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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzM
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください
0002名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:11:08.46ID:UjqPG58M
いちょつ
UEは近いうちに日本でも爆発的に盛り上がりそうな気運はあるよね
0003名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:38:09.34ID:fjcCs61Y
>>1
0004名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 21:31:20.46ID:Cz6x5yoJ
>>1おつ
0005名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 13:53:59.19ID:vrxSn3rn
このエンジンってモデリングも出来るのでしょうか?
0006名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 16:52:55.34ID:/M/KdJk5
簡単な地形生成と、頂点を大まかに動かしてのモデリングなら可能です。
blenderのようなモデリングはできませんから、人体みたいな細かい造形は不可能かと。
アドオンはあるかもしれないけど。
0007名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 20:43:08.94ID:vrxSn3rn
ありがとうございました。
0008名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 21:34:59.04ID:XeRnyzUX
パッケージ化について
ウィンドウサイズ変えたり、アンドロイドのマニフェスト設定したいときって
GitHubからソースもってきて改造しないとダメですか?

改造したソースをEPICランチャーから開きたいからEpicGamesフォルダ内に上書きしたんだけど
パッケージ化するときにバイナリファイルがないといわれるので困っています。
0009名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 01:23:12.71ID:Fk/bSU2T
3DPrinterいじるのか趣味になってる関係で
3DCADは、まあ使えるんですが、
UE4にStep形式とかparasolid形式とかcadのデータ形式を取り込んで使えたりします?
新たにblenderとか覚えるのはしんどくて、、、、
よろしくお願いします
0010名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 02:56:42.27ID:hdu1VKga
使えない、FBXとOBJのみだった気が UE4はFBX推奨
よくしらないけどcadならどちらかに変換できるのでは?
0011名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 16:23:19.59ID:vIXryy5g
https://kie.nu/2BPl
ウィジェットを右クリックで開いて、左クリックで閉じるという設定を作ったのですが、
右クリック連打すると、ウィジェットが重複起動してしまいます。
こういう場合、クリックの設定を何で制御すればいいんでしょうか?
ウィジェット起動中は右クリックを受け付けないようにしたいのですが。
0012名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 17:19:35.75ID:HbIyKWcl
そういう時はフラグで管理しましょう、ブール型で変数つくってそれがtrueの時だけ実行するようにすれば良いです
0013名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 06:25:57.61ID:31mIj0Wn
>>12
回答どうも。
blue printのブランチ(ifみたいなもんですよね)を使うところまでは分かるんですが、具体的にコンディションに対してどのノードを使うんでしょうか?
widget起動中というコンディションはどうやって指定すればいいのですか?
0014名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 09:32:48.06ID:2sFuUvFN
どのノードとかでなく、自分でフラグを管理するんですよ
ブール型の変数を作り、右クリックするとtrueになり左クリックするとfalseになるようにします
そしてfalse時のみ実行するブランチを右クリック時の最初につける、フロー最後でフラグをtrueにセット
サンプルに同じような処理はいくつもあるんでメモリーゲームあたりDLして確認してみては
0015名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 09:40:50.59ID:Jo24K7Tb
WindowsでiPAD向けのアプリ開発する場合、どのような流れになるのでしょうか?

Win機でプロジェクトをビルドして、MacにSSHでリモートログイン転送 XCODEでコンパイル。
Macに繋いだiPADで実機確認するという事でしょうか?

Windowsの操作だけで実機出力までできると良いのですが・・・
0016名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 16:26:25.34ID:31mIj0Wn
>>14
自分でファンクションblurprintを作るんですね。
やってみます。
後、少しunityに浮気してきます。
0017名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 02:09:48.81ID:IXOpH1TO
構造体の値の設定っていちいち全部セットしなおさんとあかんのかな
0018名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 14:53:02.57ID:lRY2iilc
すみません、UE4はアダルト向けのゲームの製作は可能でしょうか
可能であってもなにか制約とかありますか?
0019名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:21:35.62ID:2ZAa0n2T
そんなに心配ならEULA読めよ
0020名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:23:05.33ID:2ZAa0n2T
あとググれよ
適当な英語で
0021名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:40:49.93ID:pE1YXdH1
>>18
大丈夫っぽい。ただ、各国の法律には従ってくれってことかな。
http://translate.google.com/translate?hl=ja&;sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fanswers.unrealengine.com%2Fquestions%2F14109%2Fthat-question-can-ue4-be-used-for-porn-games.html
0022名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 16:05:25.07ID:QuR/CjoB
キャラクターなどを移動させるときには、なにを使うんでしょうか?
スプラインツールみたいなものはありますか?
それとも、コントローラーを設定して、操作した方が早いのかな、、、。
0023名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 11:10:39.37ID:nZr6mwO0
>>22
何を何で動かしたいかで使うものは変わってくるかと
自機か敵か自分で動かしてなのかBPを使ってなのかわからないと答えられないと思うよ。

ドキュメントで調べるのが一番早い気がするけど。
0024名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 11:12:19.37ID:U9MbanTU
初心者質問スレがあるのでそちらにどうぞ
0025名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 17:23:36.71ID:/UKvQb8k
こちらがその初心者質問スレになります
0026名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 23:47:44.34ID:oucan74J
ドキュメントを見てもどうしてもチュートリアルのビヘイビアツリーが完成しません。
とりあえずドキュメントの通りに作っているつもりなのですがサービスとタスクで警告がwould always failと出てしまいます。解決策はございませんか?
0027名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 15:59:57.19ID:+ywPM+eP
>>6
簡単な地形作成って、つべとか実際のゲームのあの綺麗な背景は外部のソフトを使っているんですか?
当然レンダリングソフトは使っているとは思いますが
0028名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 02:50:19.18ID:yAMT1DfE
このソフト、グラフィックが綺麗で有名な洋ゲーとかにも使われててすごいハードルが高く感じるんですが
個人で所詮ローポリのPS2レベルのゲームを作る場合でもこのソフトは向いてますか?
それともそのレベルでは大人しくUnityを使った方が簡単でしょうか
0029名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 03:07:04.55ID:XggbbgJV
見た目が多少いい簡単なゲームならいける
でもチュートリアル以上の事をやろうとすると英語でもまともな資料が無いとか普通にあるから
その辺はやってみらんと分からんね
0030名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 21:28:12.36ID:yAMT1DfE
なるほど、ありがとうございます
今月発売されるUE4の参考書を期待したいです
0031名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 20:24:05.18ID:sIjBaxmD
マテリアルのフレスネルを2重、3重にかけて、メタリックな質感にしたいんですが、フレスネルにどんな処理をすればいいんですかね?
0032名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 06:34:46.37ID:WYGoZYgh
スプラインに沿ってオブジェクトを複製したいのですが、ループを使ってどんなノードにすればいいんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=Ff6Rj62aXq8
チュートリアルを見てもちょっと理解できません。
最も簡単でシンプルなノードだと、どのようになるでしょうか?
0033名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 09:38:06.03ID:eA5VQDWi
>>31
二重にフレネルをかけたいなら単純にaddすればいいと思います
http://i.imgur.com/qHZsZwg.png

ただ、メタリックな質感にしたいと書いてますが金属はフレネルしません
0034名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 10:19:06.87ID:WYGoZYgh
https://kie.nu/2C-V
blenderでいうカラーランプのようなものにしたいんですよね。
まず、グラデーションをかけて、カメラ視点に対してのテクスチャのむきを、何らかのノードで指定するってことですかね。
0035名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 10:58:12.07ID:eA5VQDWi
>>32
単純化するとこんな感じですかね
http://i.imgur.com/JNdLUhx.png
試しにサンプルの吊り下げライトで試したらこうなりました
http://i.imgur.com/c4zVa9g.png

ちなみに吊り下げライトなので変に回転しないように最後でSetWorldRotationしてますが、配置する物体次第で削除できます
0036名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 16:37:45.60ID:WYGoZYgh
>>35
回答ありがとうございます。
get num spiline pointsに繋いでいる四角いノードって、なんでしたか?
0037名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 17:25:58.96ID:hl/2rhRD
World Normalをテーブル置換してるだけじゃん
フレネル関係なくてワロタw
0038名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 01:33:16.48ID:zQkItTws
>>36
integer - integerです
植木算的なものですね
0039名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 06:02:06.59ID:EcMqcr8U
>>38
ありがとうございます。blueprint初心者なので分からなかったです。
0040名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 07:46:50.82ID:EcMqcr8U
construction scriptは事前に処理しておいてゲーム実行中は実行結果だけを表示する、
という機能でしょうか?
あるスクリプトをイベントグラフで作ったら重過ぎてダメでした。
0041名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 23:15:06.51ID:VtsPiQLf
Blenderで作成したロボットのモデルをfbx形式で書き出し、Unrealにインポートしてゲームを作りたいのですが、アニメーションが奇妙なことになってしまいます
見た目から察するに、ボーンとモデルの割り当てというか対応がずれているようですが、いろいろな設定を試してもうまくいきません
「インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります」というエラーが出ているのですが、調べてもよくわかりません
拡大縮小は1.0だし、リターゲットとやらもした覚えはありません
もちろんBlenderでは正常に動きます

この歩きモーションが
http://gyazo.com/1bbd52c7903fdbbb319828c1ebb3e106
こうなります
http://gyazo.com/153abcdf15c3ad737ccd926f4815d5a3
0042名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 23:17:27.48ID:YAUc/Q53
BlenderのFBXは色々と不具合が報告されているよ
・Blenderからアスキーで書きだす
・autodeskのFBXコンバーターを使う

とか色々試してみるといい
0043名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 23:45:14.87ID:VtsPiQLf
>>42
バイナリーをアスキーに変えるのは盲点でした
めでたく正常にインポートできました

しかし、これでインポートしてみるとテクスチャが真っ白になっていました
マテリアルをそれぞれ編集してテクスチャを適用すればなんとかなりますが、ちょっと面倒です
fbxエクスポートの設定をどこかで間違えていたのでしょうか?
インポート時にエラーは出ていませんでした
0044名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 05:07:10.00ID:Sefqs4YW
大抵のやつはマテリアル振り直しじゃなかったっけ
0045名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 17:59:40.53ID:Ov+2qL6J
いい加減fbxエクスポート周りなんとかならないかな
そろそろ月4000円のmayaLTに手を伸ばしたくなる
0046名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 19:18:49.05ID:WQI7MQbX
とか言ってる人はmayaでも問題発生して嘆くことになると思いますまる
0047名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 16:49:21.70ID:QeCYO3KR
英語できないと、UE4でゲーム作りは厳しいですか?
0048名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 18:12:59.17ID:LH3B2RjR
どっちにしてもアンポンタンには無理じゃね?w

始めて3か月で遊べるオリジナルの
試作品が出来ないなら諦めた方が良い
時間の無駄
0049名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 22:14:19.52ID:3j5dBpAt
>>47
わからなくてもサンプルなり動画なりWebのソース部分(BP画像)なりを真似てやってみる根性位は無いと無理やな
でもそういう不安があるならUnityの方やっとくのがオススメ
0050名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 21:28:33.03ID:j3G33A9Q
キャラクターモードのblueprintで、オブジェクトをジャンプさせたいんですけど、
チュートリアルに出てくるinputactionというノードが見当たらないんですけど、どこにあるんでしょうか?
0051名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 08:57:48.68ID:IGZcKCht
巨大なボスキャラに弾を当てた時に
ヒットイベントを呼び出したいんですが、
Characterブループリントって、
ヒットイベントを呼び出すためのコリジョンが
カプセルコリジョンに制限されてしまってて
体全体のコリジョンに設定できないんでしょうか?

弾を当てると、きちんと物理的にはコリジョンが機能してて
弾がきちんと体に当たって落ちるのですが
ヒットイベントを呼び出すことができません。。。
0052名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 11:41:30.56ID:iwEXFORx
ヒットイベントはぶつかるオブジェクトの双方がブロックのコリジョン持っていないと機能しないよ
0053512015/07/13(月) 23:46:52.78ID:IGZcKCht
>>52

もちろん、そう設定してる。
なので、画面上では弾が当たってちゃんと
コリジョンしてるよ。

だけど、hitイベントを呼び出すには
あくまでもCapsuleComponentで設定された
コリジョン部分に弾が当たらないと
いけないっぽいんだよね。

でも、そうなるとかなり不便だ。。。

具体的に言うと、敵キャラの胴体部分に弾が当たった時は
カプセルコリジョンがあるからいいんだけど、
手とかはカプセルコリジョンの範囲外なので
手に弾が当たっても、hitイベントを呼び出せない。

うーん。。。
0054名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 16:27:48.76ID:UgGx7ue2
blueprintって余計難しくない?
キャラクター動かすだけで設定が大変だったわ。
blender game engine くらいシンプルなやつがいいなぁ。
0055名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 20:39:38.81ID:KMlfkmlb
BPは単にC言語をビジュアル化しただけだから、C系の読み書きが
出来ないとチンプンカンプンなのは当り前

BGEは機能が少なすぎて何もアクセスできないので、
自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
リファレンスも難解だしハッキリ言って論外だなありゃ

言語的にはVB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)が
一番簡単で、難易度でいうとFlashのActionScriptに毛が生えた程度
真面目にゲームの仕組みを勉強する気があるなら一番伸びしろがある
0056名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 20:43:01.64ID:Q0S2oGID
まぁ選ぶのは自由だね
0057名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 21:50:52.00ID:UgGx7ue2
>>55
後、商用として使えるように、ほんの少し機能を追加すればそれなりのエンジンになると思うんだけど。
ロジックエディタはかなり使いやすいし。
0058名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 22:52:23.87ID:Q0S2oGID
>>57
いやぁ、ゲームの開発経験がある人間が設計したとは思えん
シロモノだよ ゲームで使う汎用APIは殆ど何も実装されてないし

ゲームロジックで出来ない事の方が
普通のゲームでは遥かに多いんだよ
だから使ってたら何も出来なくなってしまう

まともなSDKなり開発環境使ってみたら、いかに何もないかが
ハッキリ分かると思うけどね かなり洒落になってないよ
0059名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 22:17:35.57ID:M50eAesR
解ってるやつはちゃんとprototyping toolとしてのBGEと、わりきって活用してるけどな。
0060名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 11:36:51.84ID:jDnGtDXF
それで開発期間の短縮にならんかったらプロトタイピングの
意味すら失われるんだがw 唯の阿呆だろw
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