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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0153名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 09:37:55.75ID:6WAJ7QvS
特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか?

MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1

Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)

Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]

KERNELBASE + 35740 bytes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略
0154名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 13:59:24.34ID:BSNydzRC
>>152
ありがとうございました。お礼が遅れました。
0155名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:38:00.57ID:acA4DOwr
タイムラプスものの制作みてたら
意欲でてきて、
ゲーム背景でも作ろうと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?
0156名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:16:00.31ID:acA4DOwr
>>155
自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。
0157名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:54:10.66ID:H2nz2dXj
キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、

http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=115841.png


これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?
0158名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:46:04.54ID:Eip2i/Bk
>>157
そらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう
01591572015/09/12(土) 22:22:50.33ID:H2nz2dXj
>>158
http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=115851.png

ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。

若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
0160名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 04:12:28.48ID:Yq75mpVj
セーブってどういうロジックでやるんですか?
save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?
0161名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 14:40:56.18ID:mPxS2dvs
>>160
ドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
0162名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 14:45:25.65ID:mPxS2dvs
>>159
見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある
0163名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:18:51.99ID:6u63BKcW
>>162
ありがトン、試してみる
0164名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:23:41.64ID:6u63BKcW
今、気付いたんだけど、

言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。

4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???
0165名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 17:07:50.76ID:sC3j6qBK
>>164
イベント 日本語で検索してもだめなん?
0166名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:41:01.87ID:PK23LSPn
3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?
0167名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 16:01:56.28ID:2BN0KuhU
>>161
読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。
0168名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 07:40:46.32ID:KSVRADfa
>>167
そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……
0169名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 07:47:04.52ID:hdSM0b76
↑回答ありがとうございます。
セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適切な変数に設定しなければいけないんですよね?
0170名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 08:57:56.02ID:KSVRADfa
そうだね
そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ
0171名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 10:43:10.98ID:O+DtKGle
「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね
0172名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 07:11:25.00ID:roE4mUZ6
>>170
頑張りますl。
0173名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 07:37:14.31ID:FeboWK67
http://i.imgur.com/6kUKNPc.jpg
character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。

しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
0174名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 23:29:43.07ID:k+EIN42J
>>173
ERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う
0175名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:34:08.87ID:fCVenm2w
"shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?
0176名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 09:51:51.73ID:L3MTAfKv
http://i.imgur.com/CIGL3H9.jpg

>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
0177名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 11:19:21.17ID:7CHHVKss
>>176
objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて
0178名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 11:38:39.51ID:L3MTAfKv
http://i.imgur.com/Oe8EsMn.jpg
上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
0179名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 14:58:55.76ID:L3MTAfKv
>>177
通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。

get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。
0180名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 13:04:41.53ID:naKspO6J
on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか?
また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
http://i.imgur.com/i98uJeU.jpg
0181名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 16:54:42.66ID:fuyWN2w8
>>173
簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
https://vid.me/DQuu
0182名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 17:05:19.52ID:fuyWN2w8
>>180
actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?
0183名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 18:03:21.23ID:7H7IkcOa
ありがとうございます。試してみます。
0184名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 14:59:11.20ID:KoXfaaK9
get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_
後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?
0185名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 17:08:08.63ID:8IgNOkDM
>>184
イメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね

Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね

僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします
0186名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 17:49:38.76ID:KoXfaaK9
回答どうも、どうも概念が理解しづらいですが、弄くり周りsて感覚的に理解してみようと思います。
0187名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 18:25:12.47ID:KoXfaaK9
すみません、キャラクターのplayer indexってどこで知ることができますか?
0188名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 18:08:26.68ID:qClqpM5K
ワールド上に設置していないアクタについて、リファレンスはどうやって取得できますか?
できないのでしょうか?
例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。
0189名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 21:30:34.64ID:jBfzfvjV
>>188
何がしたいのか分からん
もうちょい具体的に
0190名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 00:14:27.64ID:WlBNt36K
回答どうも。
ゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、
このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。
ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。
0191名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 16:05:16.51ID:WlBNt36K
ノードについてる「サーバ専用(ビルマーク)」って一体なんのことでしょうか?
possessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか?

↑上は自己解決しました。
0192名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 16:58:59.27ID:ccWOKS7P
>>191
マルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。
問題なし

>>190はどうやったの?
0193名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 09:53:37.95ID:liw0IjgT
回答どうも。問題ないのですね。
リファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。
このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。
0194名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 18:45:55.96ID:liw0IjgT
character blueprint内にある、2つのカメラコンポーネントをactivateで切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできますか?
0195名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 19:00:28.12ID:6kccUYBI
>>194
set view target with blendでできない?
0196名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 05:31:32.36ID:W5/7fvjw
アンサーハブにtarget with blendでできるという書き込みがあったのですが、具体的な方法がわからないです。

target with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、
・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。
・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない
という二点がわからないです、、、。
0197名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 07:03:07.48ID:W5/7fvjw
http://i.imgur.com/vM4hJCo.jpg
もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、
このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。
前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。
0198名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 17:39:11.51ID:vPIbLNfm
>>196
一応作ってみました
http://imgur.com/n2ax3FV
↓結果
https://vid.me/F8O6
質問に対する解答です
・複数のカメラ(キャラクター)を使いました
・接続するのはActorのようです

ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください
0199名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 19:19:30.36ID:vPIbLNfm
>>197
シンプルに作ってみました
ブループリント
http://imgur.com/Hg1Cp5v
実行結果
https://vid.me/zIwX

実用性あるのかな、これ
FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので
FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました
0200名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 11:14:53.32ID:YyUTDk2e

回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。
ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか?
カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?
0201名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 15:51:59.24ID:YyUTDk2e
http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか?
プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか?
一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。
0202名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 20:13:26.78ID:+MOpiqC+
ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。
日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。
でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。

疲れたよママン。
0203名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 07:05:26.70ID:avr7ZlNU
getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。
各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。
0204名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 12:38:55.49ID:avr7ZlNU
単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?
0205名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 15:48:11.33ID:gHxHsQWc
>>202
サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ
0206名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:35:58.87ID:yPJp26F4
>>205
ドキュメントの話じゃないだろ
0207名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 17:37:15.23ID:6Xu5Sewg
showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか?
iOS版作っても全く動かせない。
0208名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 13:11:10.24ID:hSthqlDU
getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか?
indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。
0209名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 14:45:10.61ID:hSthqlDU
http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
0210名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 14:58:43.46ID:GbKVQ2sR
本家スレが落ちておる
0211名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 18:00:19.67ID:5HIcX5io
立てました(´・ω・`)
0212名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 18:16:24.86ID:rSTNNb5D
>>211
おつ
0213名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:26:39.67ID:mttMBdeY
http://i.imgur.com/emJSl5k.png
教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail

画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)
0214名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 07:48:32.59ID:a8rCY+/I
>>213
http://imgur.com/SDwWW9M
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。
0215名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 17:38:23.66ID:a8rCY+/I
new view target with blendのターゲットとして、クラスblueprintのコンポーネント(メッシュ)を指定することはできないのですか?
0216名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:01:53.38ID:hp6D3Crg
>>214
俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。

あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。
0217名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:03:11.56ID:fBg539K2
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
もうすぐ!
0218名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 20:49:47.87ID:CCIGa7Yp
今年もYOUTUBEアップロードを期待してる
0219名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:34:32.70ID:eACVck7E
今のところNewViewTargetについて分かったこと
NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う

>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
http://i.imgur.com/L3TocYW.png

>>216さんの話が気になって
PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた
場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ
というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです
0220名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:07:51.81ID:F17h2uAQ
>>216
走査ってなんのことでしょうか?
0221名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:14:47.74ID:F17h2uAQ
>>219
ターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。
このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?
0222名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 04:19:27.08ID:jssMeEnL
原点から離れすぎるとメッシュがめちゃくちゃになる・・・
凄く広い世界作ることは出来ないのか。
0223名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:20:38.72ID:BaP946ai
>>222
つレベルストリーミング
0224名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:57:34.89ID:48UPRywi
>>222
ワールド合成ってのがあったような
0225名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:58:18.30ID:GfexVBAJ
あのー、2つのカメラをスムーズに繋ぐってのて、なんのノードを使うんですか?
with blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。
カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。
0226名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 18:14:34.77ID:BaP946ai
>>225
なにやりたいのん?
ずれないよん?
ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら?
とりあえず作ってみよん
0227名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 18:44:23.09ID:GfexVBAJ
http://i.imgur.com/urYs8nc.jpg
これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?
0228名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 20:19:57.11ID:BaP946ai
一つのキャラクターBPのなかにカメラを二つってことね
ってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん?
セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね

と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219じゃだめなん
これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない?
これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね
移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?
0229名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 00:29:50.97ID:3uKvLYqa
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
今年は何がもらえますか?
去年はコードもらえたんね
0230名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 05:04:39.74ID:aty2ot0z
228
スムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。
では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか?
http://i.imgur.com/CUf0Buq.jpg
timelineは効かないみたいです。
0231名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:01:04.67ID:upKIe2zD
>>230
timelineでできたよ
使い方間違ってるんじゃない?
BP見せて
0232名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 07:43:22.34ID:ITn3K0Ii
231
タイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。
floattrackを使うんですね。
0233名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 12:14:15.31ID:MXP3MLZ2
>>232
そうそう
解決おめでとう
0234名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 14:09:42.67ID:TzLE80w8
>>229
応募しようとしたらもう一杯だった。
0235名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 14:49:26.88ID:ITn3K0Ii
キャラクターのセリフの表示って、何を使うのが普通なのですか?
普通にwidgetですか?
0236名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 15:07:04.16ID:ITn3K0Ii
>>233
どうも、お世話様。
>>235
235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。
CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?
0237名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 22:25:11.85ID:X4RuRZov
>>229
そこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。
キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?
0238名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 01:07:32.64ID:L4vuyZ1U
>>237
メールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。
0239名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 02:53:42.27ID:vrTLZ+zX
http://i.imgur.com/boBq9mc.jpg
キャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?
0240名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 13:14:46.87ID:6x4VLfGj
>>238
後で見れるようにしてくれれば十分なんだけどね
あまりオープンにしたくないのかな
0241名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 17:07:16.84ID:OKuwM1Ql
8割がた、コネ作りのコンパだからな。配信とかには意義を感じてないと思う。
0242名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 17:34:21.27ID:vrTLZ+zX
get all actors of classとcastingの違いってなんですか?
0243名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 13:50:27.71ID:WSL3lbuB
>>242
GetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに
GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる
その時に Pawn を MyChara に変換して
作った処理を呼び出せるようにする
何にせよただの変換器なので
変換元の Object (インスタンス) が必要になる
インスタンスはレベルに置かれているもの
で最初の解釈としては良いかと思う
0244名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 15:30:02.48ID:JiRMrsHl
>>243
回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?
0245名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 15:36:58.19ID:JiRMrsHl
↑の追加質問なんですが、Castを絶対に使わないといけない場面とかありますか?
アニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが
0246名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 16:58:37.44ID:6JMUdjgL
>>243
回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。

ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。
0247名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 17:25:43.05ID:WSL3lbuB
>>244
Cast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う
0248名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 17:30:06.01ID:WSL3lbuB
返信にしないほうが良かったですね
似た質問ということで・・・
これで失礼します
0249名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 17:35:19.56ID:JiRMrsHl
>>247
>エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは?
これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです
同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います
もやもやが晴れました、ありがとうございます
0250名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 20:02:29.27ID:6JMUdjgL
セリフを作る場合、どのようにしてセリフを管理すればいいんでしょうか?
ウィジェットで作るつもりなんですが。
英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。
0251名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 21:22:39.05ID:HhzmE5zw
>>241
講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか?
名刺とか持ってったほうがいいんかね
0252名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 13:56:24.25ID:vxXiCjCk
>>251
あくまでも、講演会。
Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。
自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。
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