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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0242名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 17:34:21.27ID:vrTLZ+zX
get all actors of classとcastingの違いってなんですか?
0243名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 13:50:27.71ID:WSL3lbuB
>>242
GetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに
GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる
その時に Pawn を MyChara に変換して
作った処理を呼び出せるようにする
何にせよただの変換器なので
変換元の Object (インスタンス) が必要になる
インスタンスはレベルに置かれているもの
で最初の解釈としては良いかと思う
0244名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 15:30:02.48ID:JiRMrsHl
>>243
回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?
0245名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 15:36:58.19ID:JiRMrsHl
↑の追加質問なんですが、Castを絶対に使わないといけない場面とかありますか?
アニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが
0246名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 16:58:37.44ID:6JMUdjgL
>>243
回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。

ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。
0247名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 17:25:43.05ID:WSL3lbuB
>>244
Cast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う
0248名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 17:30:06.01ID:WSL3lbuB
返信にしないほうが良かったですね
似た質問ということで・・・
これで失礼します
0249名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 17:35:19.56ID:JiRMrsHl
>>247
>エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは?
これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです
同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います
もやもやが晴れました、ありがとうございます
0250名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 20:02:29.27ID:6JMUdjgL
セリフを作る場合、どのようにしてセリフを管理すればいいんでしょうか?
ウィジェットで作るつもりなんですが。
英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。
0251名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 21:22:39.05ID:HhzmE5zw
>>241
講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか?
名刺とか持ってったほうがいいんかね
0252名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 13:56:24.25ID:vxXiCjCk
>>251
あくまでも、講演会。
Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。
自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。
0253名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 20:51:30.00ID:lr1PxP4g
緊急回避を作りたいんだけど何かいい方法ありませんかね
0254名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 20:54:21.67ID:gtxegEik
デブがいないな・・・(´∀`*)
0255名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:11:49.13ID:lr1PxP4g
>>253
よく分からんけどLaunchでやってみる
0256名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 22:08:50.14ID:lr1PxP4g
>>253
Launchでできたわ
0257名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 13:31:01.32ID:2STAf5dj
変数のstringとtextの違いってなんですか。
0258名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 13:35:29.76ID:2STAf5dj
あと、CSVを読み込んだ時に、左上(つまり一番最初にあるセル)が空欄になるんですけど、
これってどうしてでしょうか?
0259名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 18:20:59.62ID:XFF2/gGi
背景モノのスタティックメッシュの配置で
BlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか
今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと
レベルの低い質問ですみません
0260名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 18:49:32.35ID:2STAf5dj
http://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/10/bp1.png
テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか?
見当たらないのですが。
0261名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:00:47.66ID:Sk7mXCzu
>>259
マーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする
レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも

>>260
構造体からノード伸ばせば普通に出るよ
enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね
正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね
0262名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:34:50.49ID:XFF2/gGi
ありがとう 普通はUEで配置なんですかね
0263名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 01:15:53.25ID:FPRTcf+H
パーティクルをいじってみてるんですが、いつの間にか煙みたいなのが出るようになったんですが
これ何の設定かどなたかわかりませんか?
0264名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 02:06:52.06ID:4m4B5t5O
>>261
回答ありがとうございます
CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか
あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?
0265名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 06:25:10.90ID:EQLQyqh9
>>261
構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。
出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。
0266名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 07:14:23.97ID:EQLQyqh9
>>261
あっすいません。
解除でいいんですね。
勘違いしてました。
0267名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:53:41.45ID:EQLQyqh9
ウィジェットとCSVのデータと関連付ける方法ってどうやるんでしょうか?
テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。

次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。
おそらくは。
チュートでもあれば教えてくだらい。
0268名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 11:09:03.70ID:EQLQyqh9
ウィジェットblueprintにキャストするときに、キャストノードのobjectピンに「インスタンス」を設定しなければいけないと思いますが、ウィジェットのインスタンス「実体」とはなんのことでしょうか?
get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか?
似たような質問してすみません
0269名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 17:40:03.40ID:EQLQyqh9
CSVを配列として設定して、Aを押すたびに1から順に読み込んでいくためには、なんのノードを使うのでしょうか。
0270名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 19:03:52.75ID:cDPKiv+6
http://i.imgur.com/c4ghEpX.png
データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている
本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで
質問があれば具体的に
0271名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 19:21:06.06ID:EQLQyqh9
http://i.imgur.com/ufnaA1P.jpg
画像はこれですね。
Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。
そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。
これはキャラクターのセリフのために作っています。
キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。
0272名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 20:10:48.59ID:cDPKiv+6
>>271
ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・
まあ、いいや
やりたいことならこれでできるはず
http://i.imgur.com/mboX2bj.png
それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね
0273名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 05:21:02.06ID:ZMUKCfzX
>>272
回答どうも。
質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。

画像は壊れていて見れないです。
0274名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 11:41:25.93ID:ZMUKCfzX
>>272
要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?
0275名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 12:31:33.54ID:yXaKo59C
>>274
ん、画像見れたの?
あとセリフを繰り返したいなら剰余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな
0276名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 15:39:00.10ID:ZMUKCfzX
>>275
画像は壊れていて見れないです。
0277名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 16:29:38.54ID:yXaKo59C
>>276
http://imgur.com/dgDDbMl
これならどうかな?
というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな

あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの?
アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?
0278名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:45:29.99ID:ZMUKCfzX
回答どうも、画像見れました。
テキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか?
これは配列を扱えるって言う意味ですよね?
0279名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:52:27.01ID:yXaKo59C
>>278
変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので
それを押せば配列変数になります
詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください
0280名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 19:03:10.74ID:ZMUKCfzX
って、横にボタンがありましたすみません。
0281名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 07:40:24.44ID:yB8Ylxqz
ありがとうございます、セリフの表示出来ました。
もうちょっと改良していきます。
0282名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 14:06:05.88ID:yB8Ylxqz
http://imgur.com/REJNFc5
ウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか?
今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。
あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?
0283名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 14:53:02.33ID:yB8Ylxqz
widgetBlueprintについてはget all widget of classで取得できましたね、すみません。
ところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?
0284名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:55:38.05ID:uUEdMOJo
widgetのテキストボックスに入力された文字を取得したいのですが、どうすればいいんでしょうか?
テキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。
0285名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 12:48:20.33ID:YGJ8mkA8
>>284
テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか?
GetTextでその変数のテキストを取得できます

別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします
0286名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 13:20:34.11ID:YGJ8mkA8
むっちゃ亀ですけど>>53の人まだ見てたりします?
キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね
僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります

あと>>157ですが画像が見れないので何とも言えませんが
カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます
独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる
詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです

4.10のプレビューでも>>164のバグ治ってませんね・・・
0287名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:44:19.86ID:j1E0B5WN
質問スレに行けと言われたので来ました(´・ω・`)
UE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)
0288名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 17:32:50.14ID:/0cqHzcW
まともに質問出来んなら
質問スレから出て行け
0289名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:17:43.37ID:YGJ8mkA8
>>287
僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります

Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです

>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね
0290名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:49:10.15ID:YGJ8mkA8
>>ID:uUEdMOJo
ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
https://youtu.be/VW7M0f04RwQ
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね

Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう

ムービーはマネチ使えばできます

それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに
0291名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:42:12.22ID:j1E0B5WN
>>289
ありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)
0292名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 03:11:13.44ID:oDF5uEr3
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
0293名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 11:45:08.46ID:S7Cd1ZJD
>>285
おおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。
0294名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 11:48:01.48ID:S7Cd1ZJD
sceneCaptureComponentで写した映像をウィジェットとして投影したいのですが、
widgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。

これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?
0295名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:09:38.33ID:S7Cd1ZJD
すみません自己解決しました。
0296名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:49:00.72ID:S7Cd1ZJD
ワールドやブループリントの背景色って変えることは出来ないんでしょうか?
暗くて見づらいです。
0297名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:27:42.86ID:S7Cd1ZJD
ムービーシーンを作る場合って、どこにインポートしたムービーを投影するんでしょうか?
キャンバスとして何を使うんですか?
widgetでいいのでしょうか?
0298名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 07:31:12.72ID:25DbjABq
パーティクルをリファレンスとしてレベルblueprint内に呼び出すためには、そのパーティクルをレベルにおいてから、右クリックでリファレンスを作るしか無いのですか?
get all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?
0299名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:38:50.10ID:3GAIqHGx
クラスはEmitterでいけるかな
0300名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 17:26:55.96ID:25DbjABq
どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。

こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
http://www.imaginaction.com/wp-content/uploads/2014/12/UI_Screenshot_6-1920x1080-1815518436.jpg
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。
0301名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 21:15:05.44ID:3GAIqHGx
>>300
いやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね
ParticleSystemのクラスがEmitterってことね

セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ
0302名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 08:40:20.05ID:30fU7iiq
MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。
こんな感じでカックカクになってしまいます。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/561-fbx_skelmesh_normalsbroken.jpg
http://i.imgur.com/AMpDhug.jpg

一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/32013-smoothmesh.jpg

Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・
Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です
0303名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 09:54:28.34ID:WuCa8el7
>>302
まず念のために確認します
mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?
0304名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 10:37:57.39ID:30fU7iiq
>>303
チェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。
FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。
正直お手上げ状態です・・・
0305名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 11:46:38.64ID:WuCa8el7
>>304
エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした
可能なら
>>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの
をアップロードしていただけないでしょうか。
原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので
0306名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 17:38:08.46ID:kRSjQlDx
https://www.youtube.com/watch?v=njLfWeVHpBk&;feature=youtu.be&t=8m
これってどういうロジックを使ってるかわかりませんか?
アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす

簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。
0307名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 18:11:01.21ID:WuCa8el7
>>306
https://www.youtube.com/playlist?list=PLf6kRoQKXOrIMVvJ5MpXoczqa0jNPAZUh
インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います
一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ
0308名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:40:43.84ID:kRSjQlDx
こういうシステムのことをインベントリっていうんですか。
キーワードを知らなかったです。
ありがとうございました。
0309名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 20:20:00.98ID:kRSjQlDx
関数にオーバーライドというのがありますが、どういう機能でしょうか?
なんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。
プログラミング用語としては上書きということですが
0310名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:02:12.06ID:30fU7iiq
>>305
バインドする前のデータですがアップしました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580577.zip

Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか?
球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。
ジョイントのないStaticの場合は問題無いです。
0311名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 01:48:21.90ID:Y1HZRdSR
>>310
バインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました
結論から言うと腕以外はスムージングできていました
エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました
念のため従法線など>>302にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした
ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました
明日もうちょっと見てみますね
0312名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 05:58:20.28ID:Ww1uLYo9
on drag leaveでドラッグ位置を確定させたいのですが、確定させるためのノードってなんでしょうか?
0313名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 07:22:24.57ID:Ww1uLYo9
キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?
0314名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:43:25.17ID:xdBLKPwz
>>311
わざわざありがとうございます

公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…
0315名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 06:37:06.74ID:iu4EyycN
どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。
ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。
0316名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 11:48:03.52ID:iu4EyycN
http://imgur.com/x46xo2Z
ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?
0317名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 00:18:46.29ID:gH6JBBkk
わからない事が出てきたから質問しているというよりも
寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか
0318名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 11:09:05.62ID:G3GHMw2M
http://imgur.com/xm5PZec
これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?
0319名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 14:34:28.99ID:r6gdZfno
こんにちは。Unrealを触り始めたのですが
ブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。
0320名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:52:05.51ID:WB0zDeNp
>>309
独自の処理を付け足すって感じかな

>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う

>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる

>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?

>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・
0321名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:39:48.14ID:G3GHMw2M
>>320
回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。
0322名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 02:00:19.68ID:qFRKgrEx
UEの日本語訳のまずさは
どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ
0323名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 05:49:47.41ID:vYeL50hr
Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような
0324名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 13:30:55.87ID:nITFleW0
>>322
英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。
0325名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 18:27:53.03ID:1kTQOVfx
誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;
0326名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 18:56:32.59ID:d/fR6ssY
>>325
how to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ

ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな

あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ
0327名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 20:49:28.53ID:d/fR6ssY
>>325
ブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?
0328532015/11/02(月) 01:40:45.16ID:r27DFJGi
>>286
久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。

未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!
0329名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 03:59:09.83ID:KkQs5rrT
>>327
やり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。
0330名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 11:14:12.17ID:LQa77vR6
UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか?
https://udn.epicgames.com/Two/UnrealModeling.html#Tongue
0331名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 11:37:16.64ID:N9Lb9apy
>>324
公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ
0332名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 13:07:51.07ID:ypLVLgfw
>>328
http://www.slideshare.net/secret/qW855UvQU5Jvr7
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください
0333名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:40:43.52ID:KkQs5rrT
http://imgur.com/GCb66Do
get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?
0334名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:56:03.51ID:ypLVLgfw
>>329
http://www.slideshare.net/secret/2nqdmlUksSEyGY
はい完成
0335名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:57:00.62ID:ypLVLgfw
>>333
ってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる
0336名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 16:44:36.57ID:py2o6cV4
ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った
ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか
0337名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 16:59:59.04ID:nxfd5hNq
>>336
マジで?!
0338名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 18:59:14.33ID:g/YQeGrm
10分くらいプレイしてて気付いたけど
なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)
0339名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 19:24:03.63ID:ypLVLgfw
>>338
基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?
0340名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 19:38:13.62ID:verf8fGn
>>336
この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ
0341名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 20:57:45.56ID:g/YQeGrm
>>339
いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ
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