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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0197名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 07:03:07.48ID:W5/7fvjw
http://i.imgur.com/vM4hJCo.jpg
もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、
このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。
前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。
0198名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 17:39:11.51ID:vPIbLNfm
>>196
一応作ってみました
http://imgur.com/n2ax3FV
↓結果
https://vid.me/F8O6
質問に対する解答です
・複数のカメラ(キャラクター)を使いました
・接続するのはActorのようです

ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください
0199名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 19:19:30.36ID:vPIbLNfm
>>197
シンプルに作ってみました
ブループリント
http://imgur.com/Hg1Cp5v
実行結果
https://vid.me/zIwX

実用性あるのかな、これ
FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので
FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました
0200名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 11:14:53.32ID:YyUTDk2e

回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。
ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか?
カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?
0201名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 15:51:59.24ID:YyUTDk2e
http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか?
プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか?
一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。
0202名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 20:13:26.78ID:+MOpiqC+
ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。
日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。
でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。

疲れたよママン。
0203名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 07:05:26.70ID:avr7ZlNU
getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。
各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。
0204名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 12:38:55.49ID:avr7ZlNU
単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?
0205名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 15:48:11.33ID:gHxHsQWc
>>202
サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ
0206名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:35:58.87ID:yPJp26F4
>>205
ドキュメントの話じゃないだろ
0207名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 17:37:15.23ID:6Xu5Sewg
showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか?
iOS版作っても全く動かせない。
0208名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 13:11:10.24ID:hSthqlDU
getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか?
indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。
0209名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 14:45:10.61ID:hSthqlDU
http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
0210名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 14:58:43.46ID:GbKVQ2sR
本家スレが落ちておる
0211名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 18:00:19.67ID:5HIcX5io
立てました(´・ω・`)
0212名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 18:16:24.86ID:rSTNNb5D
>>211
おつ
0213名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:26:39.67ID:mttMBdeY
http://i.imgur.com/emJSl5k.png
教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail

画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)
0214名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 07:48:32.59ID:a8rCY+/I
>>213
http://imgur.com/SDwWW9M
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。
0215名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 17:38:23.66ID:a8rCY+/I
new view target with blendのターゲットとして、クラスblueprintのコンポーネント(メッシュ)を指定することはできないのですか?
0216名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:01:53.38ID:hp6D3Crg
>>214
俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。

あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。
0217名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:03:11.56ID:fBg539K2
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
もうすぐ!
0218名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 20:49:47.87ID:CCIGa7Yp
今年もYOUTUBEアップロードを期待してる
0219名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:34:32.70ID:eACVck7E
今のところNewViewTargetについて分かったこと
NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う

>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
http://i.imgur.com/L3TocYW.png

>>216さんの話が気になって
PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた
場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ
というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです
0220名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:07:51.81ID:F17h2uAQ
>>216
走査ってなんのことでしょうか?
0221名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:14:47.74ID:F17h2uAQ
>>219
ターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。
このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?
0222名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 04:19:27.08ID:jssMeEnL
原点から離れすぎるとメッシュがめちゃくちゃになる・・・
凄く広い世界作ることは出来ないのか。
0223名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:20:38.72ID:BaP946ai
>>222
つレベルストリーミング
0224名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:57:34.89ID:48UPRywi
>>222
ワールド合成ってのがあったような
0225名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:58:18.30ID:GfexVBAJ
あのー、2つのカメラをスムーズに繋ぐってのて、なんのノードを使うんですか?
with blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。
カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。
0226名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 18:14:34.77ID:BaP946ai
>>225
なにやりたいのん?
ずれないよん?
ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら?
とりあえず作ってみよん
0227名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 18:44:23.09ID:GfexVBAJ
http://i.imgur.com/urYs8nc.jpg
これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?
0228名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 20:19:57.11ID:BaP946ai
一つのキャラクターBPのなかにカメラを二つってことね
ってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん?
セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね

と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219じゃだめなん
これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない?
これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね
移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?
0229名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 00:29:50.97ID:3uKvLYqa
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
今年は何がもらえますか?
去年はコードもらえたんね
0230名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 05:04:39.74ID:aty2ot0z
228
スムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。
では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか?
http://i.imgur.com/CUf0Buq.jpg
timelineは効かないみたいです。
0231名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:01:04.67ID:upKIe2zD
>>230
timelineでできたよ
使い方間違ってるんじゃない?
BP見せて
0232名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 07:43:22.34ID:ITn3K0Ii
231
タイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。
floattrackを使うんですね。
0233名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 12:14:15.31ID:MXP3MLZ2
>>232
そうそう
解決おめでとう
0234名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 14:09:42.67ID:TzLE80w8
>>229
応募しようとしたらもう一杯だった。
0235名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 14:49:26.88ID:ITn3K0Ii
キャラクターのセリフの表示って、何を使うのが普通なのですか?
普通にwidgetですか?
0236名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 15:07:04.16ID:ITn3K0Ii
>>233
どうも、お世話様。
>>235
235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。
CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?
0237名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 22:25:11.85ID:X4RuRZov
>>229
そこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。
キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?
0238名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 01:07:32.64ID:L4vuyZ1U
>>237
メールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。
0239名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 02:53:42.27ID:vrTLZ+zX
http://i.imgur.com/boBq9mc.jpg
キャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?
0240名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 13:14:46.87ID:6x4VLfGj
>>238
後で見れるようにしてくれれば十分なんだけどね
あまりオープンにしたくないのかな
0241名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 17:07:16.84ID:OKuwM1Ql
8割がた、コネ作りのコンパだからな。配信とかには意義を感じてないと思う。
0242名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 17:34:21.27ID:vrTLZ+zX
get all actors of classとcastingの違いってなんですか?
0243名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 13:50:27.71ID:WSL3lbuB
>>242
GetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに
GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる
その時に Pawn を MyChara に変換して
作った処理を呼び出せるようにする
何にせよただの変換器なので
変換元の Object (インスタンス) が必要になる
インスタンスはレベルに置かれているもの
で最初の解釈としては良いかと思う
0244名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 15:30:02.48ID:JiRMrsHl
>>243
回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?
0245名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 15:36:58.19ID:JiRMrsHl
↑の追加質問なんですが、Castを絶対に使わないといけない場面とかありますか?
アニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが
0246名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 16:58:37.44ID:6JMUdjgL
>>243
回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。

ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。
0247名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 17:25:43.05ID:WSL3lbuB
>>244
Cast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う
0248名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 17:30:06.01ID:WSL3lbuB
返信にしないほうが良かったですね
似た質問ということで・・・
これで失礼します
0249名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 17:35:19.56ID:JiRMrsHl
>>247
>エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは?
これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです
同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います
もやもやが晴れました、ありがとうございます
0250名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 20:02:29.27ID:6JMUdjgL
セリフを作る場合、どのようにしてセリフを管理すればいいんでしょうか?
ウィジェットで作るつもりなんですが。
英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。
0251名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 21:22:39.05ID:HhzmE5zw
>>241
講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか?
名刺とか持ってったほうがいいんかね
0252名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 13:56:24.25ID:vxXiCjCk
>>251
あくまでも、講演会。
Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。
自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。
0253名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 20:51:30.00ID:lr1PxP4g
緊急回避を作りたいんだけど何かいい方法ありませんかね
0254名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 20:54:21.67ID:gtxegEik
デブがいないな・・・(´∀`*)
0255名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:11:49.13ID:lr1PxP4g
>>253
よく分からんけどLaunchでやってみる
0256名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 22:08:50.14ID:lr1PxP4g
>>253
Launchでできたわ
0257名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 13:31:01.32ID:2STAf5dj
変数のstringとtextの違いってなんですか。
0258名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 13:35:29.76ID:2STAf5dj
あと、CSVを読み込んだ時に、左上(つまり一番最初にあるセル)が空欄になるんですけど、
これってどうしてでしょうか?
0259名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 18:20:59.62ID:XFF2/gGi
背景モノのスタティックメッシュの配置で
BlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか
今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと
レベルの低い質問ですみません
0260名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 18:49:32.35ID:2STAf5dj
http://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/10/bp1.png
テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか?
見当たらないのですが。
0261名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:00:47.66ID:Sk7mXCzu
>>259
マーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする
レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも

>>260
構造体からノード伸ばせば普通に出るよ
enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね
正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね
0262名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:34:50.49ID:XFF2/gGi
ありがとう 普通はUEで配置なんですかね
0263名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 01:15:53.25ID:FPRTcf+H
パーティクルをいじってみてるんですが、いつの間にか煙みたいなのが出るようになったんですが
これ何の設定かどなたかわかりませんか?
0264名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 02:06:52.06ID:4m4B5t5O
>>261
回答ありがとうございます
CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか
あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?
0265名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 06:25:10.90ID:EQLQyqh9
>>261
構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。
出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。
0266名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 07:14:23.97ID:EQLQyqh9
>>261
あっすいません。
解除でいいんですね。
勘違いしてました。
0267名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:53:41.45ID:EQLQyqh9
ウィジェットとCSVのデータと関連付ける方法ってどうやるんでしょうか?
テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。

次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。
おそらくは。
チュートでもあれば教えてくだらい。
0268名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 11:09:03.70ID:EQLQyqh9
ウィジェットblueprintにキャストするときに、キャストノードのobjectピンに「インスタンス」を設定しなければいけないと思いますが、ウィジェットのインスタンス「実体」とはなんのことでしょうか?
get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか?
似たような質問してすみません
0269名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 17:40:03.40ID:EQLQyqh9
CSVを配列として設定して、Aを押すたびに1から順に読み込んでいくためには、なんのノードを使うのでしょうか。
0270名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 19:03:52.75ID:cDPKiv+6
http://i.imgur.com/c4ghEpX.png
データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている
本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで
質問があれば具体的に
0271名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 19:21:06.06ID:EQLQyqh9
http://i.imgur.com/ufnaA1P.jpg
画像はこれですね。
Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。
そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。
これはキャラクターのセリフのために作っています。
キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。
0272名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 20:10:48.59ID:cDPKiv+6
>>271
ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・
まあ、いいや
やりたいことならこれでできるはず
http://i.imgur.com/mboX2bj.png
それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね
0273名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 05:21:02.06ID:ZMUKCfzX
>>272
回答どうも。
質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。

画像は壊れていて見れないです。
0274名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 11:41:25.93ID:ZMUKCfzX
>>272
要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?
0275名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 12:31:33.54ID:yXaKo59C
>>274
ん、画像見れたの?
あとセリフを繰り返したいなら剰余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな
0276名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 15:39:00.10ID:ZMUKCfzX
>>275
画像は壊れていて見れないです。
0277名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 16:29:38.54ID:yXaKo59C
>>276
http://imgur.com/dgDDbMl
これならどうかな?
というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな

あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの?
アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?
0278名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:45:29.99ID:ZMUKCfzX
回答どうも、画像見れました。
テキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか?
これは配列を扱えるって言う意味ですよね?
0279名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:52:27.01ID:yXaKo59C
>>278
変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので
それを押せば配列変数になります
詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください
0280名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 19:03:10.74ID:ZMUKCfzX
って、横にボタンがありましたすみません。
0281名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 07:40:24.44ID:yB8Ylxqz
ありがとうございます、セリフの表示出来ました。
もうちょっと改良していきます。
0282名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 14:06:05.88ID:yB8Ylxqz
http://imgur.com/REJNFc5
ウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか?
今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。
あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?
0283名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 14:53:02.33ID:yB8Ylxqz
widgetBlueprintについてはget all widget of classで取得できましたね、すみません。
ところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?
0284名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:55:38.05ID:uUEdMOJo
widgetのテキストボックスに入力された文字を取得したいのですが、どうすればいいんでしょうか?
テキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。
0285名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 12:48:20.33ID:YGJ8mkA8
>>284
テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか?
GetTextでその変数のテキストを取得できます

別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします
0286名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 13:20:34.11ID:YGJ8mkA8
むっちゃ亀ですけど>>53の人まだ見てたりします?
キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね
僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります

あと>>157ですが画像が見れないので何とも言えませんが
カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます
独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる
詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです

4.10のプレビューでも>>164のバグ治ってませんね・・・
0287名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:44:19.86ID:j1E0B5WN
質問スレに行けと言われたので来ました(´・ω・`)
UE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)
0288名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 17:32:50.14ID:/0cqHzcW
まともに質問出来んなら
質問スレから出て行け
0289名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:17:43.37ID:YGJ8mkA8
>>287
僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります

Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです

>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね
0290名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:49:10.15ID:YGJ8mkA8
>>ID:uUEdMOJo
ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
https://youtu.be/VW7M0f04RwQ
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね

Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう

ムービーはマネチ使えばできます

それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに
0291名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:42:12.22ID:j1E0B5WN
>>289
ありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)
0292名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 03:11:13.44ID:oDF5uEr3
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
0293名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 11:45:08.46ID:S7Cd1ZJD
>>285
おおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。
0294名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 11:48:01.48ID:S7Cd1ZJD
sceneCaptureComponentで写した映像をウィジェットとして投影したいのですが、
widgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。

これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?
0295名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:09:38.33ID:S7Cd1ZJD
すみません自己解決しました。
0296名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:49:00.72ID:S7Cd1ZJD
ワールドやブループリントの背景色って変えることは出来ないんでしょうか?
暗くて見づらいです。
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