【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©5ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:08:13.74ID:a6RYXfzMUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
0002名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:11:08.46ID:UjqPG58MUEは近いうちに日本でも爆発的に盛り上がりそうな気運はあるよね
0003名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:38:09.34ID:fjcCs61Y乙
0004名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 21:31:20.46ID:Cz6x5yoJ0005名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 13:53:59.19ID:vrxSn3rn0006名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 16:52:55.34ID:/M/KdJk5blenderのようなモデリングはできませんから、人体みたいな細かい造形は不可能かと。
アドオンはあるかもしれないけど。
0007名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 20:43:08.94ID:vrxSn3rn0008名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 21:34:59.04ID:XeRnyzUXウィンドウサイズ変えたり、アンドロイドのマニフェスト設定したいときって
GitHubからソースもってきて改造しないとダメですか?
改造したソースをEPICランチャーから開きたいからEpicGamesフォルダ内に上書きしたんだけど
パッケージ化するときにバイナリファイルがないといわれるので困っています。
0009名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 01:23:12.71ID:Fk/bSU2T3DCADは、まあ使えるんですが、
UE4にStep形式とかparasolid形式とかcadのデータ形式を取り込んで使えたりします?
新たにblenderとか覚えるのはしんどくて、、、、
よろしくお願いします
0010名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 02:56:42.27ID:hdu1VKgaよくしらないけどcadならどちらかに変換できるのでは?
0011名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 16:23:19.59ID:vIXryy5gウィジェットを右クリックで開いて、左クリックで閉じるという設定を作ったのですが、
右クリック連打すると、ウィジェットが重複起動してしまいます。
こういう場合、クリックの設定を何で制御すればいいんでしょうか?
ウィジェット起動中は右クリックを受け付けないようにしたいのですが。
0012名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 17:19:35.75ID:HbIyKWcl0013名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 06:25:57.61ID:31mIj0Wn回答どうも。
blue printのブランチ(ifみたいなもんですよね)を使うところまでは分かるんですが、具体的にコンディションに対してどのノードを使うんでしょうか?
widget起動中というコンディションはどうやって指定すればいいのですか?
0014名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 09:32:48.06ID:2sFuUvFNブール型の変数を作り、右クリックするとtrueになり左クリックするとfalseになるようにします
そしてfalse時のみ実行するブランチを右クリック時の最初につける、フロー最後でフラグをtrueにセット
サンプルに同じような処理はいくつもあるんでメモリーゲームあたりDLして確認してみては
0015名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 09:40:50.59ID:Jo24K7TbWin機でプロジェクトをビルドして、MacにSSHでリモートログイン転送 XCODEでコンパイル。
Macに繋いだiPADで実機確認するという事でしょうか?
Windowsの操作だけで実機出力までできると良いのですが・・・
0016名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 16:26:25.34ID:31mIj0Wn自分でファンクションblurprintを作るんですね。
やってみます。
後、少しunityに浮気してきます。
0017名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 02:09:48.81ID:IXOpH1TO0018名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 14:53:02.57ID:lRY2iilc可能であってもなにか制約とかありますか?
0019名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 16:21:35.62ID:2ZAa0n2T0020名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 16:23:05.33ID:2ZAa0n2T適当な英語で
0021名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 16:40:49.93ID:pE1YXdH1大丈夫っぽい。ただ、各国の法律には従ってくれってことかな。
http://translate.google.com/translate?hl=ja&sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fanswers.unrealengine.com%2Fquestions%2F14109%2Fthat-question-can-ue4-be-used-for-porn-games.html
0022名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 16:05:25.07ID:QuR/CjoBスプラインツールみたいなものはありますか?
それとも、コントローラーを設定して、操作した方が早いのかな、、、。
0023名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 11:10:39.37ID:nZr6mwO0何を何で動かしたいかで使うものは変わってくるかと
自機か敵か自分で動かしてなのかBPを使ってなのかわからないと答えられないと思うよ。
ドキュメントで調べるのが一番早い気がするけど。
0024名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 11:12:19.37ID:U9MbanTU0025名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 17:23:36.71ID:/UKvQb8k0026名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 23:47:44.34ID:oucan74Jとりあえずドキュメントの通りに作っているつもりなのですがサービスとタスクで警告がwould always failと出てしまいます。解決策はございませんか?
0027名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 15:59:57.19ID:+ywPM+eP簡単な地形作成って、つべとか実際のゲームのあの綺麗な背景は外部のソフトを使っているんですか?
当然レンダリングソフトは使っているとは思いますが
0028名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 02:50:19.18ID:yAMT1DfE個人で所詮ローポリのPS2レベルのゲームを作る場合でもこのソフトは向いてますか?
それともそのレベルでは大人しくUnityを使った方が簡単でしょうか
0029名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 03:07:04.55ID:XggbbgJVでもチュートリアル以上の事をやろうとすると英語でもまともな資料が無いとか普通にあるから
その辺はやってみらんと分からんね
0030名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 21:28:12.36ID:yAMT1DfE今月発売されるUE4の参考書を期待したいです
0031名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 20:24:05.18ID:sIjBaxmD。
0032名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 06:34:46.37ID:WYGoZYghhttps://www.youtube.com/watch?v=Ff6Rj62aXq8
チュートリアルを見てもちょっと理解できません。
最も簡単でシンプルなノードだと、どのようになるでしょうか?
0033名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 09:38:06.03ID:eA5VQDWi二重にフレネルをかけたいなら単純にaddすればいいと思います
http://i.imgur.com/qHZsZwg.png
ただ、メタリックな質感にしたいと書いてますが金属はフレネルしません
0034名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 10:19:06.87ID:WYGoZYghblenderでいうカラーランプのようなものにしたいんですよね。
まず、グラデーションをかけて、カメラ視点に対してのテクスチャのむきを、何らかのノードで指定するってことですかね。
0035名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 10:58:12.07ID:eA5VQDWi単純化するとこんな感じですかね
http://i.imgur.com/JNdLUhx.png
試しにサンプルの吊り下げライトで試したらこうなりました
http://i.imgur.com/c4zVa9g.png
ちなみに吊り下げライトなので変に回転しないように最後でSetWorldRotationしてますが、配置する物体次第で削除できます
0036名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 16:37:45.60ID:WYGoZYgh回答ありがとうございます。
get num spiline pointsに繋いでいる四角いノードって、なんでしたか?
0037名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 17:25:58.96ID:hl/2rhRDフレネル関係なくてワロタw
0038名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 01:33:16.48ID:zQkItTwsinteger - integerです
植木算的なものですね
0039名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 06:02:06.59ID:EcMqcr8Uありがとうございます。blueprint初心者なので分からなかったです。
0040名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 07:46:50.82ID:EcMqcr8Uという機能でしょうか?
あるスクリプトをイベントグラフで作ったら重過ぎてダメでした。
0041名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 23:15:06.51ID:VtsPiQLf見た目から察するに、ボーンとモデルの割り当てというか対応がずれているようですが、いろいろな設定を試してもうまくいきません
「インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります」というエラーが出ているのですが、調べてもよくわかりません
拡大縮小は1.0だし、リターゲットとやらもした覚えはありません
もちろんBlenderでは正常に動きます
この歩きモーションが
http://gyazo.com/1bbd52c7903fdbbb319828c1ebb3e106
こうなります
http://gyazo.com/153abcdf15c3ad737ccd926f4815d5a3
0042名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 23:17:27.48ID:YAUc/Q53・Blenderからアスキーで書きだす
・autodeskのFBXコンバーターを使う
とか色々試してみるといい
0043名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 23:45:14.87ID:VtsPiQLfバイナリーをアスキーに変えるのは盲点でした
めでたく正常にインポートできました
しかし、これでインポートしてみるとテクスチャが真っ白になっていました
マテリアルをそれぞれ編集してテクスチャを適用すればなんとかなりますが、ちょっと面倒です
fbxエクスポートの設定をどこかで間違えていたのでしょうか?
インポート時にエラーは出ていませんでした
0044名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 05:07:10.00ID:Sefqs4YW0045名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 17:59:40.53ID:Ov+2qL6Jそろそろ月4000円のmayaLTに手を伸ばしたくなる
0046名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 19:18:49.05ID:WQI7MQbX0047名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 16:49:21.70ID:QeCYO3KR0048名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 18:12:59.17ID:LH3B2RjR始めて3か月で遊べるオリジナルの
試作品が出来ないなら諦めた方が良い
時間の無駄
0049名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 22:14:19.52ID:3j5dBpAtわからなくてもサンプルなり動画なりWebのソース部分(BP画像)なりを真似てやってみる根性位は無いと無理やな
でもそういう不安があるならUnityの方やっとくのがオススメ
0050名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 21:28:33.03ID:j3G33A9Qチュートリアルに出てくるinputactionというノードが見当たらないんですけど、どこにあるんでしょうか?
0051名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 08:57:48.68ID:IGZcKChtヒットイベントを呼び出したいんですが、
Characterブループリントって、
ヒットイベントを呼び出すためのコリジョンが
カプセルコリジョンに制限されてしまってて
体全体のコリジョンに設定できないんでしょうか?
弾を当てると、きちんと物理的にはコリジョンが機能してて
弾がきちんと体に当たって落ちるのですが
ヒットイベントを呼び出すことができません。。。
0052名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 11:41:30.56ID:iwEXFORx005351
2015/07/13(月) 23:46:52.78ID:IGZcKChtもちろん、そう設定してる。
なので、画面上では弾が当たってちゃんと
コリジョンしてるよ。
だけど、hitイベントを呼び出すには
あくまでもCapsuleComponentで設定された
コリジョン部分に弾が当たらないと
いけないっぽいんだよね。
でも、そうなるとかなり不便だ。。。
具体的に言うと、敵キャラの胴体部分に弾が当たった時は
カプセルコリジョンがあるからいいんだけど、
手とかはカプセルコリジョンの範囲外なので
手に弾が当たっても、hitイベントを呼び出せない。
うーん。。。
0054名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 16:27:48.76ID:UgGx7ue2キャラクター動かすだけで設定が大変だったわ。
blender game engine くらいシンプルなやつがいいなぁ。
0055名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 20:39:38.81ID:KMlfkmlb出来ないとチンプンカンプンなのは当り前
BGEは機能が少なすぎて何もアクセスできないので、
自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
リファレンスも難解だしハッキリ言って論外だなありゃ
言語的にはVB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)が
一番簡単で、難易度でいうとFlashのActionScriptに毛が生えた程度
真面目にゲームの仕組みを勉強する気があるなら一番伸びしろがある
0056名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 20:43:01.64ID:Q0S2oGID0057名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 21:50:52.00ID:UgGx7ue2後、商用として使えるように、ほんの少し機能を追加すればそれなりのエンジンになると思うんだけど。
ロジックエディタはかなり使いやすいし。
0058名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 22:52:23.87ID:Q0S2oGIDいやぁ、ゲームの開発経験がある人間が設計したとは思えん
シロモノだよ ゲームで使う汎用APIは殆ど何も実装されてないし
ゲームロジックで出来ない事の方が
普通のゲームでは遥かに多いんだよ
だから使ってたら何も出来なくなってしまう
まともなSDKなり開発環境使ってみたら、いかに何もないかが
ハッキリ分かると思うけどね かなり洒落になってないよ
0059名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 22:17:35.57ID:M50eAesR0060名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 11:36:51.84ID:jDnGtDXF意味すら失われるんだがw 唯の阿呆だろw
0061名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 16:38:13.84ID:QAkvTNjR何も作れないアホほど知ったかだよな
006261
2015/07/19(日) 17:09:12.09ID:QAkvTNjR>>55の
>>自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
ってとこが問題になるようなら、BGEでさくっと作る感覚のコンセンサスは無理か。
俺が悪かった。Controllerに簡単なコード書くのは苦にならないんで。
0063名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 18:07:09.65ID:jDnGtDXF知ったか乙w
ゲーム開発でのプロトタイピングはミニゲーム制作レベルなんだよw
勝手な思い込みで定義ネジ曲げんなよwwwwwwwwwwww
0064名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 18:07:55.74ID:jDnGtDXF0065名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 18:09:39.39ID:jDnGtDXF0066名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 19:30:04.17ID:1F0+7bom0067名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 19:32:17.97ID:QAkvTNjR>>JavaScript系ベースの発展型であるC#
てのも無知丸出しなwww
もともとJavaScriptはクラスベースの言語じゃねーしwwww
いやJavaとJavaScriptの違いもわからないやつが、えらそうにしてるのが滑稽でさwwww
0068名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:04:00.16ID:jDnGtDXFだからJScript(WSH)を包含してた筈
JScriptはJavaScriptと互換性があったんじゃなかったっけ?
0069名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:35:29.51ID:QAkvTNjRそれはともかく、.NETやWSHとか色々横の知識をひけらかして視点をぶれさせたところで
「言語的」には"VB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)
という表現の正当化になるのかよwww
WSHが.NETのベースになってんの?すべからず曖昧で表層的、感覚的。
初心者相手にえらぶるの邪魔して悪かったなwww
0070名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:38:40.44ID:QAkvTNjR0071名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:40:42.38ID:jDnGtDXF定説を覆す珍説プロトタイピング論が見れて
面白かったよw
0072名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 06:52:31.98ID:0YsfmHWw営業と言う名の無能企画屋さんだったようだなww
0073名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 13:02:34.16ID:2aFoqSofcharacter blueprintでジャンプさせたいのですが、上のようにモデルが2つ表示されてしまいます。
原因に見当はつかないでしょうか?
以下の点はチェックしました。
・モデルを設定したコンポーネントは重複していません。モデルを設定しているコンポーネントは1つだけです。
・2体表示されるのは、プレイモード時だけです。プレイしていないときは1体だけです。
・game modeはproject settingのgame modeだけ設定して、worldパネルのgame modeはnoneにしてあります。
0074名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 09:58:42.06ID:lXr6zenP0075名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 13:59:03.73ID:pnE2qybD空のプロジェクトで作り始めたのですが
プレイを押してゲームを始めると開始視点が前回終了した位置でスタートしてしまいます。
どうすればプレイ時に視点を固定できるのんでしょうか?
テンプレートで作ってたときはスタート視点が固定されていました。
それと、ゲーム開始地点をプレイヤースタートオブジェクトではなく、地形に配置したキャラクター
にしたい場合どうすればいいでしょうか?
0076名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 14:49:58.83ID:yogPUXrY公式ドキュメント読め
0077名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 03:35:45.65ID:jJG48qS6解決しました。
公式に書いてありました。
0078名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 04:32:44.54ID:f9VyIZ8L基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ
ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点
0079名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:50:40.40ID:T3hSTrdW0080名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:55:54.29ID:T3hSTrdWUnityでいったら Debug.Log("Hello, world!");
Flashで言えば trace("Hello, world!");
PHPでは echo("Hello, world!");
…そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?
0081名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 15:14:31.24ID:f9VyIZ8L数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい
>>80
公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい
0082名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 19:22:28.17ID:VWrrbxcmshiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。
0083名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 19:36:26.32ID:/bgpguwOそれが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな
0084名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 20:17:48.57ID:f9VyIZ8L簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて
Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと
0085名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 03:34:17.36ID:eJuvzwx21.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。
2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか?
>>83,84
なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。
0086名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 04:59:40.00ID:+EHp2nnn1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?
2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。
0087名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 05:31:12.16ID:eJuvzwx2左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?
目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。
0088名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 12:28:21.24ID:dZmLdgGV0089名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 14:30:45.07ID:eJuvzwx2timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。
0090名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 14:36:55.54ID:eJuvzwx2timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?
0091名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 06:30:28.59ID:CvXn19zzたとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。
0092名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 16:34:29.81ID:IK+Vb81G(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。
0093名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 16:59:47.48ID:QJctERSq0094名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:10:49.55ID:IK+Vb81Gうわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw
0095名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:25:15.29ID:Ko2kEJ320096名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:26:36.19ID:gEK1E2WM0097名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 17:11:45.01ID:1L/gqVwO「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください
0098名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 17:58:04.12ID:ugRn8uay0099名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 18:18:13.33ID:1L/gqVwO2015に対応するまで気長に待つかあ
0100名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 17:53:01.77ID:UEFOkmCU初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。
アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。
0101名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 14:06:35.15ID:Bpp5drd10102超絶初心者
2015/08/12(水) 11:10:00.40ID:kv+fjN1gMAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?
MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBXで書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。
テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね?
超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。
よろしくお願いします。
0103名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 11:36:48.22ID:OAVcDrhsオブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど
0104名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:27:39.53ID:jr9XNJO3それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください
質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
0105名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:34:43.95ID:kt4s69vJ黙ってろよクズ
0106名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:14:43.72ID:w6aEXBvj0107名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:55:07.34ID:qv5u6DLz0108名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:04:52.48ID:WtvgYNtt後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ
ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと
http://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Materials/index.html
0109名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 06:54:27.98ID:6Hu1B+gc効率的に作りたいのでいろいろ教えてください
0110名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 07:19:07.68ID:QmhzsikE自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を
選べばいいと思うよ
適正がないってのはそういう事だから
初心者以前の問題だよ
0111名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 17:25:05.57ID:wgBc2IEa0112名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 23:33:43.56ID:YlnAo6Wl3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな
0113名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 00:17:54.02ID:TArKb9Gtマジで凄いな
0114名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 01:24:24.05ID:SPncOFeaゲーム以外の用途だと完全無料だし
0115名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 05:22:13.94ID:SPncOFeaUEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?
0116名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 09:27:10.22ID:OJ+jhSqiまぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。
エントリー層の獲得に躍起ってとこか
0117名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 02:14:05.20ID:yTkPQQWVあっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを
持ってたけどノードスクリプティングはできないし、
レンダリングのクオリティは低いし。
だから軽いと言われればそれまでだが。
0118名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 05:19:23.18ID:yTkPQQWVhttps://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。
0119名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 20:06:16.22ID:kVlGqFTAマーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?
まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。
0120名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 07:45:52.29ID:SApKzFWGそして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック
0121名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 12:50:58.82ID:cdVxDWCjbluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。
インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。
なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。
0122名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 14:12:02.09ID:9IEiBzG2知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
http://yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-15.html
0123名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 17:00:25.86ID:cdVxDWCjIsChildOf メソッドとかもあるんですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/19256/how-to-check-if-an-actor-is-from-a-certain-class.html
ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
0124名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 18:04:08.45ID:AirvlWP9試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる
0125名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 18:58:58.09ID:/GhGFR8Fシフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?
普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。
0126名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 22:03:39.37ID:1q2ItQcV普通の人がチュートリアル読みながら作って
10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?
0127名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 22:15:36.16ID:RDDuOjvkサザエさんみたいな頭?
0128名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 23:37:51.35ID:1q2ItQcV元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな
0129名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 23:59:13.00ID:RDDuOjvkアスペ乙
0130名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 02:01:18.58ID:zUkrIeRO0131名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 02:08:31.15ID:jebbRMwvようやく辛い時期が終わりそうだ
0132名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 04:34:55.85ID:rFzTO5760133名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 10:37:28.54ID:1ZkNwStN>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。
>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps
あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
http://blueprintue.com/
http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww
0134名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 13:34:44.92ID:6YAW14j7おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。
>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>http://blueprintue.com/
>http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。
0135名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 21:04:29.09ID:4wlwNoafまんまでワロタw
0136名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 22:17:30.85ID:Xaca/Iwd0137名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 22:57:28.81ID:2zhqvyKV0138名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 13:39:25.11ID:I3huJdxPキャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s
0139名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 15:52:51.47ID:pFbPS35wUE4だけの話?
0140名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 16:19:51.11ID:I3huJdxP138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?
0141名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 17:34:15.54ID:NYOOUmTj>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。
とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。
0142名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 23:10:59.80ID:54XixN4A利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください
0143名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 23:28:26.61ID:JdMq0zV5UE4 EULA FAQ 日本でggrks
日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある
0144名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 03:29:17.61ID:FiAe9UOi第4節だよ?
0145名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 19:49:09.01ID:B6OivA0O正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。
0146名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:27:15.05ID:mi/b2Em2http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828
0147名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:40:23.58ID:x42hZGK4色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。
0148名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:46:46.66ID:x42hZGK4http://tzotzul.tripod.com/colorglass.htm
0149名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:58:33.02ID:0W6JKHNw0150名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:44:23.90ID:3v+4KyFo0151名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:05:13.66ID:mKHQDhrL0152名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:19:21.18ID:K9tUL8DK具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします
>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz http://i.imgur.com/2LS36k3.png
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
0153名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 09:37:55.75ID:6WAJ7QvSMachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1
Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)
Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]
KERNELBASE + 35740 bytes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略
0154名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 13:59:24.34ID:BSNydzRCありがとうございました。お礼が遅れました。
0155名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 14:38:00.57ID:acA4DOwr意欲でてきて、
ゲーム背景でも作ろうと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?
0156名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:16:00.31ID:acA4DOwr自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。
0157名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:54:10.66ID:H2nz2dXjBPをこのように繋いんでみたんですが、
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png
これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?
0158名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 20:46:04.54ID:Eip2i/Bkそらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう
0159157
2015/09/12(土) 22:22:50.33ID:H2nz2dXjhttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png
ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。
若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
0160名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 04:12:28.48ID:Yq75mpVjsave game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?
0161名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 14:40:56.18ID:mPxS2dvsドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
0162名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 14:45:25.65ID:mPxS2dvs見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある
0163名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:18:51.99ID:6u63BKcWありがトン、試してみる
0164名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:23:41.64ID:6u63BKcW言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。
4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???
0165名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 17:07:50.76ID:sC3j6qBKイベント 日本語で検索してもだめなん?
0166名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:41:01.87ID:PK23LSPn0167名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 16:01:56.28ID:2BN0KuhU読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。
0168名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 07:40:46.32ID:KSVRADfaそういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……
0169名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 07:47:04.52ID:hdSM0b76セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適切な変数に設定しなければいけないんですよね?
0170名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 08:57:56.02ID:KSVRADfaそもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ
0171名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 10:43:10.98ID:O+DtKGle0172名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 07:11:25.00ID:roE4mUZ6頑張りますl。
0173名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 07:37:14.31ID:FeboWK67character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。
しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
0174名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 23:29:43.07ID:k+EIN42JERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う
0175名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:34:08.87ID:fCVenm2w0176名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 09:51:51.73ID:L3MTAfKv>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
0177名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:19:21.17ID:7CHHVKssobjectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて
0178名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:38:39.51ID:L3MTAfKv上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
0179名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 14:58:55.76ID:L3MTAfKv通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。
get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。
0180名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 13:04:41.53ID:naKspO6Jまた、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
http://i.imgur.com/i98uJeU.jpg
0181名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 16:54:42.66ID:fuyWN2w8簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
https://vid.me/DQuu
0182名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 17:05:19.52ID:fuyWN2w8actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?
0183名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 18:03:21.23ID:7H7IkcOa0184名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 14:59:11.20ID:KoXfaaK9後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?
0185名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 17:08:08.63ID:8IgNOkDMイメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね
Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね
僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします
0186名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 17:49:38.76ID:KoXfaaK90187名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 18:25:12.47ID:KoXfaaK90188名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 18:08:26.68ID:qClqpM5Kできないのでしょうか?
例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。
0189名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 21:30:34.64ID:jBfzfvjV何がしたいのか分からん
もうちょい具体的に
0190名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 00:14:27.64ID:WlBNt36Kゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、
このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。
ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。
0191名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 16:05:16.51ID:WlBNt36Kpossessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか?
↑上は自己解決しました。
0192名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 16:58:59.27ID:ccWOKS7Pマルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。
問題なし
>>190はどうやったの?
0193名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 09:53:37.95ID:liw0IjgTリファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。
このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。
0194名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 18:45:55.96ID:liw0IjgT0195名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 19:00:28.12ID:6kccUYBIset view target with blendでできない?
0196名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 05:31:32.36ID:W5/7fvjwtarget with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、
・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。
・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない
という二点がわからないです、、、。
0197名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 07:03:07.48ID:W5/7fvjwもう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、
このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。
前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。
0198名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 17:39:11.51ID:vPIbLNfm一応作ってみました
http://imgur.com/n2ax3FV
↓結果
https://vid.me/F8O6
質問に対する解答です
・複数のカメラ(キャラクター)を使いました
・接続するのはActorのようです
ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください
0199名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 19:19:30.36ID:vPIbLNfmシンプルに作ってみました
ブループリント
http://imgur.com/Hg1Cp5v
実行結果
https://vid.me/zIwX
実用性あるのかな、これ
FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので
FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました
0200名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 11:14:53.32ID:YyUTDk2e回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。
ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか?
カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?
0201名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 15:51:59.24ID:YyUTDk2e具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか?
プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか?
一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。
0202名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 20:13:26.78ID:+MOpiqC+日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。
でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。
疲れたよママン。
0203名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 07:05:26.70ID:avr7ZlNU各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。
0204名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 12:38:55.49ID:avr7ZlNU0205名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 15:48:11.33ID:gHxHsQWcサンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ
0206名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 16:35:58.87ID:yPJp26F4ドキュメントの話じゃないだろ
0207名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 17:37:15.23ID:6Xu5SewgiOS版作っても全く動かせない。
0208名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 13:11:10.24ID:hSthqlDUindexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。
0209名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 14:45:10.61ID:hSthqlDUキャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
0210名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 14:58:43.46ID:GbKVQ2sR0211名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 18:00:19.67ID:5HIcX5io0212名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 18:16:24.86ID:rSTNNb5Dおつ
0213名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 01:26:39.67ID:mttMBdeY教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail
画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)
0214名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 07:48:32.59ID:a8rCY+/Ihttp://imgur.com/SDwWW9M
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。
0215名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 17:38:23.66ID:a8rCY+/I0216名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 18:01:53.38ID:hp6D3Crg俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。
あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。
0217名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 18:03:11.56ID:fBg539K2もうすぐ!
0218名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 20:49:47.87ID:CCIGa7Yp0219名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:34:32.70ID:eACVck7ENewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う
>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
http://i.imgur.com/L3TocYW.png
>>216さんの話が気になって
PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた
場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ
というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです
0220名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 03:07:51.81ID:F17h2uAQ走査ってなんのことでしょうか?
0221名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 03:14:47.74ID:F17h2uAQターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。
このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?
0222名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 04:19:27.08ID:jssMeEnL凄く広い世界作ることは出来ないのか。
0223名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:20:38.72ID:BaP946aiつレベルストリーミング
0224名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:57:34.89ID:48UPRywiワールド合成ってのがあったような
0225名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 13:58:18.30ID:GfexVBAJwith blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。
カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。
0226名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 18:14:34.77ID:BaP946aiなにやりたいのん?
ずれないよん?
ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら?
とりあえず作ってみよん
0227名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 18:44:23.09ID:GfexVBAJこれです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?
0228名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 20:19:57.11ID:BaP946aiってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん?
セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね
と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219じゃだめなん
これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない?
これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね
移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?
0229名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 00:29:50.97ID:3uKvLYqa今年は何がもらえますか?
去年はコードもらえたんね
0230名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 05:04:39.74ID:aty2ot0zスムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。
では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか?
http://i.imgur.com/CUf0Buq.jpg
timelineは効かないみたいです。
0231名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 14:01:04.67ID:upKIe2zDtimelineでできたよ
使い方間違ってるんじゃない?
BP見せて
0232名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 07:43:22.34ID:ITn3K0Iiタイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。
floattrackを使うんですね。
0233名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 12:14:15.31ID:MXP3MLZ2そうそう
解決おめでとう
0234名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 14:09:42.67ID:TzLE80w8応募しようとしたらもう一杯だった。
0235名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 14:49:26.88ID:ITn3K0Ii普通にwidgetですか?
0236名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 15:07:04.16ID:ITn3K0Iiどうも、お世話様。
>>235
235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。
CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?
0237名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 22:25:11.85ID:X4RuRZovそこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。
キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?
0238名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 01:07:32.64ID:L4vuyZ1Uメールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。
0239名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:53:42.27ID:vrTLZ+zXキャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?
0240名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 13:14:46.87ID:6x4VLfGj後で見れるようにしてくれれば十分なんだけどね
あまりオープンにしたくないのかな
0241名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 17:07:16.84ID:OKuwM1Ql0242名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 17:34:21.27ID:vrTLZ+zX0243名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 13:50:27.71ID:WSL3lbuBGetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに
GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる
その時に Pawn を MyChara に変換して
作った処理を呼び出せるようにする
何にせよただの変換器なので
変換元の Object (インスタンス) が必要になる
インスタンスはレベルに置かれているもの
で最初の解釈としては良いかと思う
0244名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 15:30:02.48ID:JiRMrsHl回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?
0245名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 15:36:58.19ID:JiRMrsHlアニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが
0246名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 16:58:37.44ID:6JMUdjgL回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。
ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。
0247名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 17:25:43.05ID:WSL3lbuBCast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う
0248名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 17:30:06.01ID:WSL3lbuB似た質問ということで・・・
これで失礼します
0249名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 17:35:19.56ID:JiRMrsHl>エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは?
これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです
同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います
もやもやが晴れました、ありがとうございます
0250名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 20:02:29.27ID:6JMUdjgLウィジェットで作るつもりなんですが。
英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。
0251名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 21:22:39.05ID:HhzmE5zw講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか?
名刺とか持ってったほうがいいんかね
0252名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 13:56:24.25ID:vxXiCjCkあくまでも、講演会。
Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。
自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。
0253名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 20:51:30.00ID:lr1PxP4g0254名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 20:54:21.67ID:gtxegEik0255名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 21:11:49.13ID:lr1PxP4gよく分からんけどLaunchでやってみる
0256名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 22:08:50.14ID:lr1PxP4gLaunchでできたわ
0257名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 13:31:01.32ID:2STAf5dj0258名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 13:35:29.76ID:2STAf5djこれってどうしてでしょうか?
0259名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 18:20:59.62ID:XFF2/gGiBlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか
今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと
レベルの低い質問ですみません
0260名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 18:49:32.35ID:2STAf5djテーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか?
見当たらないのですが。
0261名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 21:00:47.66ID:Sk7mXCzuマーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする
レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも
>>260
構造体からノード伸ばせば普通に出るよ
enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね
正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね
0262名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 22:34:50.49ID:XFF2/gGi0263名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 01:15:53.25ID:FPRTcf+Hこれ何の設定かどなたかわかりませんか?
0264名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 02:06:52.06ID:4m4B5t5O回答ありがとうございます
CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか
あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?
0265名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 06:25:10.90ID:EQLQyqh9構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。
出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。
0266名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 07:14:23.97ID:EQLQyqh9あっすいません。
解除でいいんですね。
勘違いしてました。
0267名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 10:53:41.45ID:EQLQyqh9テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。
次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。
おそらくは。
チュートでもあれば教えてくだらい。
0268名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 11:09:03.70ID:EQLQyqh9get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか?
似たような質問してすみません
0269名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 17:40:03.40ID:EQLQyqh90270名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 19:03:52.75ID:cDPKiv+6データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている
本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで
質問があれば具体的に
0271名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 19:21:06.06ID:EQLQyqh9画像はこれですね。
Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。
そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。
これはキャラクターのセリフのために作っています。
キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。
0272名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 20:10:48.59ID:cDPKiv+6ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・
まあ、いいや
やりたいことならこれでできるはず
http://i.imgur.com/mboX2bj.png
それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね
0273名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 05:21:02.06ID:ZMUKCfzX回答どうも。
質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。
画像は壊れていて見れないです。
0274名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 11:41:25.93ID:ZMUKCfzX要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?
0275名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 12:31:33.54ID:yXaKo59Cん、画像見れたの?
あとセリフを繰り返したいなら剰余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな
0276名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 15:39:00.10ID:ZMUKCfzX画像は壊れていて見れないです。
0277名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 16:29:38.54ID:yXaKo59Chttp://imgur.com/dgDDbMl
これならどうかな?
というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな
あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの?
アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?
0278名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 18:45:29.99ID:ZMUKCfzXテキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか?
これは配列を扱えるって言う意味ですよね?
0279名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 18:52:27.01ID:yXaKo59C変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので
それを押せば配列変数になります
詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください
0280名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 19:03:10.74ID:ZMUKCfzX0281名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 07:40:24.44ID:yB8Ylxqzもうちょっと改良していきます。
0282名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 14:06:05.88ID:yB8Ylxqzウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか?
今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。
あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?
0283名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 14:53:02.33ID:yB8Ylxqzところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?
0284名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 03:55:38.05ID:uUEdMOJoテキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。
0285名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 12:48:20.33ID:YGJ8mkA8テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか?
GetTextでその変数のテキストを取得できます
別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします
0286名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 13:20:34.11ID:YGJ8mkA8キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね
僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります
あと>>157ですが画像が見れないので何とも言えませんが
カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます
独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる
詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです
4.10のプレビューでも>>164のバグ治ってませんね・・・
0287名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 16:44:19.86ID:j1E0B5WNUE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)
0288名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 17:32:50.14ID:/0cqHzcW質問スレから出て行け
0289名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:17:43.37ID:YGJ8mkA8僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります
Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです
>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね
0290名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:49:10.15ID:YGJ8mkA8ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
https://youtu.be/VW7M0f04RwQ
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね
Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう
ムービーはマネチ使えばできます
それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに
0291名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 21:42:12.22ID:j1E0B5WNありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)
0292名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 03:11:13.44ID:oDF5uEr3総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
0293名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 11:45:08.46ID:S7Cd1ZJDおおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。
0294名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 11:48:01.48ID:S7Cd1ZJDwidgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。
これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?
0295名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:09:38.33ID:S7Cd1ZJD0296名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:49:00.72ID:S7Cd1ZJD暗くて見づらいです。
0297名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:27:42.86ID:S7Cd1ZJDキャンバスとして何を使うんですか?
widgetでいいのでしょうか?
0298名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 07:31:12.72ID:25DbjABqget all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?
0299名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 13:38:50.10ID:3GAIqHGx0300名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 17:26:55.96ID:25DbjABqこういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
http://www.imaginaction.com/wp-content/uploads/2014/12/UI_Screenshot_6-1920x1080-1815518436.jpg
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。
0301名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 21:15:05.44ID:3GAIqHGxいやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね
ParticleSystemのクラスがEmitterってことね
セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ
0302名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 08:40:20.05ID:30fU7iiqこんな感じでカックカクになってしまいます。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/561-fbx_skelmesh_normalsbroken.jpg
http://i.imgur.com/AMpDhug.jpg
一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/32013-smoothmesh.jpg
Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・
Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です
0303名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 09:54:28.34ID:WuCa8el7まず念のために確認します
mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?
0304名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 10:37:57.39ID:30fU7iiqチェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。
FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。
正直お手上げ状態です・・・
0305名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 11:46:38.64ID:WuCa8el7エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした
可能なら
>>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの
をアップロードしていただけないでしょうか。
原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので
0306名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 17:38:08.46ID:kRSjQlDxこれってどういうロジックを使ってるかわかりませんか?
アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす
簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。
0307名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 18:11:01.21ID:WuCa8el7https://www.youtube.com/playlist?list=PLf6kRoQKXOrIMVvJ5MpXoczqa0jNPAZUh
インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います
一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ
0308名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 19:40:43.84ID:kRSjQlDxキーワードを知らなかったです。
ありがとうございました。
0309名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 20:20:00.98ID:kRSjQlDxなんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。
プログラミング用語としては上書きということですが
0310名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 23:02:12.06ID:30fU7iiqバインドする前のデータですがアップしました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580577.zip
Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか?
球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。
ジョイントのないStaticの場合は問題無いです。
0311名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 01:48:21.90ID:Y1HZRdSRバインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました
結論から言うと腕以外はスムージングできていました
エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました
念のため従法線など>>302にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした
ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました
明日もうちょっと見てみますね
0312名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 05:58:20.28ID:Ww1uLYo90313名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 07:22:24.57ID:Ww1uLYo90314名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 09:43:25.17ID:xdBLKPwzわざわざありがとうございます
公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…
0315名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 06:37:06.74ID:iu4EyycNドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。
0316名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 11:48:03.52ID:iu4EyycNウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?
0317名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 00:18:46.29ID:gH6JBBkk寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか
0318名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 11:09:05.62ID:G3GHMw2Mこれだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?
0319名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 14:34:28.99ID:r6gdZfnoブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。
0320名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 16:52:05.51ID:WB0zDeNp独自の処理を付け足すって感じかな
>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う
>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる
>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?
>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・
0321名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 18:39:48.14ID:G3GHMw2M回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。
0322名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 02:00:19.68ID:qFRKgrExどう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ
0323名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 05:49:47.41ID:vYeL50hr0324名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 13:30:55.87ID:nITFleW0英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。
0325名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:27:53.03ID:1kTQOVfx0326名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:56:32.59ID:d/fR6ssYhow to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ
ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな
あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ
0327名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 20:49:28.53ID:d/fR6ssYブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?
032853
2015/11/02(月) 01:40:45.16ID:r27DFJGi久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。
未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!
0329名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 03:59:09.83ID:KkQs5rrTやり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。
0330名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 11:14:12.17ID:LQa77vR6https://udn.epicgames.com/Two/UnrealModeling.html#Tongue
0331名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 11:37:16.64ID:N9Lb9apy公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ
0332名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 13:07:51.07ID:ypLVLgfwhttp://www.slideshare.net/secret/qW855UvQU5Jvr7
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください
0333名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:40:43.52ID:KkQs5rrTget screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?
0334名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:56:03.51ID:ypLVLgfwhttp://www.slideshare.net/secret/2nqdmlUksSEyGY
はい完成
0335名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:57:00.62ID:ypLVLgfwってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる
0336名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 16:44:36.57ID:py2o6cV4ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか
0337名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 16:59:59.04ID:nxfd5hNqマジで?!
0338名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 18:59:14.33ID:g/YQeGrmなんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)
0339名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 19:24:03.63ID:ypLVLgfw基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?
0340名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 19:38:13.62ID:verf8fGnこの間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ
0341名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 20:57:45.56ID:g/YQeGrmいや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ
0342名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 23:10:13.49ID:verf8fGnさすがにもう治ったのかな
0344名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 03:37:37.74ID:W6cGuiRv全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし
ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら
コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ
想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし
0345名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 04:06:11.19ID:EIyF9UBjめんどくさ!
0346名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 05:09:54.77ID:ji0IXUYm一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか?
>>335
どうも、今からやってみます。
ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?
0347名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 06:00:49.66ID:ji0IXUYmドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。
通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。
0348名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 06:44:39.96ID:ji0IXUYmabsolute to localってなんのノードでしょうか?
絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか?
たびたびすみません。
0349名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 12:33:15.22ID:Dvz5hNrx構造体はstruct
今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588538.pdf.html
ついでに>>332もPDFで上げとく
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588546.pdf.html
>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ
引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね
>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね
0350名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 14:42:33.16ID:NwFTQZzW同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)
0351名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:03:44.08ID:Dvz5hNrx0352名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 16:05:57.89ID:ji0IXUYm0353名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:26:46.60ID:ji0IXUYmたびたびすみません。
頭わるいです・ω・
0354名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 19:34:46.53ID:Dvz5hNrx話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ
>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
http://imgur.com/O041tDb
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな
0355名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 20:19:51.28ID:2EvvCqTS微妙に過疎ってるような
0356名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:03:51.86ID:Dvz5hNrxそうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな
0357名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:37:21.19ID:r6iV00Z40358名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:11:20.98ID:EMML7QHOん、コリジョンの設定ミスってるよ?
0359名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:19:07.86ID:rf9P4jSk0360名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 06:05:59.45ID:HtAz8n+Ohudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?
0361名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 08:54:57.66ID:rf9P4jSkUE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…
0362名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 06:05:13.82ID:ZiLDQm+Jフィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?
0363名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 17:05:00.38ID:7y5DCUCzUnityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです
0364名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 00:09:15.53ID:fUiaRby/この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?90153
(時間換算は適当なんで要自己確認)
0365名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 00:20:29.57ID:qOFGEYg+ありがとうございます!
0366名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 05:09:06.78ID:fUiaRby/放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/ReducingAPKSize/index.html
>to be under the 50MB limit can be challenging.
0367名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:47:08.76ID:sOQU+MzFウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
http://imgur.com/GCb66Do
0368名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 18:21:45.27ID:gUPyojrd考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?
0369名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 22:19:15.70ID:gXwDs+Y80370名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 08:13:43.26ID:2nG3AxdL検索しても出てこないんですが。
0371名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 17:29:28.37ID:2nG3AxdLイマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。
0372名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 18:33:30.12ID:YICCL0R0>>334 を試してみたけど上手くできたよ
0373名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 06:31:34.67ID:RjiUVCFY回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?
0374名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 07:56:05.54ID:RjiUVCFY何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。
0375名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 19:02:10.57ID:sKEJZMttブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです
0376名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:39:58.45ID:CKEBpHiY例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?
もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな
ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ
0377名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 10:42:47.74ID:O+h0McpPウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
0378名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:12:32.03ID:icCgojnLこれを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
0379名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 17:13:53.72ID:gqLSPj22この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
0380名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 18:25:20.89ID:J5yeTG0W球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic
てかOvergrowthまだアルファなのかよ
0381名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 10:11:38.49ID:ZrfFfgQZ回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
0382名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 12:14:23.06ID:W/Ih7Es8いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
0383名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 18:20:37.43ID:ZrfFfgQZどうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
0384名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 21:17:17.26ID:/7g221UW11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/
0385名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:45:00.19ID:W/Ih7Es8New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
0386名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:18:54.78ID:Tmtrbtoi0387名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:40:01.91ID:j0RhP0R80388名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 05:07:45.61ID:GvMyfqQvDCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
0389名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 05:39:11.76ID:g2LdsXcLせっかくblueprint覚えても、、、。
0390名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 05:47:37.37ID:5vHXu8Qehttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.
4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
0391名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 08:25:09.65ID:ZAO8oaWk途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。
Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。
0392名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 15:17:31.59ID:g2LdsXcLレベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)
0393名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 16:16:53.65ID:g2LdsXcL壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
0394名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 18:13:06.47ID:o3CLWHAZそれなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html
これ応用したらいけるんじゃない?
0395名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 01:41:54.73ID:EL4/2yTZフライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
0396名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 01:56:57.21ID:EL4/2yTZset movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
0397390
2015/11/14(土) 15:10:27.03ID:nitXbgne4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
https://answers.unrealengine.com/
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
0398名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:06:21.70ID:qIx+rDtU普通にWalkingじゃだめだった?
>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね
UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き
0399名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 22:10:40.05ID:hGDrwHYfp.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?
0400名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 22:48:15.99ID:qIx+rDtU4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
0401名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 02:27:52.66ID:oBjLKBPxなるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。
0402名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 03:43:32.00ID:EoNtJbAXフォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう
0403名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 05:00:55.82ID:DLgk756Gライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。
0404名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 13:32:41.01ID:DLgk756G壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I
0405名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 13:45:06.98ID:fY0fQRFfそれただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう
0406名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 14:50:01.76ID:DLgk756Gステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。
、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。
お騒がせしました。
0407名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 16:36:40.11ID:DLgk756Gライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
、、、と言う問題は改善されていませんでした。
上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?
0408名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 12:25:44.51ID:9ib66UOL0409名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 19:24:26.58ID:Ifmbx3iEhttps://www.reddit.com/user/shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback
脇甘すぎ
0410名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 01:33:13.05ID:6rzzxbHF質問者を萎縮させるようなことは勘弁
0411名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 04:26:01.96ID:Uy8XiJXq脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。
0412名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 05:34:06.49ID:Uy8XiJXqしかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 13:22:34.20ID:6rzzxbHF>>412
CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない?
具体的なやり方は>>394のURLで
0414名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 15:12:27.47ID:Uy8XiJXq回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。
0415名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 16:02:35.43ID:Uy8XiJXq壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。
ライントレース以後の画像は以下です。
http://imgur.com/yX5PZxq
ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I
ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。
0416名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 07:41:33.46ID:Yu2DqQhbそれとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?
0417名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 14:13:27.05ID:Yu2DqQhb上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの)
、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?
0418名前は開発中のものです。
2015/11/21(土) 23:59:36.71ID:T0KaqCdt0419名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 01:10:40.15ID:d8bZQY4SCollaboration in Unreal Engine 4
http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/SourceControl/index.html
0420名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 07:19:14.94ID:Gdp+t3xPウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?
0421名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 19:31:20.95ID:pi1oMzZ+遅れた、ありがとう
0422名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 03:23:00.55ID:d48ZhfB1ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?
0423名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 04:40:52.27ID:PKqQ4y0Z0424名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 15:58:37.74ID:d48ZhfB1spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。
0425名前は開発中のものです。
2015/11/25(水) 00:10:22.46ID:zItdoNwu0426名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 04:50:00.01ID:s0aeojNLこのサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?
0427名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 05:48:51.78ID:P7OHZTPBいつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。
0428名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 05:50:25.48ID:P7OHZTPB0429名前は開発中のものです。
2015/11/28(土) 15:25:01.49ID:iRegvpTHhttp://ogimafu.blogspot.jp/2015/03/ue4.html
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?
0430名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 11:06:54.39ID:7phvMm1Vue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?
0431名前は開発中のものです。
2015/12/01(火) 16:14:09.24ID:E7TmQONa出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ
0432名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 19:36:43.45ID:sZbW+9qT具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか
0433名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 01:03:46.76ID:v5ZOy5Ejタッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
http://i.imgur.com/j6FYqkW.png
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。
0434名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 02:16:53.38ID:S+xZRZsFテクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?
0435名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 02:34:25.07ID:1DncASpVなるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします
0436名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 02:52:18.71ID:v5ZOy5Ejモーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。
・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/Falseが作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。)
本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので
正解知ってる人いたら修正お願いします。
0437名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 19:11:33.43ID:S+xZRZsFありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。
http://i.imgur.com/4IdgTVC.jpg
http://i.imgur.com/rXwnjUV.jpg
これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。
試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・
http://i.imgur.com/3pP4XGV.jpg
このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)
0438名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 23:26:34.43ID:v5ZOy5Ejhttp://i.imgur.com/qiC7byT.png
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。
>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。
そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。
0439名前は開発中のものです。
2015/12/05(土) 01:13:58.93ID:gYhK4Cae床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?
0440名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 02:14:17.86ID:7NSdHxSqプレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。
0441名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 05:41:47.13ID:O+234pfNネットワークのローカル/リモートじゃない?
https://answers.unrealengine.com/questions/126944/is-locally-controlled-returns-true-for-remote-play.html
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。
0442名前は開発中のものです。
2015/12/09(水) 06:54:38.89ID:jctCcRiVボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。
少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした
0443名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 02:49:53.85ID:Kn916dspMarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?
0444名前は開発中のものです。
2015/12/17(木) 20:51:26.74ID:AUFePL28そんなイベントってありますか?
0445名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:07:20.87ID:8c6oxge6http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0446名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:09:35.34ID:5VgmzTqqさせない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・
0447名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:31:45.77ID:nRkJCyrHClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す
0448名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:35:43.84ID:5VgmzTqqありがとうございます!
0449名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 23:35:44.23ID:5VgmzTqqありがとうございます!
0450名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:31:14.52ID:A/eXukPuスムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?
0451名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 22:44:54.81ID:4kuo5kcxプラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな
0452名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 06:10:38.30ID:0quUvuHLスケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する
0453名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 11:18:35.62ID:KGQcatWo0454名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 11:29:26.67ID:KGQcatWo助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。
0455名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 20:29:09.55ID:Ai1ZZdUOかれこれ3日悩んでいる
0456名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 23:01:58.34ID:rmszPJnIどうすればいいでしょうか
0457名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 10:55:14.15ID:NUJkJtDMデビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります
1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う
ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます
2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね
3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね
0458名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 12:22:38.27ID:FMsweC0yありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか
0459名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 12:44:09.75ID:NUJkJtDM僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
http://imgur.com/a/LaADi
0460名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 14:47:24.85ID:pmFuC66Aありがとうございます!助かりました!!
0461名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 11:53:20.96ID:j1sxUpip全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか
0462名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 20:03:13.17ID:wqSi71/g僕もそれ気になります
ContentExamplesのOwenさんのコートは
>>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
こっちのタイプですよね
0463名前は開発中のものです。
2016/01/02(土) 15:09:56.55ID:HnyhCmvEこれ防ぐ方法ってありますか?
0464名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 08:54:48.41ID:o2d7FisSコンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?
0465名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 14:52:28.85ID:Cul4ofNOその方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
0466名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 15:03:24.14ID:Cul4ofNO0467名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 15:58:14.78ID:j7CD+FAs必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。
0468名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 16:44:52.55ID:2b62yFPMほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
http://imgur.com/I0G4djj
>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ
んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます
0469名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 18:26:33.68ID:rdpsR2qtアイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します
0470名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 19:07:25.75ID:2b62yFPMhttp://imgur.com/ugS6r0Q
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく
1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する
2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation
3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する
躓いた場所があったらまた書き込んで
0471名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 22:03:31.55ID:rdpsR2qt申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!
ありがとうございました!
0472名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 22:53:20.94ID:2b62yFPMこちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね
0473名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 03:17:36.83ID:IvbR3Agy0474名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 03:36:29.46ID:F1bvd3F8思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃうから
一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。
http://i.imgur.com/W7rvMUW.png
>>473
VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら
似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを
インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。
0475名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 13:29:04.65ID:BbmkGOc4速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ
気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
http://i.imgur.com/s77kgAx.png
http://i.imgur.com/QNKApM2.gif
当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも
0476名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 16:07:06.08ID:tamRps2l質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう
0477469
2016/01/07(木) 18:02:38.11ID:W4NtN/zG皆さん色々考えてくださってありがとうございます
実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている
走り続けるブルーマンの動画を見ながら
同じものを作っているのですが、
最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に
あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました
これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います
長文失礼しました
改めてありがとうございます!
0478名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 09:05:22.71ID:Bm7ypkKtttps://www.youtube.com/watch?v=qMHVHrgQPtQ&feature=youtu.be
MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て
、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。
0479名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 11:58:45.65ID:06ep7QG3アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな
0480名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 21:51:13.64ID:Bm7ypkKtおっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。
Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正
は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。
無料版使ってみます。
0481名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 19:05:20.56ID:hKHTWIT0contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください
0482名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 20:31:32.36ID:Arcdu6PGBlender?
単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな
こちらでも検証してみるわ
0483名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 23:08:42.60ID:hKHTWIT0MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481の
エラーが出てきて読み込みませんでした
blender使おうにもよくわからなくて・・・
もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります
0484名前は開発中のものです。
2016/01/20(水) 14:35:59.33ID:9y2pJuZX不都合などあるでしょうか?
通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。
そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、
0485名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 21:43:48.90ID:Hxmxc5mXモデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ
0486名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 23:26:54.84ID:CPf0MDJ0今はconstructionから長い時間表示してたけど
0487名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 17:44:35.21ID:DjRpWyA6問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと
>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/01/11/224331
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです
>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います
0488名前は開発中のものです。
2016/01/25(月) 20:26:47.27ID:vfEF9BmT>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。
0489名前は開発中のものです。
2016/01/30(土) 07:05:29.00ID:giIH6PCrありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました
0490名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 14:54:43.68ID:G8C+2HNpそれともマチネでやってます?
0491名前は開発中のものです。
2016/01/31(日) 21:35:55.49ID:MUCrGN9SBlueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。
0492名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 15:38:31.84ID:shttpYXa2D配列に
12345
2
3
4
5
みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?
0493名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 22:01:26.44ID:MqckFP5S0494名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 23:51:56.57ID:9vwW1PCC具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど
0495名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 23:56:44.68ID:9vwW1PCCいったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール
0496名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 07:06:32.46ID:QvYqKNSR想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。
0497名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 09:54:26.06ID:vh4E2pGpテトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?98155-Project-Files-Riftris-Tetris-Clone
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う
0498名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 20:32:36.70ID:QvYqKNSRありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。
0499名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 08:43:04.20ID:waom6EYe概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな
0500名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 08:45:18.16ID:gJuklh5Y案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。
0501名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 06:10:04.29ID:CGNatNUWビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?
0502名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 10:58:37.45ID:hYiCLp/nUE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します
0503名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 03:16:45.61ID:Q4tT9Iv2調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。
対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。
0504名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 19:08:30.28ID:QkxylI0aパズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。
0505名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 00:58:18.27ID:+Hm206zn0506名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 01:29:03.31ID:p7Y0fN0Z0507名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 02:08:37.34ID:R4sTHo3x親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。
0508名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 02:13:29.12ID:R4sTHo3x解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。
0509名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 07:51:28.09ID:R4sTHo3x変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。
0510名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 21:21:39.36ID:0MXxBNhk2次元配列はなかった気がする
0511名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 22:04:05.95ID:YRnWgstM0512名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:27:20.55ID:IB52j6C+1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。
0513名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 10:28:12.00ID:IB52j6C+72要素の配列ね。間違えた
0514名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 09:54:52.71ID:YS3cSI0Uunrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。
0515名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 11:50:01.55ID:jNiCrZODAssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?
0516名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 17:27:05.22ID:64kwHoMc人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。
0517名前は開発中のものです。
2016/02/12(金) 19:59:06.35ID:br0pxuQR1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?
0518名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 23:19:41.49ID:pYjf7ZHUディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?
0519名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 09:44:11.03ID:GA0JRD4aUnity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定
0520名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 23:19:43.14ID:BK5+aTXiUEだったらもう最初から躓くことまちがいなし
0521名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 03:09:15.56ID:sLGUcBVf起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工) ̄)
0522名前は開発中のものです。
2016/02/15(月) 15:38:00.08ID:uPqhM/xVアウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。
0523名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 19:00:50.52ID:nFhn0RMKマインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?
0524名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 19:28:40.41ID:XdLbXbSdドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも
0525名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 22:35:20.81ID:a4/+mDnQhttp://www.slideshare.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください
との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。
手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず…
解決方法をご教授ください
0526名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 04:41:02.13ID:tsgsmysAやってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。
あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。
0527名前は開発中のものです。
2016/02/25(木) 04:48:59.95ID:tsgsmysANoneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。
0528名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 20:07:18.78ID:DsRxagKXYoutubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね
0529名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 22:12:40.12ID:PIdnEI+b(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)
まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。
0530名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 00:14:10.72ID:YRVFMmWEhttp://i.imgur.com/KTb6oGA.png
0531名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 00:56:42.02ID:eWsRTQBhサポートに感謝、ありがとうございます。
0532名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 15:26:49.50ID:AqrW+NjHこういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
http://i.imgur.com/PpyHUYh.jpg
0533名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 16:45:39.97ID:Qf+O7K5Yhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?68833-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88-%E8%AA%A4%E6%A4%8D%EF%BC%86%E8%AA%A4%E8%A8%B3%E3%80%80%E6%8A%95%E7%A8%BF%E6%89%80
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド
0534名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:37:39.39ID:I1IqYPxdありがとう
0535名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 00:44:03.25ID:FjVHq4Ycライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘
こうやっても点滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。
0536名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 00:53:53.93ID:FjVHq4Ycノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。
0537名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 00:58:37.10ID:FjVHq4Yc0538名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 01:47:38.19ID:gAm3EJ5FUnityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか?
マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…
0539名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 09:13:13.17ID:xdjOrdnPMAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして
モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ
をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。
具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、
1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた)
あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・
たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで
値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない)
例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に
眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。
0540名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 16:57:21.45ID:Xh2L+/LQUse Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ
>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね
>>539
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない
0541名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 17:57:56.91ID:sYYFkAgKその前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど
0542名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 18:21:52.15ID:gAm3EJ5Fありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います
0543539
2016/03/02(水) 16:34:03.55ID:mo3EXnc/ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)
ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。
CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…
UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)
0544名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 16:43:58.35ID:na72JIkJ0545名前は開発中のものです。
2016/03/03(木) 13:51:59.75ID:MX0XdCGl「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。
0546名前は開発中のものです。
2016/03/04(金) 02:32:16.96ID:3zVqKTvX一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか
0547名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 12:23:59.59ID:xsS9LREu例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな
0548名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 13:42:14.72ID:Qhi2c3fY公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html
で、公式は下の図の上のようにしてて、
http://i.imgur.com/kRZarbF.png
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。
0549名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 18:33:55.76ID:6+JIwch+MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。
モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。
0550名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 14:27:17.89ID:ec0EIfp7やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)
0551名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 20:37:52.50ID:MKd9dmRl「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットとファイル形式に対応しており、
これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、
Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」
と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?
0552名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 22:53:06.88ID:4SbAcshd0553名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 12:07:38.63ID:eHxCGGuaMayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫
0554名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 07:04:54.83ID:ZyzQvVzNでもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?
0555名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 09:47:53.89ID:ZyzQvVzN自己解決
0556名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 21:03:53.13ID:Aa1MdRJ0手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする
0557名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 20:47:26.43ID:iyzjXmA6ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。
0558名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 06:48:02.75ID:WgDc7jFhビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい
0559名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 18:18:45.43ID:/Ect2CPdご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
http://miyahuji111.hatenablog.com/entry/2015/11/23/155111
0560名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 23:16:50.86ID:EdDRjjerその動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい
>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。
0561名前は開発中のものです。
2016/03/16(水) 23:38:38.62ID:UQUVBuMqエミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。
0562名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 01:08:36.09ID:7yxLTtcrご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。
0563名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 05:26:58.40ID:8VU36gTTごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付けてからMovableにして、
実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。
説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。
実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。
他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや
DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。
0564名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 20:55:26.83ID:SrlGm9CCどうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ
0565名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 00:02:36.73ID:MrzJwkqwそのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?
0566名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 01:22:25.38ID:hCD8AP4ftexture cordinateでタイリングさせるって話?
0567名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 02:35:15.63ID:MrzJwkqwどんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。
適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。
0568名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 03:16:50.34ID:hCD8AP4f0569名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 11:08:36.49ID:tPL3SZJP誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
http://i.imgur.com/p7ZWTRy.png
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)
0570名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 12:27:26.85ID:I9QDOarMblenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?
0571名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 07:23:37.91ID:0aVyI56sMake Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。
0572名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 07:25:45.74ID:0aVyI56sAnimation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった
0573名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 08:35:17.72ID:xfxJTGY9単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと
私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ
0574名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 08:47:08.96ID:xfxJTGY9あと>>570の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど
0575名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 15:51:19.03ID:Qk1ttbT20576名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 16:00:37.17ID:yycHftfN消えろゴミ
0577名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 17:37:45.30ID:DKvqifyrもうThird Person Idleのアニメーション使わず
Blenderで自分で作ろっか
Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし
2chの方がよっぽど答えてくれるな
ありがとサンクス
0578名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 17:38:54.20ID:DKvqifyr0579名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 18:04:31.78ID:DKvqifyrそれが原因かな?
0580名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 21:05:19.55ID:Yqx30AxWおもろいから持ってきたw
http://i.imgur.com/5FyWnRD.png
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
うーん・・・
0581名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 13:13:11.39ID:8A6k5GCQ0582名前は開発中のものです。
2016/03/27(日) 12:52:37.28ID:3njxZhyO強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?
0583名前は開発中のものです。
2016/03/27(日) 20:00:49.04ID:zmXfjBeswというのは、移動用にバインドしてるキーのことで
トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る
ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ
0584名前は開発中のものです。
2016/03/29(火) 15:18:53.52ID:qoX2zSpH宜しくお願いいたします。
0585名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 18:22:25.27ID:7nMTIbyiまたよりリアルな空にするには?
デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが
どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?
0586名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 18:40:07.25ID:7nMTIbyi連投すみません。
0587名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 20:45:40.30ID:W7mPLfAi行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。
その後は再度当たり判定に入らないと
追いかけるのをやめてしまうのですが
追いかけさせ続けるにはどうすれば?
0588名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 21:13:32.17ID:P/eLTiy5modo801でモデリングしたデータを
FBXに書き出してUE4に移行しようとしたのですがUE4上でエラーがでてしまいます。
(テクスチャ及びマテリアル等含まない状態)
他にmax.c4dを所有してますが
modoから移行できる方法はありますか?
よろしくお願いします
0589名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 21:23:49.17ID:W7mPLfAi自己解決しました。すみません。
0590名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 20:15:59.81ID:AV88npp6cpuが使われるんですが、コレは何に対して使われているのでしょうか?
0591名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 21:19:12.73ID:AV88npp60592名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 22:22:15.61ID:eP3MChoTゲーム内の制限なら
ブループリント内で
execute console commandを呼び出す
コマンド内でt.maxfps 10とか打つと
そのfpsに制限される
0593名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 22:30:03.70ID:eP3MChoTアンリアルエンジンはデフォだとFPSを限界まで上げてパソコンをヒイヒイ言わせる
CPUも酷使してることでしょう
0594名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 05:55:59.17ID:rW1ldV3mありがとうございます。そのコマンド自体は記載してあるサイトがあったのですが、blueprint内から指定してやるんですね。
無事解決しました。
10fpsに制限しても常に10%のCPUが使われていますが、PCは大丈夫ですかね?
一応core i7なんですが、非力なノートですから、、、。
0595名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 06:26:56.68ID:9FYhBupyCTRL+Rでリアルタイム描画かどうかを切り替えられるから
それで負荷がどうにかならないですかね
0596名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 07:32:18.34ID:rW1ldV3mctr+rはメニューから変更する場合、どこに設定があるのでしょうか?
0597名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 07:47:20.71ID:9FYhBupy0598名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 10:48:36.79ID:rW1ldV3mありがとうございます。ないんですね、、、。
>>592
ところでプロジェクト全体にFPS制限を適用することは出来ないでしょうか?
0599名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 10:52:10.88ID:km9GTSTh解決策あります?
0600名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 11:08:30.33ID:PlyCtLbzConfig\DefaultEngine.ini に以下追記
[ConsoleVariables]
t.MaxFPS=60
もしくはGPUドライバや外部ツールのアレコレで固定
0601名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 11:40:37.31ID:rW1ldV3mところでその設定は、「プロジェクトの設定>基本設定>use fixed max framerate」
で設定するものとは異なるものですか?
0602名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 00:01:14.47ID:AIIN7ynTメイン画面内の一番左上の三角ボタンにある。
>>599
なぜか4.11に設定するとSyncingが解除された。
今までは新バージョンへの対応だけ遅れてた気がするから謎だ。
0603名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 04:23:12.23ID:RMn1RsnJ見つけました
ビューポートのパースペクティブとかライティングと書かれてる場所の左にある下向きの三角マークの中に
リアルタイムってチェックマークが入れられます
0604名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 07:25:03.88ID:idzgrPPTonにしていてもあんまり重くはならないですね。
やはりfpsの問題が一番大きい。
0605名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 16:34:29.05ID:CnDCNX1LOpacityの数値が1(不透明)の場合でも、例えばトーラス(ドーナツ型)形状のようなものを
側面から見た時に、外側の面は透けて中空部分の側面が見えてしまいます
上記の問題の解決法や、完全に不透明な状態から透明化する別の手段があれば教えて下さい
0606名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 17:38:34.48ID:JFCWqHea15に固定すれば15になるはずなのですが。
0607名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 18:13:47.00ID:gGE9xtk80608名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 19:00:10.53ID:CnDCNX1LUEサイトのよくあるご質問 (FAQ)より
>UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上が
>インストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、
>DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたは
>ノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。
要件を満たさないPCでも動くとかいてあるので、とりあえず持っているPCで試すのがいちばんですが、
どうしても推奨スペックのノートPCでUE4を動かしたいなら、13万以上のゲーミングノートPCが必要になってくると思います
具体的にはマウスのNEXTGEAR-NOTE i5510GA2とかドスパラのGALLERIA QSF960HEとか
それでも作りたいゲームによってはノートPCなのでビデオメモリが足りない可能性も高いです
個人的にはノートPCよりデスクトップPCとディスプレイを買ったのほうが費用対効果は高いと思います
0609名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 19:10:29.83ID:/bxDceJGわからないことがあるので、質問したいです。
UE4のビュー上では問題なく画面が描写されていますが
プレイを実行すると、プレイ画面内がなぜかじゃぎじゃぎの状態でなおかつ
解像度がたりないみたいでぼけます。
原因がよくわからないので、わかる方お願いします。
0610名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 19:34:24.03ID:CnDCNX1Lスペック不足だと解像度なんかを落としてプレイしてたと思います
0611名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 19:36:46.53ID:q7ncWoM4UE4最中はCPUやらGPUを馬鹿みたいに酷使するので
排熱が不十分にならざるを得ないノート型だと
熱がこもりまくってすぐ壊れる
金の無駄だと思います
0612名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 20:00:16.96ID:NiD0rxpaZソーティングだよね、
Unityで動画上げてる人はちらほら見るけど
UEでは見たことない。
UEでは出来ないって事になってるらしいけど実装している人がいたら是非知りたい
0613名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 20:20:49.28ID:rOHjWUNv0614名前は開発中のものです。
2016/04/03(日) 20:29:47.56ID:CnDCNX1L608でレスしておいてなんですが、私もそう思います
それにUE4の要求スペックを満たすノートだとほぼ15.6型以上のサイズになるので、持ち運びには向かないし
結局場所も取るしで、もうちょっと頑張ってデスクトップPCを置くスペースを確保するのがいいかと
安価なディスプレイとデスクトップPCを買えば同じような性能のノートより大抵安く済みます
3ヶ月以上前から比べれば自分でPCを組むにはかなり安くなってますし(3ヶ月前にi7 6700kのPCを組んで超後悔)
>>612
情報ありがとうございます
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency/index.html
上記UE4ドキュメントで Translucency Sort Priorityという設定を知ったのですが、これは複数スタティックメッシュの
場合で、単一のスタティックメッシュ上でポリゴンごととかカメラからの距離ごとの優先度は設定できないようですね
Zソーティングも含めてもうちょっと調べて試行錯誤してみます
0615名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 05:58:08.21ID:LYZqYmD8ところでプロジェクト全体へのフレームレートの固定ッテできないですか?
0616名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 06:53:46.98ID:lEfzL0pv0617名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 07:03:13.06ID:lEfzL0pvブロックが機能しません…
0618名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 09:38:16.01ID:lEfzL0pvset relative locationすると
どこに配置しててもワールド原点に戻されるんですけど
何でですか。今までは正常に機能してたのに
急におかしくなった。助けてください…
0619名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 10:05:21.60ID:lEfzL0pv大元のコンポーネントを参照してしまってたからだ
レラティブは、親に対してどのくらい移動させるか決めてるから
大元を選択したら、その親であるワールド座標を参照して位置が決定してるのか
子を選んだら解決しました
連レスすみませんでした
0620名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 12:14:33.88ID:pscwOxIw0621名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 13:49:21.23ID:CHMy/ap2複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか
>>620
対応してますよ。
0622名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 16:02:10.99ID:UqLYsWUcボールがすり抜けちゃうんです。
レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。
sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。
なぜなんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=roumUAQqVps
0623名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 16:21:23.89ID:KjQ1PA//見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても
知らんがな
0624名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 16:33:45.57ID:UqLYsWUc文章の説明ですいませんが
イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。
床もすり抜けてしまうんです。
コリジョンのプリセットはBlockAllです。
0625名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:20:03.88ID:zmb5eHrpボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?
0626名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:27:52.57ID:UqLYsWUc今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。
でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?
0627名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:51:56.68ID:zmb5eHrpボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ
うまくいかなかったらごめんね
0628名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 19:01:43.59ID:UqLYsWUcありがとうございます!
0629名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 20:13:51.31ID:CHMy/ap20630名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:07:49.57ID:zmb5eHrpAddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない
親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む
そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する
物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない
と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん
0631名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:15:58.18ID:CHMy/ap2ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、
空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね
0632名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 15:43:50.45ID:S83n/zlyやっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…
0633名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 18:11:37.61ID:L7b6Zo7Gコリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり
0634名前は開発中のものです。
2016/04/07(木) 20:11:26.92ID:S83n/zlyありがとうございます!
イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?
0635名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 10:36:06.57ID:5rAqdiGJそろそろアップグレードがうざいので
0636名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 16:54:06.70ID:U7Rw+Rc3立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して
アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね?
ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに
そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて
0637名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 18:09:27.01ID:zckqkBju英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと
たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので
>>636
正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます
その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します
(方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので)
>>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう
http://i.imgur.com/YveNN9a.png
http://i.imgur.com/rwT93lI.png
既知だったら申し訳ない
ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います
0638名前は開発中のものです。
2016/04/08(金) 18:58:06.68ID:U7Rw+Rc3早速試してきます、ありがとうございますだ!
0639名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 05:19:24.83ID:f8KYFfi5解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました
http://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/
恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは
よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの
表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で
使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605の問題も解消できます
>>612でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を
描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました
問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで
CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・
0640名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 06:43:10.50ID:4Ov2cu3vsculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?
0641名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 07:13:04.35ID:4Ov2cu3vモデリングした後が
いろいろ面倒そうですね…
0642名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 12:34:47.21ID:rPUytUAyそしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる
0643名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 14:43:34.01ID:U8tCRcmpなんかテクスチャにpreviewって
文字が焼き付けられるようになったんですが
これはいったい何?
ライティングビルドしても直らない・・・
0644名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 19:31:41.57ID:WKajvqCa0645名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 19:57:12.59ID:4Ov2cu3vありがとう
0646名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 21:04:15.08ID:U8tCRcmp時間かかってるのかなぁ
0647名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 21:53:22.43ID:4Ov2cu3v影の表現設定をプレビューから動かさないと
プレビューの文字は消えないんじゃないの?
0648名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 18:53:56.95ID:E8y7/nP4ブロック崩し作ってます。
ボールのブループリントクラス:ボールが35回当たる→ボールデストロイ→イベントディスパッチャー呼び出し
レベルブループリント:そのイベントディスパッチャーとカスタムイベントをバインド
→カスタムイベントは音楽を止めるノードと接続
→イベントディスパッチャーはbegin playに接続
→イベントディスパッチャーのターゲットはレベルブループリントでスポーンしたボール
バインドしたイベントディスパッチャーにエラーが出ます。
「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」と出ます。
めちゃめちゃわかりにくくてすいません。
ご教授宜しくお願いします。
0649名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 19:42:12.61ID:/9ekZpLwボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして
とりあえず簡単に作ってみました
参考までにどうぞ
ボールの方
http://i.imgur.com/2Ydm8sS.png
レベルブループリント
http://i.imgur.com/VTJFXq2.png
0650名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 19:48:10.96ID:/9ekZpLwトンチンカンなこと言ってた
0651名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 03:23:03.03ID:k2s3LdEI0652名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 10:53:59.44ID:BaW274vK早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。
ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが
ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。
コンパイルしたものをプレイしてみても
ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが
そこで強制シャットダウンしてしまいます。
スクショをあげてみました。
ボールのブループリント
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819076.png.html
レベルブループリント
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819075.png.html
また教えていただけるととても助かります。
宜しくお願いします。
0653名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 10:56:29.10ID:BaW274vK「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」
と出ます。
宜しくお願いします。
0654名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:02:48.00ID:BaW274vK「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」
です。
0655名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:04:37.88ID:gWwW+izyいつ実行されるのかよくわからないのですが…
0656名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:06:07.77ID:gWwW+izy見当違いならすみませんが。
例えばonDestroyとか、beginプレイとか
カスタムイベントにくっつけても…
0657名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:25:51.53ID:BaW274vKボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。
ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で
レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。
0658名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 11:27:53.25ID:aTHlsRBXちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります
SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください
おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています
0659名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 12:04:31.03ID:BaW274vKなるほど!
やってみたらエラーメッセージは出なくなりました!
ありがとうございます!
・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。
プレイしてみると問題ないんですが・・・。
あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。
これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。
0660名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 12:25:48.93ID:aTHlsRBX一応シークエンスとDelayの仕様
http://i.imgur.com/gQAOi4k.png
赤文字が実行順
ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが
普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか?
パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね
一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?
0661名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 14:10:58.96ID:BaW274vK本当にご親切にありがとうございます。
「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては
多大な勘違いをしてました。
ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。
エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。
パッケージ化に関しても
別プロジェクトにレベルごと移行することにより
解決しました。
pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。
皆様のお力でなんとかここまできました。
本当に感謝してます。
今度ビールでも奢らせてください。
0662名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 14:23:45.74ID:aTHlsRBXいえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます
参考にします
それではUE4を楽しみましょう
0663名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 14:48:13.76ID:JJuf8I5eMMD向けらしいけど
0664名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 15:02:04.43ID:k2s3LdEIイベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ?
間違った返答してしまってた…いや、すみません。
0665名前は開発中のものです。
2016/04/13(水) 15:57:34.49ID:aTHlsRBXそうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします
っと、改めて考えると>>656で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね
ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね
なるほど、うっかりしてました
0666名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 16:45:36.82ID:bNInMa3onvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?
0667名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 17:12:13.81ID:AZVaxhmNhttps://developer.nvidia.com/gameworksdownload
ここのPhysX:APEX SDK
ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする
0668名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 17:43:45.40ID:bNInMa3o回答ありがとうございます。
ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw
0669名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 17:51:15.54ID:AZVaxhmN使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う
0670名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 19:19:05.20ID:bNInMa3oありがとうございます。
あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか?
また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか?
インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、
よくわからないエラーが出ます。
0671名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 20:50:19.43ID:AZVaxhmNBlenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解
>>290に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ
0672名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 20:52:09.54ID:bNInMa3o形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。
0673名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 08:30:03.34ID:YPiKwJebURLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって
そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら?
これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね
0674名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 12:41:33.04ID:v48c7XYIそれはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。
ということは環境のせいですか?
これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?
0675名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 12:50:28.82ID:CVMDP27kもう初心者の話じゃなくなってるからどっかいけよage厨
0676名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 15:46:22.74ID:vm5gWTjEバージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?
0677名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 16:28:18.74ID:2l608UwGマテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから
一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。
VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる
0678名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 18:12:07.02ID:YPiKwJebそれが大本のソフトだからなぁ
mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ
海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ
0679名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 22:41:45.46ID:ckC3nTsN定期的に、この話題でるけど
自分とこはblenderからapexに
だして問題なく布シミュできてるよ。
nvidiaもヘルプ書いてるし、
読み直してみるといいんでない?
0680名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 03:25:59.63ID:g8qdSwsYブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません
0681名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 03:51:35.49ID:g8qdSwsYLerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした
0682名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 09:51:00.84ID:eRnF6xs2>>678
windows10で動きますか?
まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、
0683名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 12:07:37.20ID:a9n1t0z2Windows10使ってるけど動いている
0684名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 15:41:04.85ID:eRnF6xs2ありがとうございます。
なんだかよくわからないですね、、、。
デフォでツールをつけてほしいもんです。
0685名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 20:07:55.35ID:g8qdSwsYこれはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか
だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが
大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね
素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
0686名前は開発中のものです。
2016/04/18(月) 22:06:42.79ID:rS0DBHei?sdkにツールはいってるよね?
0687名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 09:26:52.54ID:viAqUj33clothツールが入ってますよ
0688名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 09:29:54.53ID:viAqUj33steamって審査が厳しそうですよね。
誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
0689名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 09:38:46.59ID:EoVHXJPE0690名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 11:36:14.30ID:viAqUj330691名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:14:34.07ID:mY30kcPS0692名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:16:10.19ID:bVI2V8Wc0693名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 17:22:04.79ID:TMSWlySK0694名前は開発中のものです。
2016/04/19(火) 18:30:30.72ID:hyh9h0qditch.io
0695名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 09:26:44.13ID:6GI5YuA10696名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 08:14:26.50ID:z8b97FCF0697名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 08:32:58.20ID:kRHmM3AXUE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
0698名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 10:58:57.52ID:OI+3czL6そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
0699名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 16:25:33.41ID:6WEIWXlh0700名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 22:38:29.81ID:mF5579AL0701名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 13:03:36.23ID:z/Km9cUGアップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html
このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
http://tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html
アドバイスいただけると助かります。
0702名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 13:24:16.60ID:lhzGk6k1タイムライン使えばいいだけじゃないの?
0703名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 13:48:33.15ID:lhzGk6k1これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
0704名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 14:18:41.97ID:z/Km9cUGど素人ですいません!ありがとうございました!!
0705名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 16:13:27.53ID:sNyjQzEc扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
0706名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 17:03:40.28ID:sNyjQzEcそれを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
0707名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 19:12:53.46ID:LEkEjax30708名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 00:10:49.80ID:6WPrE/0a返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
0709名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 02:58:24.75ID:6WPrE/0a0710名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:14:23.26ID:3GCSSMbsScene Capture 2D
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html
このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい
読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
0711名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:20:10.44ID:6WPrE/0aうーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
0712名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 03:51:19.75ID:vU0tFDRShttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
0713名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:29:25.08ID:8y/dUwvmこのままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
http://i.imgur.com/QQcRfz4.jpg
0714名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:48:21.83ID:blxgEPV30715名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 18:15:35.98ID:8y/dUwvmありがとうございます。無事削除できました。
0716名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 21:38:52.79ID:VW/D0uAa0717名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 01:29:22.90ID:vtGxxdlZ0718名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 07:59:39.27ID:PmcxQ6SOblenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
0719名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 09:51:31.93ID:PmcxQ6SOインポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。
0720名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 12:01:14.18ID:FZFntJXjuv情報はFBXのほうに入ってるはず
0721名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 12:49:29.21ID:PmcxQ6SOありがとうございました
0722名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 18:36:59.63ID:9N2/+kq0初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
http://i.imgur.com/UZroF5o.png
0723名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 20:44:11.69ID:PmcxQ6SOこれはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれませんが、これは可能でしょうか?
0724名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:09:56.12ID:FF0GTpDB最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1
0725名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:31:15.12ID:1/LDmHLI0726名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:33:08.12ID:1/LDmHLIちょっと考えてくる
0727名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:38:38.07ID:xoCvy22Wキー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動
0728名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:50:10.01ID:1/LDmHLI動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。
0729名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:21:35.99ID:H57Yg5SDそもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね
0730名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:29:20.99ID:u0/cj5CXblenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ
0731名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:36:17.24ID:gfXAXbff押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。
0732名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:41:44.15ID:H57Yg5SDアニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ
0733名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:49:26.99ID:gfXAXbffインプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?
0734名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:51:44.97ID:H57Yg5SDおとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…
0735名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 01:02:33.68ID:H57Yg5SDやっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません
0736名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 01:27:44.39ID:WDPfiWjc左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ
http://i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg
タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね
0737名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 01:50:54.25ID:H57Yg5SDずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。
0738名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 02:48:44.47ID:H57Yg5SDゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが
0739名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 08:41:40.57ID:gfXAXbffありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!
0740名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 10:55:32.65ID:VPWbjiEiうん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど
0741名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 11:52:58.74ID:u0/cj5CXそこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?
0742名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 13:23:00.26ID:lx4ZmgD7面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>722の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ
0743名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 13:53:17.05ID:lx4ZmgD7なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる
0744名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 14:03:02.47ID:WDPfiWjc力になれたようで何より
でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない
0745名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 15:28:15.22ID:u0/cj5CXすまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか
0746名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 15:57:33.24ID:u0/cj5CXかなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>722みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった
0747名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:36:35.98ID:lx4ZmgD7Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz
0748名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:41:27.26ID:lx4ZmgD7新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
http://i.imgur.com/wM72HA9.png
0749名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 22:02:25.49ID:21dBnPFLアニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
http://i.imgur.com/Cqk8smm.png
0750名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 03:28:07.75ID:7q2k3hd5持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。
しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。
0751名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 07:20:15.70ID:ijOHf+E50752名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 09:39:46.15ID:czBHhlyq0753名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 13:09:01.93ID:xl0SP1Zoなるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…
0754名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 14:23:36.90ID:xl0SP1ZoFBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか
0755名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 14:54:17.19ID:bO4b8+BDエディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか
0756名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 15:21:32.77ID:7q2k3hd5ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)
ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)
使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)
0757名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 15:44:58.65ID:2quu4cPh詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ
0758名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:18:34.93ID:2quu4cPh無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです
0759名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 04:27:28.76ID:AhTzOMWZソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。
0760名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 08:53:34.76ID:cWpN/Vaj自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。
しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。
0761名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:10:16.85ID:oNBozQZ8ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる
0762名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:42:39.49ID:T/CSHHxx0763名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 14:06:24.88ID:sHK4hAi20764名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:11:57.76ID:T/CSHHxx0765名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 19:07:27.35ID:y2zLPwYx普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
0766名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 12:27:28.62ID:NGk/L+Miセオリーでもあれば教えてください。
0767名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 13:51:21.25ID:hTSjS6HDBlenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
0768名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 13:53:08.52ID:NGk/L+Miモデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
0769名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 14:47:39.19ID:azRPQNmXトゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
0770名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 14:51:14.27ID:azRPQNmX0771名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:37:35.03ID:o50vRR890772名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 21:39:04.24ID:Nwg401Px0773名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:03:49.44ID:l6Lk96Rk個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…
0774名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 09:57:48.66ID:qwGG8hBI最初はそれで良いか…
0775名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 10:10:30.54ID:SgcHtMiMマテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
0776名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 10:38:46.88ID:iBfiCg81昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
0777名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:04:20.46ID:7MlbTIPT0778名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:58:40.72ID:D7BMnMaOapexは使えない環境です。
0779名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 15:35:18.96ID:D7BMnMaO0780名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 17:15:45.20ID:nlnsSgLyこれからネットのチュートとか増えるんじゃないかな
0781名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 02:10:36.58ID:vX2AMmr0http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?
0782名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 02:18:55.42ID:vX2AMmr0https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html
カメラの角度で色が変わる
0783名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 16:54:56.90ID:dSRXv4cT回答ありがとうございます
この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか?
ちょっと理解できないです
羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?
0784名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 17:02:51.72ID:dSRXv4cT頭悪い上に、連投すみません。
0785名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 17:44:28.98ID:dSRXv4cT0786名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 20:06:15.29ID:EjtEJGftフレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
http://i.imgur.com/R2HwDwM.gif
0787名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 20:07:48.45ID:EjtEJGft考え方はこれと思う
0788名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 20:13:41.45ID:vX2AMmr0フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して
オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから
羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分
フレネルとは無関係かと
0789名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 21:10:40.13ID:dSRXv4cTapex使えればそれが一番なんですけどね、、、。
0790名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 04:30:58.49ID:1AzL78M+動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。
毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで
3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で
ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に
透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ?
BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは
UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。
0791名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 08:08:45.28ID:fySnTu/W顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、
それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか?
それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?
0792あぼーん
NGNG0793名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:10:31.74ID:mxAhJaroなんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし
>>791
分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめてからインポートでいいんじゃない?
目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど
0794名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:16:44.13ID:fySnTu/W0795名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 11:31:36.96ID:mxAhJaroよく分からんけどTwo sidedのことかな
0796名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:04:00.31ID:w/5fouEYニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に
自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って
マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか?
ということだと思うw
勿論そんな機能はついていない。
0797名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:09:31.58ID:Ahu+f2hNメタルギアライジングの自由切断は
コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、
一個人には無理だろうね
0798名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:13:37.90ID:z+Uy23hlコナミ最低だな!
って誤爆か・・・
0799名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 12:14:43.91ID:b3HdmJ6O該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
0800名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 16:08:37.59ID:fySnTu/W回答遅れました
プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね
自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
0801名前は開発中のものです。
2016/05/19(木) 16:09:07.82ID:fySnTu/W普通はそうなんですね
ありがとうございました
0802名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 07:23:48.16ID:cAzCLAoQスーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
0803名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 07:28:00.82ID:VTsj1sSc2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
0804名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 15:58:28.63ID:cAzCLAoQ0805名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 08:46:19.98ID:p92NmJ5Rblenderのやつはいまいち、、、
0806名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 11:07:10.09ID:aBgzhy6ehttp://www.speedtree.com/ue4/index.php
SpeedTree for UnrealEngine 4
0807名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 18:44:49.29ID:p92NmJ5R無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか?
モデリングで作るのは厳しいです。
0808名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 18:57:11.84ID:JHKj5vFo0809名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:40:20.52ID:r3LlkLibUnityはチラホラ見かけるけど
0810名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:20:30.63ID:JWyebeGp0811名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 07:03:01.17ID:2UNpZlSX0812名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 07:06:28.72ID:67WMdU1q0813名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 12:23:17.44ID:l2AtUkIv0814名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 12:57:11.19ID:2UNpZlSX0815名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 14:10:53.19ID:+GzFEOvA0816名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 15:06:11.45ID:l2AtUkIv0817名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 15:39:16.61ID:oV4xkMIq無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
0818名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 18:02:58.02ID:l2AtUkIv方法を聞いてるんだが
0819名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:14:25.51ID:po7h3MJ+もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね
Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで
・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成
・さっきのリファレンス参考にラフネス作成
・ノーマルマップはプラグイン使って作れる
こんな感じですかね
0820名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:25:28.40ID:cwqMKI/L0821名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 20:27:28.33ID:sec6xdLf0822名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 20:53:04.94ID:po7h3MJ+>>409のリンクとか
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
これも同一人物か
嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ
それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
0823名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:33:08.86ID:MJ/B+UfI0824名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:38:05.81ID:arj7ZWGLunityのC#のほうが初学者でもわかりやすい
お前らなんとか解決案をだせ
0825名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:41:08.71ID:sec6xdLfhttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459
>822がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、
ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん
最後まで責任持てよ?
0826名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 00:44:58.81ID:l5KA8YjDお前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ?
自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか?
しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
0827名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 01:19:26.02ID:l5KA8YjDルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。
例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は
基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。
>>824には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。
・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。
(やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか)
・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。
(最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。)
・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。
・スポーンでスポーン
・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。
・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。
・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。
・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
0828名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 09:26:57.88ID:K/0elZq/プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。
勿論osにランタイムも入っとる。
誰か解決策を!
オマイら教えろください!!
0829名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 10:46:18.78ID:/Yq/d5Ccブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
0830名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 15:54:56.23ID:NwlQZQrkUE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。
うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
0831828
2016/05/26(木) 07:22:18.76ID:6ydKAJXi情報ありがと!
公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない?
4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。
ランタイムのバージョンの問題か?
たすけて!
0832名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 08:51:47.75ID:vmxaefr2Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも...
どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
0833名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 11:59:56.25ID:KLoMHGBmBPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
0834名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 16:11:55.12ID:vmxaefr2SaveGameはBPからでも使えるよ
ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
0835名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 16:38:46.46ID:hLHuBzbg0836名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 19:45:30.56ID:H4soNLoW0837名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:57:58.11ID:Mugb4YKb0838名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 05:58:55.91ID:UeEUxmhF0839名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 06:27:31.52ID:LKOsDXYE3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
0840名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 07:27:09.25ID:UeEUxmhFバイオハザードみたいなゲーム
どちらがいいだろうか・
0841名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 07:39:24.26ID:LKOsDXYE0842名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 07:41:53.65ID:YNzYHDqd誰かが登ったことのある山は無理じゃね
やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと
そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
0843名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 10:26:32.98ID:UeEUxmhFこの点がどうも難しすぎる。
クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
0844名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 11:04:01.83ID:kYyanVo6元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
0845名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 12:05:11.39ID:UeEUxmhFPCのスペックが足りないんですよね
0846名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 12:57:27.03ID:kYyanVo60847名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 13:32:46.88ID:daupgnlK0848名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:01:54.79ID:kYyanVo60849名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:16:06.71ID:UeEUxmhF0850名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:25:00.47ID:UeEUxmhF特殊なソフトでなければできないのではないですか?
0851名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 14:34:31.18ID:kYyanVo60852名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:09:01.18ID:qm0ILquX0853名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:33:11.19ID:Zoy8nY6c0854名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:40:19.09ID:/fQrXqfuしばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます?
普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら
Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして
しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが
物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
0855名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 21:36:38.45ID:RJKUKJqT0856名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 03:09:54.70ID:bVXt7Pl+いちいち煽ってくんなうぜーなww
たかが趣味なんだよこっちにとってはww
勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
0857名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 09:21:15.13ID:SmZSpOAG0858名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 11:22:14.90ID:v3Y18FfMクッソ笑えるわw
0859名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 11:59:34.59ID:PK4wDnwyちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
0860名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 15:44:52.39ID:4POvqPHj把握した
0861名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 15:53:08.40ID:ZQ2R58Q9https://youtu.be/dAOZi7rVuFA
0862名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 19:45:44.41ID:6oV2uUvA0863名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 22:39:38.61ID:8duhux/b0864名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 10:28:59.75ID:Cf46bGDBhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/iOS/QuickStart/index.html
を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます…
アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。
また同じ端末でUnityは実行できました
思い当たることありましたらご助言ください!
0865名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 14:39:32.57ID:V0cNykrCへぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ
ここで見せてよ
0866名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 15:40:09.80ID:5xIFzrtcアンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする
でももう一度デプロイすると起動する
0867名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 21:25:05.13ID:lJX45zgZありがとうございます
試してみます!
0868名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 15:49:20.23ID:3HJ4PQecHUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?
0869名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 18:02:14.60ID:+dXYN0zxDataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?
0870名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 21:56:08.95ID:SJ2L02ioボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。
どっかで詳しく解説してるところってないですか?
ググってもよく分からんの・・・。
0871名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 13:03:30.99ID:Kn3zWc88ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、
画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか…
キーボードやマウスに反応させたいだけなら
http://historia.co.jp/archives/317
0872名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 13:36:01.38ID:51cVoCgualweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ
0873名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 20:28:12.57ID:jArb1gi7unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので
OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?
0874名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 02:18:03.28ID:eMLCgTlY常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる
0875名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 08:12:51.85ID:FgobgCNdサブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。
AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで
ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。
サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。
色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから
動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、
やり方が悪いのか全然動いてくれません。
何処を調べていくのがよいでしょうか?
0876名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 08:51:19.63ID:8C6ffbN4staticにチェック入ってんじゃね
0877名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 10:50:36.30ID:AxrCQaqaたぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
0878名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 11:48:50.11ID:eB5K6cf7>>872
有難う御座います!
0880名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 04:04:55.07ID:FSnIMMbc(remove from parentではメモリに残ってしまう)
あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって
感じにするって使い方であってますか?
0881名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 05:27:31.17ID:0YwlK6Vxスキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか?
Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
0882名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 11:57:54.91ID:iHE4GKpl俺もそんな感じで悩んでる。
マテリアルにApexを適応させると、
透明なのか、
物理で吹っ飛ぶのか、
理由はわからんが、
マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。
消えない部分もあるが、
テクスチャは大部分が黒くなってる。
消えない部分は一応、Clothで動いてる。
Apex Clothing ToolのTangentNormaleか
Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、
そんな感じのルールがあるのかな?
0883名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 13:08:08.54ID:iHE4GKplひとつのマテリアルを、
複数のMeshオブジェクトに割り当て、
そのうちのひとつをApexにすると、
Ue4上では正しく描画されないっぽい。
おれは透明になっていた。
なので
新しいマテリアルを作って、
ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。
正攻法かは知らん。
それで新たな問題が出るかもしれん。
とだけは言っとく。
0884名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 16:56:46.03ID:jLw1k7Yp0885名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 17:06:22.33ID:9mJVPCcoそういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
0886名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 19:54:57.16ID:Y1PsjsWoコンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません
方法が変わったのでしょうか
0887名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 20:21:04.16ID:9/XZLivkコンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては?
スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの
入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
0888名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 21:12:34.21ID:jmaMxO02でも見間違いかもしれない
0889名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 22:29:00.14ID:HMSOFSEIボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった
どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら
上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
0890名前は開発中のものです。
2016/06/12(日) 06:42:57.11ID:mhxlIooTありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。
何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。
ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=125&t=115617
日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
0891名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 02:20:24.01ID:1YwPU765ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
0892名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 10:34:34.82ID:ngQTkAaU0893名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 12:19:38.41ID:zwLWyQO1適当に移動させてから、
Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、
Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。
この初期値ってどこにあるの?
0894名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 23:22:47.85ID:k4a1NthG0895名前は開発中のものです。
2016/06/14(火) 08:22:42.70ID:l8+Mu5LiRobのカンファの時もそうだったけど、
なんかコレBugっぽい挙動だな。
0896名前は開発中のものです。
2016/06/15(水) 09:11:13.30ID:Qxa+sTWx0897名前は開発中のものです。
2016/06/16(木) 20:13:53.61ID:EJO1UkPLなんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ
と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz
0898名前は開発中のものです。
2016/06/17(金) 05:44:35.00ID:wYNO4sRlUTF-8にしてもダメ。数字すら読まない
floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…
0899名前は開発中のものです。
2016/06/17(金) 06:03:42.71ID:wYNO4sRl一行目は構造体の名前と
データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど
0900名前は開発中のものです。
2016/06/17(金) 07:12:07.19ID:uyKEe2px事前にUE4内で構造体作ってる?
0901名前は開発中のものです。
2016/06/17(金) 07:12:43.54ID:uyKEe2px0902名前は開発中のものです。
2016/06/17(金) 12:20:22.74ID:MsoDcuAP例えばSF風から中世風みたいに、って時
総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね
なにかスマートな方法ないでしょうか
0903名前は開発中のものです。
2016/06/17(金) 12:31:46.61ID:21SOhdMO0904名前は開発中のものです。
2016/06/17(金) 12:40:42.58ID:6HQ07hwA最初に配列にしまっとくとかどうかな?
0905名前は開発中のものです。
2016/06/17(金) 21:23:37.74ID:MsoDcuAPありがとうございました
0906名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 03:47:40.27ID:VPdzvmSd単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう?
ブレンドスペースというを触ってみたのですが、
これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。
単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを
UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・
0907名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 05:51:56.57ID:SJbL/MOaCharacter→AnimationBP→BlendSpaceにつなげてキーフレーム打って
シミュレートしながら再生したら動くときと動かない時があった。
30分くらいしかいじってないんで間違ってる可能性も高いけど
今後正式に対応するとしてもAnimationBlueprintが必須になると思う。
それか外部ソフトで全部モーションつけてUEはレンダだけにすりゃいいんじゃね?
0908名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 20:33:02.91ID:DT7TeFUfブループリント内からはできるらしいけど
マテリアル内でそのような命令が見つからない
Scenetextureのinvsizeで取得できるかと思ったけど、これはどうやらポストプロセスでしか使えない、UVsにテクスチャ貼り付けても使えないっぽい?
0909名前は開発中のものです。
2016/06/20(月) 22:55:02.28ID:X3kNhzGqAnimation Rigging ToolでRiggingしたやつを、
PerfumeのbvhをMayaに読み込んで、HumanikでRetargetしたfbxを
Unrealで読み込んで踊らせて、
シーケンサーで細いShotをつくり、
マスターシーケンスでShotつなげて、
連番イメージで書き出して、
Aviutlで音声を乗せて動画はできたよ。
なんかわからん部分もあるけど、
数時間で理解できて便利につかえたよ。
ネックは音声は出力できないのと、
もっと細かくアクターをいじれるか、
かなと思う。
まだ使い込んでないしわからんけど。
0910名前は開発中のものです。
2016/06/21(火) 01:51:56.26ID:ntzd/90v0911名前は開発中のものです。
2016/06/21(火) 03:46:00.77ID:mD/xGzMy>>906はブレンドがしたいみたいだからそれが出来るなら教えてあげたら?
俺は成功する時としない時があったけどどういう時に成功するのかは面倒なんで追求はしてない。
MeshのAnimationをAnimationBPからAssetに変えた時に違いが出たような気もする。
0912名前は開発中のものです。
2016/06/21(火) 05:12:37.03ID:9CCE8Y5bまだ Blend Spaces自体それほど知らないけど、
3rd Person Game With Blueprintで一回だけBlend Spacesをやった事がある程度なんだよね。
まぁどんどんUe4はやってく予定なんで、
わかったら書くけど、
俺も教えて欲しいんだよね。
なんでシーケンサーでBlend Spacesを上手くコントロールする方法は知りません。
0913名前は開発中のものです。
2016/06/24(金) 04:16:39.63ID:dW2f8DKgjavascriptで書いています。
下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。
そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、
どのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。
function Update () {
if(readyFlg){
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){
readyFlg=false;
}
}
if (Input.GetKeyUp("x")) {
}
}
}
0914名前は開発中のものです。
2016/06/24(金) 04:29:04.61ID:PrPQXAe+0915名前は開発中のものです。
2016/06/24(金) 22:27:43.67ID:v09HkC4qまだBug多いのかな?
よく固まる。
0916名前は開発中のものです。
2016/06/25(土) 22:11:55.21ID:mJwhjvYM0917名前は開発中のものです。
2016/06/25(土) 22:12:42.19ID:mJwhjvYM0918名前は開発中のものです。
2016/06/26(日) 05:53:35.34ID:Jqcr883g0919名前は開発中のものです。
2016/06/27(月) 12:33:43.22ID:N3GT/FOdいまこれの63枚めをやってるのですが
右下の、ダメージを受ける値を入力するノードの出し方が分かりません
教えてください(´・_・`)
0920名前は開発中のものです。
2016/06/27(月) 12:35:16.85ID:N3GT/FOdこのぶぶんどす
0921名前は開発中のものです。
2016/06/27(月) 12:52:25.80ID:Ew0/ZIoP引き算ノードのことかな?
この場合ならLifePointノードから右に引っ張って、キーボードの「-」を押せば出る
右クリメニューでの正確なパスは[演算]>[Float]>[float-float]だ
0922名前は開発中のものです。
2016/06/27(月) 15:37:53.82ID:N3GT/FOdありがとうございます
稚拙な質問文から
疑問に思っていた事全て答えられてしまい
疑問のぎの字も残ってません……!
0923名前は開発中のものです。
2016/06/28(火) 06:39:10.52ID:hAqDYirDよかったのぅ
出し切って気持ちいええか?
ん?
0924名前は開発中のものです。
2016/06/28(火) 06:57:12.73ID:GsoPQrfH0925名前は開発中のものです。
2016/06/29(水) 21:43:19.39ID:3uRRXflk3DCGソフトでモデルを作ってUE4に持って行く場合はどの辺まで3DCGで作ればいいの?
テクスチャ、アニメーションは3DCGソフトでシェーディングはUE4?パーティクルは?
0926名前は開発中のものです。
2016/06/29(水) 21:50:06.41ID:x7vJWBXw0927名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 00:26:59.75ID:AjHsKdjRありがとう
ちなみに映像を作るために使ってみようとしてるんだけど
UE4がアニメーションを作るのに向かないってことは、平坦な道をただ歩くわけでも無い限りは地面も一緒に作る必要があるということだよね
UE4で作れる地面や草木みたいな自然のものは遠景位にしか使えないってこと?
0928名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 01:06:13.25ID:6I2FExkHモーションはMayaとかBlenderで作成するのが基本だと思う。
一応、フロアコンタクト系はそのうち実装されるらしい。
タダの歩くモーションでも、デコボコの地面に足がめり込まないように自動でしてくれる機能。
背景とか小物などのアセットは基本的にzbrushや3dcoatとMayaやBlenderでつくると良いと思う。
てっとり早く感覚をつかみたいなら、
YoutubeをUnreal Speed Level Designで検索するといい。
動画を見たらOpen world Demo Collectionをダウンロードして自分でLevel Designすればわかる
0929名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 02:14:51.69ID:AjHsKdjR一応UE4公式の日本語訳が付いてるレベルデザインのチュートリアルだけはやってて
そこでUE4で作っても、それに合わせた細かいアニメーションを3DCG側で作るの無理じゃない?って思った所だったんだ
speed level designはまだやったこと無いから試してみるわ
映像用にもっと機能が増えるといいなあ
0930名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 03:16:12.14ID:Zgrgr51fエクスポートする時に原点をオブジェクト毎に変えるんじゃなくて
全部0,0,0でエクスポートすればUEにインポートした後で全部0,0,0にすれば完全に合う。
UEで部品を組み合わせてレベルを作った場合にはそれをFile>ExportAllで書き出して
そのFBXに合わせて人物のアニメーションを作成してからUEに放り込めば合う。
ゲーム用のキャラは足元が原点だけどサンプルファイルにある↓の動画は映像用なので
キャラのオブジェクト自体は原点に固定でその中でリグが動き回ってるアニメーション。
ダウンロードして研究したらいいと思う。(Matineeはもう非推奨になったようだけど)
Unreal Engine 4 Matinee Fight Scene
https://www.youtube.com/watch?v=EO0k92iVMjE
0931名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 11:53:40.75ID:u0Hz/53r0932名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 12:11:53.15ID:6I2FExkHUnrealで作ったLevelを、
MayaやBlenderにExportして、
MayaやBlender上でモーションつくる。
0933名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 13:33:14.83ID:GbqPGNUhBlenderで正確にインポートできたし(無色のハリボテだけど)面白いなこれ
0934名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 17:21:18.95ID:cfX/v6Pyこれ知らなかった
SimplygonSDKなくても簡単にレベルのLODを作って遠景として使えそう
横からだけどありがとう
0935名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 17:22:54.86ID:M2KjZeto0936名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 20:01:37.86ID:AjHsKdjR実践するとこまで行ってないから、どういう順序でやるのが正しいのか、不都合があるのかよくわからんかったけど
ちゃんとそういうことが出来るように作られてるんだな
大きそうだから敬遠してたけどサンプルファイルももっと色んな物見てみることにするわ
0937名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 22:14:49.70ID:Zgrgr51fまだ買ってないから使い勝手は知らん。興味ある人はどうぞ。
http://www.instalod.io/
0938名前は開発中のものです。
2016/06/30(木) 22:46:23.06ID:ldvuUyPUありがとう
0939名前は開発中のものです。
2016/07/01(金) 06:20:45.48ID:C0bCfa1uこういうのいいな、値段も手ごろだし
0940名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 07:31:48.37ID:Qu2VCTFw0941名前は開発中のものです。
2016/07/02(土) 07:48:28.98ID:shScyVJ2掴みポイントがあったらIKで操作する
0942名前は開発中のものです。
2016/07/05(火) 18:56:54.67ID:g9RS0JTqそれをmayaで読み直すとブレンドシェイプが入っていないようなのですが
その辺のデータを維持してエクスポートはできない仕様なんでしょうか?
0943名前は開発中のものです。
2016/07/05(火) 23:15:25.10ID:MVEotoshMayaでBlendshape作って、
Unrealで使えるように設定して動作した。
そのアセットをfbxでExportして、
再度、Unrealに読み込むとMorphはない。
UnrealにFBXエクスポート設定がなければ無理だと思う。探した感じなさげ。
Answerhubでも外人が質問してるが解決してない。
多分まだ無理。
0945名前は開発中のものです。
2016/07/07(木) 09:18:43.40ID:6h8H0l/4カテゴリ検索とかは出来るんだけどtreeとかgrassとか入れても出てきません
カテゴリ検索で出てくる名前を検索しても出てこないです
0946名前は開発中のものです。
2016/07/07(木) 09:24:13.77ID:6h8H0l/40947名前は開発中のものです。
2016/07/08(金) 15:09:06.12ID:63Ux9wxm0948名前は開発中のものです。
2016/07/08(金) 18:05:21.61ID:r/UWuiSpキャッシュ消して入れなおすといい
それでもだめならランチャーごと
0949名前は開発中のものです。
2016/07/09(土) 13:32:39.95ID:Jq4ROJT1これってしばらく待っとけばUE4側が対応してくれるんでしょうか。
0950名前は開発中のものです。
2016/07/09(土) 14:07:21.90ID:QOA3/5ODhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?116387-4-12-5-Hotfix-Released
UE4.12.5 で対応した筈ですが、まだ不具合出てます?
0951名前は開発中のものです。
2016/07/09(土) 14:28:33.38ID:xz1tdEk2キャッシュ消したらイけました
ありがとうございました
0952名前は開発中のものです。
2016/07/09(土) 22:06:17.21ID:qzCQwGDp0953名前は開発中のものです。
2016/07/09(土) 22:37:32.94ID:imb+s8Cx0954名前は開発中のものです。
2016/07/09(土) 23:10:16.16ID:qKcmIz860955名前は開発中のものです。
2016/07/09(土) 23:39:54.46ID:c+h7YHto本当に理解しようと思ったらオブジェクト指向のプログラミングを
一から学ばないと無理だと思う。
0956名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 07:06:30.14ID:tShhc/PR「This project dose not have source code. You need to add C++ source files to the project the Editor before you can generate project files.]
ってエラーがでるんだけど、内容はわかるんですけど体的何をすればいいのかわかりません。
そもそもだけど、generate Visual Studio project file ってなんのためにあるんですかね
0957名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 15:54:53.42ID:iyfHhZ6D0958名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 15:55:18.41ID:iyfHhZ6D0959名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 15:59:18.73ID:iyfHhZ6Dちなみに何のためにその機能があるかっていうとVisual StudioでC++コードを編集するためだったと思う、たぶん
0960名前は開発中のものです。
2016/07/12(火) 12:15:45.76ID:KuTKWG18http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org940166.jpg
ユーザーインターフェースにこのようなノードを組みました。
カスタムデプスを利用して、特定のオブジェクトはUIより手前に来るようにしたいのです。
フルスクリーンモードだとピタリと隠れることが出来ましたが、ウインドウモードだと盛大にずれます。どなたか解決方法を頂けたら嬉しいです
0961956
2016/07/12(火) 18:12:23.34ID:8xu1jL5kvisual studio2015にC++が入っていないことが原因らしい
vs2015を開いて、file→new→project→templatesでvsC++内のwindowsを選択実行すればいけるようになる
だがその後、
0962名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 23:36:30.38ID:U1Tw6gaH0963名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 00:28:08.77ID:We44LVtP0964名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 02:23:08.91ID:BAb7WFK0./.゙゙゙゙゙ .l゙~゙゙゙゙ ヽ\
. i´ ri⌒.’li、 .’⌒ヽ ‘i::`i,
.| ′ .゙゜ .゙゙゙″ .:::l::::::!
|, ,r’!ヾ・ ヽ, .::::.|:::::::i アイツはもう消した!
.i, ./,r──ヽ, :::::::i::::,r’
゙ヽ、 .ヾ!゙゙゙゙゙゙”’ヽ、_ノ
`”’゙i ._____ l /ヽ
/\ へ ゙ヽ ___ノ’_/
へ、 | ̄\ー フ ̄ |\ー
/ / ̄\ | >| ̄|Σ | |
, ┤ |/|_/ ̄\_| \|
| \_/ ヽ
| __( ̄ |
| __) 〜ノ
人 __) ノ
0965名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 16:05:46.90ID:AT8fy3ktおまじないみたいなものはなんで必要なんですか?
あれって無駄な気がするんですが
0966名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 16:08:49.93ID:MOooxABf0967名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 21:56:32.30ID:3xyzyfj60968名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 21:59:41.22ID:MOooxABfaddやレラティブだけでやれというのか。そうなのか。死ぬほど面倒くせえ
0969名前は開発中のものです。
2016/07/18(月) 22:35:45.77ID:mfXiArZW0970名前は開発中のものです。
2016/07/20(水) 00:58:59.84ID:Cbsu0t620971名前は開発中のものです。
2016/07/20(水) 01:26:29.86ID:SriLKKDE0972名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 16:06:23.91ID:NA++tgvT0973名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 16:10:17.51ID:wUw/odwQだってunityはマジモンのプログラムコード書かないといけないんでしょう
0974名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 19:11:17.90ID:co6tFR/Kサンプルプロジェクト開くのでエラーはかれたらやる気
0975名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 01:45:23.83ID:6xwpZA9O数値と文字だけでとゴリ押せるほうが楽だったりするわな
0976名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 03:42:45.35ID:CKrlB+qzマジモンのc#だからわかりやすいわけで...
0977名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 05:47:23.65ID:w1b37pyY0978名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 15:36:42.47ID:2s7/HDCN訴訟
0979名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 22:52:25.17ID:S+egBuwvステージ1〜5、OPEDを付けた横スクロールアクションを作りたいんだけど
何かお勧めの本とかありますか?
検索すると↓がいいらしいですが
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
0980名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 22:54:33.36ID:w1b37pyY0981名前は開発中のものです。
2016/07/26(火) 04:36:47.41ID:87cYkLSPブルプリ「わからん?もしかしてこれじゃないのか?」
位のヌクモリティはある
0982名前は開発中のものです。
2016/07/26(火) 12:18:36.79ID:bvt03z3y0983名前は開発中のものです。
2016/07/26(火) 12:57:12.04ID:6aZnKvaj0984名前は開発中のものです。
2016/07/26(火) 16:35:46.00ID:bvt03z3y0985名前は開発中のものです。
2016/07/26(火) 16:40:48.54ID:w7Mj6ywc0986名前は開発中のものです。
2016/07/26(火) 16:58:34.84ID:bvt03z3yおめぇーも頑張んだよ!
0987名前は開発中のものです。
2016/07/31(日) 15:49:59.02ID:QCQHG/k9Tegra X2 SPEC
4x ARM Cortex-A57 + 2x NVIDIA Denver2
RAM - 8GB LPDDR4 (128bit UMA)
ドックにはdGPUが搭載。
VRAM - 4GB GDDR5 (PCIe x4 Discrete Pascal)
Nintendo NX
8x CPU core + iGPU - 8GB RAM
dGPU - 4GB VRAM
携帯時はCPU + iGPU。
据置時でCPU + iGPU + dGPUでNXにピッタリ。
ドックには無線LAN接続で、NVIDIA GRIDの技術を利用。
ドックからHDMIで、xbox one位の設定でテレビに出力可能!
TegraX2 (640core) + dGPU (640core) = 1280 core
= GTX 1060 (1280 core)
Tegra X2のNXはGTX1060と同等性能か?
0988名前は開発中のものです。
2016/08/03(水) 19:34:20.48ID:cl2Z+dXaこれはフリーズしているのですか?
分かる人教えてください。
0989名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 17:29:25.80ID:9IZSiX/CUEで映像作ってるのですが カメラの描画範囲を広くしたいのですがどこで設定可能ですか??
現状 奥のほうが消えちゃってて。。。描画の距離の設定とかあるのでしょうか?
よろしくお願いします。
0990名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 01:09:02.65ID:pdy+ULxiFar View Plane遠方のビュープレーンとして使用する距離を選択できます。ゼロに設定すると、無限の遠方のビュープレーンとして機能します
これとか?よく分からないけど…
あと描写設定のところにクリッピング距離的なものが何かないかな
0991名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 09:49:26.26ID:w19BZkXn学習用テンプレートでは新たにSpawnさせてるけど先に配置しておきたいんだよね
0992名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 14:26:16.05ID:fLtDXrB9UEホームページのラーニングにあるプラットフォームゲームを一人称にして遊びたいのですが
0993名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 17:41:57.62ID:pdy+ULxi0994名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 18:33:51.04ID:fLtDXrB9もう一つなんですが、一人の青年が1からUEを学んで
自分で考えたゲームシステムをスムーズに作れるようになるまではどのくらいかかりますか?
教本とか見ても、応用できそうな事は限られているっぽいのですが……
取り敢えず教本買って一冊理解するのが早いですかね
0995名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 18:45:48.71ID:pdy+ULxiFF7でいうメニューを出してアイテムなどを使うだとか、好きな場所に会話ウインドウを出すだけ、とかだったら
教本学習後なら調べれば3日くらいで出来そうな気がするけど、どうなんだろう
0996名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:12:00.68ID:Waf3PLA+0997名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:18:20.12ID:pdy+ULxihttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/
誰も立ててくれないので俺が立てた
0998名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 01:13:22.19ID:wg5Eg1aZデータベース使うGUI回りは一番の鬼門じゃないかな
0999名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 02:15:32.98ID:/ojFH55v個人的にはアニメーションブループリントとかビヘイビアツリーの概念よりはよほど楽だと思うんだけど
1000名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 10:37:29.27ID:fa2H0vs210011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 417日 15時間 29分 16秒
10021002
Over 1000Thread運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 2ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
http://premium.2ch.net/
http://pink-chan-store.myshopify.com/
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。