【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0287名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 16:44:19.86ID:j1E0B5WNUE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)
0288名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 17:32:50.14ID:/0cqHzcW質問スレから出て行け
0289名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:17:43.37ID:YGJ8mkA8僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります
Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです
>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね
0290名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:49:10.15ID:YGJ8mkA8ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
https://youtu.be/VW7M0f04RwQ
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね
Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう
ムービーはマネチ使えばできます
それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに
0291名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 21:42:12.22ID:j1E0B5WNありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)
0292名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 03:11:13.44ID:oDF5uEr3総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
0293名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 11:45:08.46ID:S7Cd1ZJDおおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。
0294名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 11:48:01.48ID:S7Cd1ZJDwidgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。
これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?
0295名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:09:38.33ID:S7Cd1ZJD0296名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:49:00.72ID:S7Cd1ZJD暗くて見づらいです。
0297名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:27:42.86ID:S7Cd1ZJDキャンバスとして何を使うんですか?
widgetでいいのでしょうか?
0298名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 07:31:12.72ID:25DbjABqget all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?
0299名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 13:38:50.10ID:3GAIqHGx0300名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 17:26:55.96ID:25DbjABqこういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
http://www.imaginaction.com/wp-content/uploads/2014/12/UI_Screenshot_6-1920x1080-1815518436.jpg
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。
0301名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 21:15:05.44ID:3GAIqHGxいやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね
ParticleSystemのクラスがEmitterってことね
セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ
0302名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 08:40:20.05ID:30fU7iiqこんな感じでカックカクになってしまいます。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/561-fbx_skelmesh_normalsbroken.jpg
http://i.imgur.com/AMpDhug.jpg
一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/32013-smoothmesh.jpg
Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・
Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です
0303名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 09:54:28.34ID:WuCa8el7まず念のために確認します
mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?
0304名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 10:37:57.39ID:30fU7iiqチェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。
FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。
正直お手上げ状態です・・・
0305名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 11:46:38.64ID:WuCa8el7エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした
可能なら
>>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの
をアップロードしていただけないでしょうか。
原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので
0306名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 17:38:08.46ID:kRSjQlDxこれってどういうロジックを使ってるかわかりませんか?
アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす
簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。
0307名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 18:11:01.21ID:WuCa8el7https://www.youtube.com/playlist?list=PLf6kRoQKXOrIMVvJ5MpXoczqa0jNPAZUh
インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います
一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ
0308名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 19:40:43.84ID:kRSjQlDxキーワードを知らなかったです。
ありがとうございました。
0309名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 20:20:00.98ID:kRSjQlDxなんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。
プログラミング用語としては上書きということですが
0310名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 23:02:12.06ID:30fU7iiqバインドする前のデータですがアップしました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580577.zip
Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか?
球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。
ジョイントのないStaticの場合は問題無いです。
0311名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 01:48:21.90ID:Y1HZRdSRバインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました
結論から言うと腕以外はスムージングできていました
エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました
念のため従法線など>>302にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした
ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました
明日もうちょっと見てみますね
0312名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 05:58:20.28ID:Ww1uLYo90313名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 07:22:24.57ID:Ww1uLYo90314名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 09:43:25.17ID:xdBLKPwzわざわざありがとうございます
公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…
0315名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 06:37:06.74ID:iu4EyycNドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。
0316名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 11:48:03.52ID:iu4EyycNウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?
0317名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 00:18:46.29ID:gH6JBBkk寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか
0318名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 11:09:05.62ID:G3GHMw2Mこれだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?
0319名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 14:34:28.99ID:r6gdZfnoブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。
0320名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 16:52:05.51ID:WB0zDeNp独自の処理を付け足すって感じかな
>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う
>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる
>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?
>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・
0321名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 18:39:48.14ID:G3GHMw2M回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。
0322名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 02:00:19.68ID:qFRKgrExどう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ
0323名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 05:49:47.41ID:vYeL50hr0324名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 13:30:55.87ID:nITFleW0英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。
0325名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:27:53.03ID:1kTQOVfx0326名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:56:32.59ID:d/fR6ssYhow to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ
ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな
あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ
0327名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 20:49:28.53ID:d/fR6ssYブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?
032853
2015/11/02(月) 01:40:45.16ID:r27DFJGi久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。
未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!
0329名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 03:59:09.83ID:KkQs5rrTやり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。
0330名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 11:14:12.17ID:LQa77vR6https://udn.epicgames.com/Two/UnrealModeling.html#Tongue
0331名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 11:37:16.64ID:N9Lb9apy公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ
0332名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 13:07:51.07ID:ypLVLgfwhttp://www.slideshare.net/secret/qW855UvQU5Jvr7
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください
0333名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:40:43.52ID:KkQs5rrTget screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?
0334名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:56:03.51ID:ypLVLgfwhttp://www.slideshare.net/secret/2nqdmlUksSEyGY
はい完成
0335名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:57:00.62ID:ypLVLgfwってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる
0336名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 16:44:36.57ID:py2o6cV4ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか
0337名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 16:59:59.04ID:nxfd5hNqマジで?!
0338名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 18:59:14.33ID:g/YQeGrmなんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)
0339名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 19:24:03.63ID:ypLVLgfw基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?
0340名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 19:38:13.62ID:verf8fGnこの間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ
0341名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 20:57:45.56ID:g/YQeGrmいや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ
0342名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 23:10:13.49ID:verf8fGnさすがにもう治ったのかな
0344名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 03:37:37.74ID:W6cGuiRv全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし
ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら
コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ
想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし
0345名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 04:06:11.19ID:EIyF9UBjめんどくさ!
0346名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 05:09:54.77ID:ji0IXUYm一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか?
>>335
どうも、今からやってみます。
ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?
0347名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 06:00:49.66ID:ji0IXUYmドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。
通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。
0348名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 06:44:39.96ID:ji0IXUYmabsolute to localってなんのノードでしょうか?
絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか?
たびたびすみません。
0349名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 12:33:15.22ID:Dvz5hNrx構造体はstruct
今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588538.pdf.html
ついでに>>332もPDFで上げとく
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588546.pdf.html
>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ
引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね
>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね
0350名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 14:42:33.16ID:NwFTQZzW同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)
0351名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:03:44.08ID:Dvz5hNrx0352名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 16:05:57.89ID:ji0IXUYm0353名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:26:46.60ID:ji0IXUYmたびたびすみません。
頭わるいです・ω・
0354名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 19:34:46.53ID:Dvz5hNrx話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ
>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
http://imgur.com/O041tDb
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな
0355名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 20:19:51.28ID:2EvvCqTS微妙に過疎ってるような
0356名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:03:51.86ID:Dvz5hNrxそうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな
0357名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:37:21.19ID:r6iV00Z40358名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:11:20.98ID:EMML7QHOん、コリジョンの設定ミスってるよ?
0359名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:19:07.86ID:rf9P4jSk0360名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 06:05:59.45ID:HtAz8n+Ohudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?
0361名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 08:54:57.66ID:rf9P4jSkUE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…
0362名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 06:05:13.82ID:ZiLDQm+Jフィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?
0363名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 17:05:00.38ID:7y5DCUCzUnityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです
0364名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 00:09:15.53ID:fUiaRby/この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?90153
(時間換算は適当なんで要自己確認)
0365名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 00:20:29.57ID:qOFGEYg+ありがとうございます!
0366名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 05:09:06.78ID:fUiaRby/放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/ReducingAPKSize/index.html
>to be under the 50MB limit can be challenging.
0367名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:47:08.76ID:sOQU+MzFウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
http://imgur.com/GCb66Do
0368名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 18:21:45.27ID:gUPyojrd考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?
0369名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 22:19:15.70ID:gXwDs+Y80370名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 08:13:43.26ID:2nG3AxdL検索しても出てこないんですが。
0371名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 17:29:28.37ID:2nG3AxdLイマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。
0372名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 18:33:30.12ID:YICCL0R0>>334 を試してみたけど上手くできたよ
0373名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 06:31:34.67ID:RjiUVCFY回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?
0374名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 07:56:05.54ID:RjiUVCFY何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。
0375名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 19:02:10.57ID:sKEJZMttブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです
0376名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:39:58.45ID:CKEBpHiY例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?
もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな
ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ
0377名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 10:42:47.74ID:O+h0McpPウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
0378名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:12:32.03ID:icCgojnLこれを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
0379名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 17:13:53.72ID:gqLSPj22この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
0380名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 18:25:20.89ID:J5yeTG0W球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic
てかOvergrowthまだアルファなのかよ
0381名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 10:11:38.49ID:ZrfFfgQZ回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
0382名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 12:14:23.06ID:W/Ih7Es8いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
0383名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 18:20:37.43ID:ZrfFfgQZどうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
0384名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 21:17:17.26ID:/7g221UW11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/
0385名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:45:00.19ID:W/Ih7Es8New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
0386名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:18:54.78ID:Tmtrbtoi■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています