【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0203名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 07:05:26.70ID:avr7ZlNU各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。
0204名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 12:38:55.49ID:avr7ZlNU0205名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 15:48:11.33ID:gHxHsQWcサンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ
0206名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 16:35:58.87ID:yPJp26F4ドキュメントの話じゃないだろ
0207名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 17:37:15.23ID:6Xu5SewgiOS版作っても全く動かせない。
0208名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 13:11:10.24ID:hSthqlDUindexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。
0209名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 14:45:10.61ID:hSthqlDUキャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
0210名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 14:58:43.46ID:GbKVQ2sR0211名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 18:00:19.67ID:5HIcX5io0212名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 18:16:24.86ID:rSTNNb5Dおつ
0213名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 01:26:39.67ID:mttMBdeY教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail
画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)
0214名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 07:48:32.59ID:a8rCY+/Ihttp://imgur.com/SDwWW9M
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。
0215名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 17:38:23.66ID:a8rCY+/I0216名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 18:01:53.38ID:hp6D3Crg俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。
あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。
0217名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 18:03:11.56ID:fBg539K2もうすぐ!
0218名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 20:49:47.87ID:CCIGa7Yp0219名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:34:32.70ID:eACVck7ENewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う
>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
http://i.imgur.com/L3TocYW.png
>>216さんの話が気になって
PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた
場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ
というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです
0220名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 03:07:51.81ID:F17h2uAQ走査ってなんのことでしょうか?
0221名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 03:14:47.74ID:F17h2uAQターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。
このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?
0222名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 04:19:27.08ID:jssMeEnL凄く広い世界作ることは出来ないのか。
0223名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:20:38.72ID:BaP946aiつレベルストリーミング
0224名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:57:34.89ID:48UPRywiワールド合成ってのがあったような
0225名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 13:58:18.30ID:GfexVBAJwith blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。
カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。
0226名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 18:14:34.77ID:BaP946aiなにやりたいのん?
ずれないよん?
ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら?
とりあえず作ってみよん
0227名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 18:44:23.09ID:GfexVBAJこれです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?
0228名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 20:19:57.11ID:BaP946aiってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん?
セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね
と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219じゃだめなん
これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない?
これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね
移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?
0229名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 00:29:50.97ID:3uKvLYqa今年は何がもらえますか?
去年はコードもらえたんね
0230名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 05:04:39.74ID:aty2ot0zスムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。
では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか?
http://i.imgur.com/CUf0Buq.jpg
timelineは効かないみたいです。
0231名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 14:01:04.67ID:upKIe2zDtimelineでできたよ
使い方間違ってるんじゃない?
BP見せて
0232名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 07:43:22.34ID:ITn3K0Iiタイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。
floattrackを使うんですね。
0233名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 12:14:15.31ID:MXP3MLZ2そうそう
解決おめでとう
0234名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 14:09:42.67ID:TzLE80w8応募しようとしたらもう一杯だった。
0235名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 14:49:26.88ID:ITn3K0Ii普通にwidgetですか?
0236名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 15:07:04.16ID:ITn3K0Iiどうも、お世話様。
>>235
235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。
CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?
0237名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 22:25:11.85ID:X4RuRZovそこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。
キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?
0238名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 01:07:32.64ID:L4vuyZ1Uメールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。
0239名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:53:42.27ID:vrTLZ+zXキャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?
0240名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 13:14:46.87ID:6x4VLfGj後で見れるようにしてくれれば十分なんだけどね
あまりオープンにしたくないのかな
0241名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 17:07:16.84ID:OKuwM1Ql0242名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 17:34:21.27ID:vrTLZ+zX0243名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 13:50:27.71ID:WSL3lbuBGetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに
GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる
その時に Pawn を MyChara に変換して
作った処理を呼び出せるようにする
何にせよただの変換器なので
変換元の Object (インスタンス) が必要になる
インスタンスはレベルに置かれているもの
で最初の解釈としては良いかと思う
0244名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 15:30:02.48ID:JiRMrsHl回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?
0245名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 15:36:58.19ID:JiRMrsHlアニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが
0246名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 16:58:37.44ID:6JMUdjgL回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。
ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。
0247名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 17:25:43.05ID:WSL3lbuBCast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う
0248名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 17:30:06.01ID:WSL3lbuB似た質問ということで・・・
これで失礼します
0249名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 17:35:19.56ID:JiRMrsHl>エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは?
これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです
同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います
もやもやが晴れました、ありがとうございます
0250名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 20:02:29.27ID:6JMUdjgLウィジェットで作るつもりなんですが。
英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。
0251名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 21:22:39.05ID:HhzmE5zw講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか?
名刺とか持ってったほうがいいんかね
0252名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 13:56:24.25ID:vxXiCjCkあくまでも、講演会。
Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。
自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。
0253名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 20:51:30.00ID:lr1PxP4g0254名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 20:54:21.67ID:gtxegEik0255名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 21:11:49.13ID:lr1PxP4gよく分からんけどLaunchでやってみる
0256名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 22:08:50.14ID:lr1PxP4gLaunchでできたわ
0257名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 13:31:01.32ID:2STAf5dj0258名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 13:35:29.76ID:2STAf5djこれってどうしてでしょうか?
0259名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 18:20:59.62ID:XFF2/gGiBlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか
今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと
レベルの低い質問ですみません
0260名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 18:49:32.35ID:2STAf5djテーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか?
見当たらないのですが。
0261名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 21:00:47.66ID:Sk7mXCzuマーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする
レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも
>>260
構造体からノード伸ばせば普通に出るよ
enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね
正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね
0262名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 22:34:50.49ID:XFF2/gGi0263名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 01:15:53.25ID:FPRTcf+Hこれ何の設定かどなたかわかりませんか?
0264名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 02:06:52.06ID:4m4B5t5O回答ありがとうございます
CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか
あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?
0265名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 06:25:10.90ID:EQLQyqh9構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。
出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。
0266名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 07:14:23.97ID:EQLQyqh9あっすいません。
解除でいいんですね。
勘違いしてました。
0267名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 10:53:41.45ID:EQLQyqh9テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。
次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。
おそらくは。
チュートでもあれば教えてくだらい。
0268名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 11:09:03.70ID:EQLQyqh9get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか?
似たような質問してすみません
0269名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 17:40:03.40ID:EQLQyqh90270名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 19:03:52.75ID:cDPKiv+6データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている
本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで
質問があれば具体的に
0271名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 19:21:06.06ID:EQLQyqh9画像はこれですね。
Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。
そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。
これはキャラクターのセリフのために作っています。
キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。
0272名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 20:10:48.59ID:cDPKiv+6ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・
まあ、いいや
やりたいことならこれでできるはず
http://i.imgur.com/mboX2bj.png
それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね
0273名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 05:21:02.06ID:ZMUKCfzX回答どうも。
質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。
画像は壊れていて見れないです。
0274名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 11:41:25.93ID:ZMUKCfzX要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?
0275名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 12:31:33.54ID:yXaKo59Cん、画像見れたの?
あとセリフを繰り返したいなら剰余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな
0276名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 15:39:00.10ID:ZMUKCfzX画像は壊れていて見れないです。
0277名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 16:29:38.54ID:yXaKo59Chttp://imgur.com/dgDDbMl
これならどうかな?
というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな
あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの?
アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?
0278名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 18:45:29.99ID:ZMUKCfzXテキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか?
これは配列を扱えるって言う意味ですよね?
0279名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 18:52:27.01ID:yXaKo59C変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので
それを押せば配列変数になります
詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください
0280名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 19:03:10.74ID:ZMUKCfzX0281名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 07:40:24.44ID:yB8Ylxqzもうちょっと改良していきます。
0282名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 14:06:05.88ID:yB8Ylxqzウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか?
今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。
あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?
0283名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 14:53:02.33ID:yB8Ylxqzところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?
0284名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 03:55:38.05ID:uUEdMOJoテキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。
0285名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 12:48:20.33ID:YGJ8mkA8テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか?
GetTextでその変数のテキストを取得できます
別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします
0286名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 13:20:34.11ID:YGJ8mkA8キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね
僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります
あと>>157ですが画像が見れないので何とも言えませんが
カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます
独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる
詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです
4.10のプレビューでも>>164のバグ治ってませんね・・・
0287名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 16:44:19.86ID:j1E0B5WNUE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)
0288名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 17:32:50.14ID:/0cqHzcW質問スレから出て行け
0289名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:17:43.37ID:YGJ8mkA8僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります
Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです
>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね
0290名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:49:10.15ID:YGJ8mkA8ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
https://youtu.be/VW7M0f04RwQ
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね
Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう
ムービーはマネチ使えばできます
それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに
0291名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 21:42:12.22ID:j1E0B5WNありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)
0292名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 03:11:13.44ID:oDF5uEr3総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
0293名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 11:45:08.46ID:S7Cd1ZJDおおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。
0294名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 11:48:01.48ID:S7Cd1ZJDwidgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。
これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?
0295名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:09:38.33ID:S7Cd1ZJD0296名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:49:00.72ID:S7Cd1ZJD暗くて見づらいです。
0297名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:27:42.86ID:S7Cd1ZJDキャンバスとして何を使うんですか?
widgetでいいのでしょうか?
0298名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 07:31:12.72ID:25DbjABqget all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?
0299名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 13:38:50.10ID:3GAIqHGx0300名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 17:26:55.96ID:25DbjABqこういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
http://www.imaginaction.com/wp-content/uploads/2014/12/UI_Screenshot_6-1920x1080-1815518436.jpg
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。
0301名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 21:15:05.44ID:3GAIqHGxいやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね
ParticleSystemのクラスがEmitterってことね
セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ
0302名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 08:40:20.05ID:30fU7iiqこんな感じでカックカクになってしまいます。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/561-fbx_skelmesh_normalsbroken.jpg
http://i.imgur.com/AMpDhug.jpg
一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/32013-smoothmesh.jpg
Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・
Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です
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