トップページgamedev
1002コメント392KB

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0118名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 05:19:23.18ID:yTkPQQWV
UE4.8.3でPostProcessが効かないので数時間ずっと調べててようやく理由が分かったので書いとく。
https://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。
0119名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 20:06:16.22ID:kVlGqFTA
>>117
マーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?

まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。
0120名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 07:45:52.29ID:SApKzFWG
アセット高いなーというかUNITYの比べて無料の少なく感じる
そして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック
0121名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 12:50:58.82ID:cdVxDWCj
やっと本格的に触る時間がとれて触ってるんですが
bluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。

インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。

なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。
0122名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 14:12:02.09ID:9IEiBzG2
>>121
知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
http://yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-15.html
0123名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 17:00:25.86ID:cdVxDWCj
>>122
IsChildOf メソッドとかもあるんですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/19256/how-to-check-if-an-actor-is-from-a-certain-class.html

ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
0124名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 18:04:08.45ID:AirvlWP9
BluePrintはコピペできるよ、正体はxmlかなんかのテキストだったはず
試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる
0125名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 18:58:58.09ID:/GhGFR8F
movement componentとaxis inputで歩行するキャラクターを作ってるんですが、
シフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?

普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。
0126名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 22:03:39.37ID:1q2ItQcV
>>125
普通の人がチュートリアル読みながら作って
10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?
0127名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 22:15:36.16ID:RDDuOjvk
今日質問した事を何ヶ月ってどういう頭してんの?
サザエさんみたいな頭?
0128名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 23:37:51.35ID:1q2ItQcV
どう見てもいつものエロゲ君の何故何質問じゃんw
元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな
0129名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 23:59:13.00ID:RDDuOjvk
>>128
アスペ乙
0130名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 02:01:18.58ID:zUkrIeRO
「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか
0131名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 02:08:31.15ID:jebbRMwv
カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた
ようやく辛い時期が終わりそうだ
0132名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 04:34:55.85ID:rFzTO576
結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。
0133名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 10:37:28.54ID:1ZkNwStN
>>123
>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。

>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps

あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
http://blueprintue.com/
http://blueprintue.com/view/3sorqivE/

それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww
0134名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:34:44.92ID:6YAW14j7
>>133
おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。

>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>http://blueprintue.com/
>http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。
0135名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 21:04:29.09ID:4wlwNoaf
ttp://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png
まんまでワロタw
0136名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 22:17:30.85ID:Xaca/Iwd
UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?
0137名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 22:57:28.81ID:2zhqvyKV
お前が見てるWebサイトのURLとかだろ
0138名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 13:39:25.11ID:I3huJdxP
>>122
キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s
0139名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 15:52:51.47ID:pFbPS35w
C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ?
UE4だけの話?
0140名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 16:19:51.11ID:I3huJdxP
>>139
138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?
0141名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 17:34:15.54ID:NYOOUmTj
>>138

>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。

とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。
0142名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:10:59.80ID:54XixN4A
UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか?
利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください
0143名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:28:26.61ID:JdMq0zV5
UE4 Eula 日本 か
UE4 EULA FAQ 日本でggrks

日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある
0144名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 03:29:17.61ID:FiAe9UOi
利用規約読んで分からないってどういうことだよ
第4節だよ?
0145名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 19:49:09.01ID:B6OivA0O
UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか?
正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。
0146名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:27:15.05ID:mi/b2Em2
アニメーションって、ステートマシンとか?
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828
0147名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:40:23.58ID:x42hZGK4
最近触り始めたのですが
色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。
0148名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:46:46.66ID:x42hZGK4
こんな感じです。
http://tzotzul.tripod.com/colorglass.htm
0149名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:58:33.02ID:0W6JKHNw
UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?
0150名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 00:44:23.90ID:3v+4KyFo
基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください
0151名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 02:05:13.66ID:mKHQDhrL
併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ
0152名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 02:19:21.18ID:K9tUL8DK
影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか?
具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします

>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz http://i.imgur.com/2LS36k3.png
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
0153名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 09:37:55.75ID:6WAJ7QvS
特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか?

MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1

Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)

Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]

KERNELBASE + 35740 bytes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略
0154名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 13:59:24.34ID:BSNydzRC
>>152
ありがとうございました。お礼が遅れました。
0155名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:38:00.57ID:acA4DOwr
タイムラプスものの制作みてたら
意欲でてきて、
ゲーム背景でも作ろうと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?
0156名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:16:00.31ID:acA4DOwr
>>155
自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。
0157名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:54:10.66ID:H2nz2dXj
キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、

http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=115841.png


これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?
0158名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:46:04.54ID:Eip2i/Bk
>>157
そらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう
01591572015/09/12(土) 22:22:50.33ID:H2nz2dXj
>>158
http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=115851.png

ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。

若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
0160名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 04:12:28.48ID:Yq75mpVj
セーブってどういうロジックでやるんですか?
save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?
0161名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 14:40:56.18ID:mPxS2dvs
>>160
ドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
0162名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 14:45:25.65ID:mPxS2dvs
>>159
見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある
0163名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:18:51.99ID:6u63BKcW
>>162
ありがトン、試してみる
0164名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:23:41.64ID:6u63BKcW
今、気付いたんだけど、

言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。

4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???
0165名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 17:07:50.76ID:sC3j6qBK
>>164
イベント 日本語で検索してもだめなん?
0166名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:41:01.87ID:PK23LSPn
3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?
0167名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 16:01:56.28ID:2BN0KuhU
>>161
読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。
0168名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 07:40:46.32ID:KSVRADfa
>>167
そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……
0169名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 07:47:04.52ID:hdSM0b76
↑回答ありがとうございます。
セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適切な変数に設定しなければいけないんですよね?
0170名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 08:57:56.02ID:KSVRADfa
そうだね
そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ
0171名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 10:43:10.98ID:O+DtKGle
「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね
0172名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 07:11:25.00ID:roE4mUZ6
>>170
頑張りますl。
0173名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 07:37:14.31ID:FeboWK67
http://i.imgur.com/6kUKNPc.jpg
character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。

しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
0174名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 23:29:43.07ID:k+EIN42J
>>173
ERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う
0175名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:34:08.87ID:fCVenm2w
"shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?
0176名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 09:51:51.73ID:L3MTAfKv
http://i.imgur.com/CIGL3H9.jpg

>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
0177名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 11:19:21.17ID:7CHHVKss
>>176
objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて
0178名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 11:38:39.51ID:L3MTAfKv
http://i.imgur.com/Oe8EsMn.jpg
上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
0179名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 14:58:55.76ID:L3MTAfKv
>>177
通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。

get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。
0180名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 13:04:41.53ID:naKspO6J
on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか?
また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
http://i.imgur.com/i98uJeU.jpg
0181名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 16:54:42.66ID:fuyWN2w8
>>173
簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
https://vid.me/DQuu
0182名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 17:05:19.52ID:fuyWN2w8
>>180
actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?
0183名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 18:03:21.23ID:7H7IkcOa
ありがとうございます。試してみます。
0184名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 14:59:11.20ID:KoXfaaK9
get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_
後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?
0185名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 17:08:08.63ID:8IgNOkDM
>>184
イメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね

Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね

僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします
0186名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 17:49:38.76ID:KoXfaaK9
回答どうも、どうも概念が理解しづらいですが、弄くり周りsて感覚的に理解してみようと思います。
0187名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 18:25:12.47ID:KoXfaaK9
すみません、キャラクターのplayer indexってどこで知ることができますか?
0188名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 18:08:26.68ID:qClqpM5K
ワールド上に設置していないアクタについて、リファレンスはどうやって取得できますか?
できないのでしょうか?
例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。
0189名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 21:30:34.64ID:jBfzfvjV
>>188
何がしたいのか分からん
もうちょい具体的に
0190名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 00:14:27.64ID:WlBNt36K
回答どうも。
ゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、
このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。
ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。
0191名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 16:05:16.51ID:WlBNt36K
ノードについてる「サーバ専用(ビルマーク)」って一体なんのことでしょうか?
possessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか?

↑上は自己解決しました。
0192名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 16:58:59.27ID:ccWOKS7P
>>191
マルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。
問題なし

>>190はどうやったの?
0193名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 09:53:37.95ID:liw0IjgT
回答どうも。問題ないのですね。
リファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。
このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。
0194名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 18:45:55.96ID:liw0IjgT
character blueprint内にある、2つのカメラコンポーネントをactivateで切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできますか?
0195名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 19:00:28.12ID:6kccUYBI
>>194
set view target with blendでできない?
0196名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 05:31:32.36ID:W5/7fvjw
アンサーハブにtarget with blendでできるという書き込みがあったのですが、具体的な方法がわからないです。

target with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、
・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。
・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない
という二点がわからないです、、、。
0197名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 07:03:07.48ID:W5/7fvjw
http://i.imgur.com/vM4hJCo.jpg
もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、
このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。
前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。
0198名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 17:39:11.51ID:vPIbLNfm
>>196
一応作ってみました
http://imgur.com/n2ax3FV
↓結果
https://vid.me/F8O6
質問に対する解答です
・複数のカメラ(キャラクター)を使いました
・接続するのはActorのようです

ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください
0199名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 19:19:30.36ID:vPIbLNfm
>>197
シンプルに作ってみました
ブループリント
http://imgur.com/Hg1Cp5v
実行結果
https://vid.me/zIwX

実用性あるのかな、これ
FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので
FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました
0200名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 11:14:53.32ID:YyUTDk2e

回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。
ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか?
カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?
0201名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 15:51:59.24ID:YyUTDk2e
http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか?
プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか?
一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。
0202名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 20:13:26.78ID:+MOpiqC+
ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。
日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。
でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。

疲れたよママン。
0203名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 07:05:26.70ID:avr7ZlNU
getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。
各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。
0204名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 12:38:55.49ID:avr7ZlNU
単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?
0205名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 15:48:11.33ID:gHxHsQWc
>>202
サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ
0206名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:35:58.87ID:yPJp26F4
>>205
ドキュメントの話じゃないだろ
0207名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 17:37:15.23ID:6Xu5Sewg
showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか?
iOS版作っても全く動かせない。
0208名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 13:11:10.24ID:hSthqlDU
getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか?
indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。
0209名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 14:45:10.61ID:hSthqlDU
http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
0210名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 14:58:43.46ID:GbKVQ2sR
本家スレが落ちておる
0211名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 18:00:19.67ID:5HIcX5io
立てました(´・ω・`)
0212名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 18:16:24.86ID:rSTNNb5D
>>211
おつ
0213名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:26:39.67ID:mttMBdeY
http://i.imgur.com/emJSl5k.png
教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail

画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)
0214名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 07:48:32.59ID:a8rCY+/I
>>213
http://imgur.com/SDwWW9M
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。
0215名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 17:38:23.66ID:a8rCY+/I
new view target with blendのターゲットとして、クラスblueprintのコンポーネント(メッシュ)を指定することはできないのですか?
0216名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:01:53.38ID:hp6D3Crg
>>214
俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。

あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。
0217名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:03:11.56ID:fBg539K2
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
もうすぐ!
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています