14:09.24ID:E7TmQONa出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ
0432名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 19:36:43.45ID:sZbW+9qT具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか
0433名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 01:03:46.76ID:v5ZOy5Ejタッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
http://i.imgur.com/j6FYqkW.png
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。
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2015/12/03(木) 02:16:53.38ID:S+xZRZsFテクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?
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2015/12/03(木) 02:34:25.07ID:1DncASpVなるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします
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2015/12/03(木) 02:52:18.71ID:v5ZOy5Ejモーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。
・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/Falseが作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。)
本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので
正解知ってる人いたら修正お願いします。
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2015/12/03(木) 19:11:33.43ID:S+xZRZsFありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。
http://i.imgur.com/4IdgTVC.jpg
http://i.imgur.com/rXwnjUV.jpg
これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。
試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・
http://i.imgur.com/3pP4XGV.jpg
このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)
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2015/12/03(木) 23:26:34.43ID:v5ZOy5Ejhttp://i.imgur.com/qiC7byT.png
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。
>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。
そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。
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2015/12/05(土) 01:13:58.93ID:gYhK4Cae床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?
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2015/12/07(月) 02:14:17.86ID:7NSdHxSqプレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。
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2015/12/07(月) 05:41:47.13ID:O+234pfNネットワークのローカル/リモートじゃない?
https://answers.unrealengine.com/questions/126944/is-locally-controlled-returns-true-for-remote-play.html
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。
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2015/12/09(水) 06:54:38.89ID:jctCcRiVボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。
少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした
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2015/12/14(月) 02:49:53.85ID:Kn916dspMarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?
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2015/12/17(木) 20:51:26.74ID:AUFePL28そんなイベントってありますか?
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2015/12/19(土) 14:07:20.87ID:8c6oxge6http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
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2015/12/19(土) 23:09:35.34ID:5VgmzTqqさせない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・
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2015/12/19(土) 23:31:45.77ID:nRkJCyrHClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す
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2015/12/19(土) 23:35:43.84ID:5VgmzTqqありがとうございます!
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