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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0306名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 17:38:08.46ID:kRSjQlDx
https://www.youtube.com/watch?v=njLfWeVHpBk&;feature=youtu.be&t=8m
これってどういうロジックを使ってるかわかりませんか?
アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす

簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。
0307名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 18:11:01.21ID:WuCa8el7
>>306
https://www.youtube.com/playlist?list=PLf6kRoQKXOrIMVvJ5MpXoczqa0jNPAZUh
インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います
一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ
0308名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:40:43.84ID:kRSjQlDx
こういうシステムのことをインベントリっていうんですか。
キーワードを知らなかったです。
ありがとうございました。
0309名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 20:20:00.98ID:kRSjQlDx
関数にオーバーライドというのがありますが、どういう機能でしょうか?
なんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。
プログラミング用語としては上書きということですが
0310名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:02:12.06ID:30fU7iiq
>>305
バインドする前のデータですがアップしました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580577.zip

Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか?
球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。
ジョイントのないStaticの場合は問題無いです。
0311名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 01:48:21.90ID:Y1HZRdSR
>>310
バインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました
結論から言うと腕以外はスムージングできていました
エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました
念のため従法線など>>302にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした
ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました
明日もうちょっと見てみますね
0312名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 05:58:20.28ID:Ww1uLYo9
on drag leaveでドラッグ位置を確定させたいのですが、確定させるためのノードってなんでしょうか?
0313名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 07:22:24.57ID:Ww1uLYo9
キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?
0314名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:43:25.17ID:xdBLKPwz
>>311
わざわざありがとうございます

公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…
0315名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 06:37:06.74ID:iu4EyycN
どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。
ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。
0316名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 11:48:03.52ID:iu4EyycN
http://imgur.com/x46xo2Z
ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?
0317名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 00:18:46.29ID:gH6JBBkk
わからない事が出てきたから質問しているというよりも
寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか
0318名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 11:09:05.62ID:G3GHMw2M
http://imgur.com/xm5PZec
これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?
0319名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 14:34:28.99ID:r6gdZfno
こんにちは。Unrealを触り始めたのですが
ブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。
0320名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:52:05.51ID:WB0zDeNp
>>309
独自の処理を付け足すって感じかな

>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う

>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる

>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?

>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・
0321名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:39:48.14ID:G3GHMw2M
>>320
回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。
0322名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 02:00:19.68ID:qFRKgrEx
UEの日本語訳のまずさは
どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ
0323名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 05:49:47.41ID:vYeL50hr
Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような
0324名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 13:30:55.87ID:nITFleW0
>>322
英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。
0325名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 18:27:53.03ID:1kTQOVfx
誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;
0326名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 18:56:32.59ID:d/fR6ssY
>>325
how to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ

ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな

あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ
0327名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 20:49:28.53ID:d/fR6ssY
>>325
ブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?
0328532015/11/02(月) 01:40:45.16ID:r27DFJGi
>>286
久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。

未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!
0329名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 03:59:09.83ID:KkQs5rrT
>>327
やり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。
0330名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 11:14:12.17ID:LQa77vR6
UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか?
https://udn.epicgames.com/Two/UnrealModeling.html#Tongue
0331名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 11:37:16.64ID:N9Lb9apy
>>324
公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ
0332名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 13:07:51.07ID:ypLVLgfw
>>328
http://www.slideshare.net/secret/qW855UvQU5Jvr7
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください
0333名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:40:43.52ID:KkQs5rrT
http://imgur.com/GCb66Do
get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?
0334名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:56:03.51ID:ypLVLgfw
>>329
http://www.slideshare.net/secret/2nqdmlUksSEyGY
はい完成
0335名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:57:00.62ID:ypLVLgfw
>>333
ってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる
0336名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 16:44:36.57ID:py2o6cV4
ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った
ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか
0337名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 16:59:59.04ID:nxfd5hNq
>>336
マジで?!
0338名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 18:59:14.33ID:g/YQeGrm
10分くらいプレイしてて気付いたけど
なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)
0339名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 19:24:03.63ID:ypLVLgfw
>>338
基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?
0340名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 19:38:13.62ID:verf8fGn
>>336
この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ
0341名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 20:57:45.56ID:g/YQeGrm
>>339
いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ
0342名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 23:10:13.49ID:verf8fGn
また日本語imeの問題じゃない?
さすがにもう治ったのかな
0343532015/11/03(火) 00:08:58.27ID:ZNl6O1bm
>>332
ありがとうございます
熟読します!
0344名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 03:37:37.74ID:W6cGuiRv
ブループリントが遅いのは常識やろ
全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし
ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら
コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ
想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし
0345名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 04:06:11.19ID:EIyF9UBj
そんな面倒なことしなくちゃいけないの!?
めんどくさ!
0346名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 05:09:54.77ID:ji0IXUYm
構造体っていう概念は一体どんなものでしょうか?
一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか?

>>335
どうも、今からやってみます。
ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?
0347名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 06:00:49.66ID:ji0IXUYm
>>335
ドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。
通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。
0348名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 06:44:39.96ID:ji0IXUYm
>>335
absolute to localってなんのノードでしょうか?
絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか?
たびたびすみません。
0349名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 12:33:15.22ID:Dvz5hNrx
>>346
構造体はstruct

今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588538.pdf.html

ついでに>>332もPDFで上げとく
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588546.pdf.html

>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ

引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね

>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね
0350名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 14:42:33.16ID:NwFTQZzW
一人で悶々と悩んでると技術もモチベーションも上がらない
同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)
0351名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:03:44.08ID:Dvz5hNrx
Facebookの「Unreal Engineユーザー助け合い所」ってどうなんだろ
0352名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 16:05:57.89ID:ji0IXUYm
考え方としては、原点の問題ということですが、原点というのはウィジェットのコンポーネント(ボタンなど)1つ1つにあるってことですか?
0353名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:26:46.60ID:ji0IXUYm
ドロップした位置から、クリックした位置を引くとのことですが、ドラッグした位置から引くのではないのですか?
たびたびすみません。
頭わるいです・ω・
0354名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 19:34:46.53ID:Dvz5hNrx
>>352
話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ

>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
http://imgur.com/O041tDb
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな
0355名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 20:19:51.28ID:2EvvCqTS
>>351
微妙に過疎ってるような
0356名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 22:03:51.86ID:Dvz5hNrx
>>355
そうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな
0357名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 22:37:21.19ID:r6iV00Z4
俺のパンツは盛り上がってるよ
0358名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 00:11:20.98ID:EMML7QHO
>>357
ん、コリジョンの設定ミスってるよ?
0359名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 00:19:07.86ID:rf9P4jSk
FBとかネットで個人情報の開示なんて怖いです(´・ω・`)
0360名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 06:05:59.45ID:HtAz8n+O
>>354
hudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?
0361名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 08:54:57.66ID:rf9P4jSk
質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、
UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…
0362名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 06:05:13.82ID:ZiLDQm+J
http://imgur.com/siodOoB
フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?
0363名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 17:05:00.38ID:7y5DCUCz
スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります?
Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです
0364名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 00:09:15.53ID:fUiaRby/
>>363
この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?90153
(時間換算は適当なんで要自己確認)
0365名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 00:20:29.57ID:qOFGEYg+
>>364
ありがとうございます!
0366名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 05:09:06.78ID:fUiaRby/
>>361
放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/ReducingAPKSize/index.html
>to be under the 50MB limit can be challenging.
0367名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:47:08.76ID:sOQU+MzF
ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。
ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
http://imgur.com/GCb66Do
0368名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 18:21:45.27ID:gUPyojrd
コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか?
考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?
0369名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 22:19:15.70ID:gXwDs+Y8
C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?
0370名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 08:13:43.26ID:2nG3AxdL
ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか?
検索しても出てこないんですが。
0371名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 17:29:28.37ID:2nG3AxdL
親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか?
イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。
0372名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 18:33:30.12ID:YICCL0R0
DragDropOperation が気になっていたから
>>334 を試してみたけど上手くできたよ
0373名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 06:31:34.67ID:RjiUVCFY
>>372
回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?
0374名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 07:56:05.54ID:RjiUVCFY
add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。
何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。
0375名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 19:02:10.57ID:sKEJZMtt
二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか
ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです
0376名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 21:39:58.45ID:CKEBpHiY
>>375
例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?

もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな

ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ
0377名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 10:42:47.74ID:O+h0McpP
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/Slots/index.html
ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
0378名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:12:32.03ID:icCgojnL
>>376
これを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
0379名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 17:13:53.72ID:gqLSPj22
https://youtu.be/GFu44oeLYPI
この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
0380名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 18:25:20.89ID:J5yeTG0W
>>379
球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic

てかOvergrowthまだアルファなのかよ
0381名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 10:11:38.49ID:ZrfFfgQZ
>>380
回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
0382名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 12:14:23.06ID:W/Ih7Es8
>>381
いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
0383名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 18:20:37.43ID:ZrfFfgQZ
>>382
どうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
0384名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 21:17:17.26ID:/7g221UW
10がリリース
11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/
0385名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:45:00.19ID:W/Ih7Es8
なんかショボいな
New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
0386名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 02:18:54.78ID:Tmtrbtoi
Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ
0387名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 02:40:01.91ID:j0RhP0R8
Stingrayって人気あんの?
0388名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 05:07:45.61ID:GvMyfqQv
maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから
DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
0389名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 05:39:11.76ID:g2LdsXcL
unrealが食われることってあるんすかね。
せっかくblueprint覚えても、、、。
0390名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 05:47:37.37ID:5vHXu8Qe
>>385
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.

4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
0391名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 08:25:09.65ID:ZAO8oaWk
Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。
途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。

Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。
0392名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 15:17:31.59ID:g2LdsXcL
インベントリシステムの考え方について教えて下さい。
レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)
0393名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 16:16:53.65ID:g2LdsXcL
もう一つ質問させてください。
壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
0394名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 18:13:06.47ID:o3CLWHAZ
>>390
それなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html
これ応用したらいけるんじゃない?
0395名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 01:41:54.73ID:EL4/2yTZ
>>394
フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
0396名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 01:56:57.21ID:EL4/2yTZ
>>394
set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
03973902015/11/14(土) 15:10:27.03ID:nitXbgne
>>394
4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
https://answers.unrealengine.com/

https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
0398名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:06:21.70ID:qIx+rDtU
>>396
普通にWalkingじゃだめだった?

>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね

UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き
0399名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 22:10:40.05ID:hGDrwHYf
UE4の極め本で勉強してるんですけど、
p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?
0400名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 22:48:15.99ID:qIx+rDtU
>>399
4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
0401名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 02:27:52.66ID:oBjLKBPx
>>400
なるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。
0402名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 03:43:32.00ID:EoNtJbAX
398
フォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう
0403名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 05:00:55.82ID:DLgk756G
http://imgur.com/Z8AwHrj
ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。
0404名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 13:32:41.01ID:DLgk756G
↑上は自己解決しました。

壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I
0405名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 13:45:06.98ID:fY0fQRFf
>>404
それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう
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