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【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQ
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0099名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 18:57:35.45ID:lJ0/01e1
自動でっていうかpluginのせいじゃね?admobとかさ
不確かだけどなにもいれないやつでいるパーミッションってインターネットアクセスだけじゃなかったかな 
これもいろいろいじった後だから怪しいが
0100名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 19:11:41.46ID:lJ0/01e1
>>98
admobは関係ないけど付加されるようになったのは何かのプラグインか処理のせいと思う

自分の基本的なアプリはsd cardの読み書きとネットアクセスだけなので
0101名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 19:31:32.55ID:3GFLq6ZN
>>99-100
プラグインは何も入れず新規でビルドしても追加されていまいます。
プロジェクトのPlayerセッティングで関係するような項目ってありますか?Unityは5.1.0f3です。

UnityをインストールしたフォルダにあるManifestのテンプレート?などにも書いてなかったです。
0102名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 20:33:47.93ID:Mrez5vRK
http://stackoverflow.com/questions/1747178/android-permissions-phone-calls-read-phone-state-and-identity
idかわってるけど>99>100な、俺。上のリンクによるとandroid SDKとターゲットのverが低いと互換性?かなんかで入ることもあるとか
SDKとJDK更新したら?
0103名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 21:56:08.61ID:Ex3Gr6yS
初心者的質問で申し訳ないですが、テクスチャを自動でタイリングしてくれる方法って無いでしょうか?
例えばパネルにテクスチャを設定してそのマテリアルからタイリングの縦横の数を設定できることはわかります
ですが、この方法だとオブジェクトを拡縮した場合に同じ比率でタイリング数もいじらないいけません
オブジェクトを拡縮した場合にもテスクチャのタイリング数を自動で補正して欲しいです。
方法無いでしょうか?
0104名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 22:03:56.57ID:Mrez5vRK
ググったのか疑われるレベルといわざるを得ない>>103 違ったらすみません
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FMaterial%2FEditMaterialsTiling
0105名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 22:39:33.63ID:Ex3Gr6yS
ん〜、>>103の質問はちょっと間違ってました。
イメージ的にはhtmlのbackground-repeatみたいな感じで「リピート」してくれると有り難いのですが…
ちょっと良くわかってないですが「UVマップ」とかそこら辺関係するので難しいですよね…
0106名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 01:29:05.77ID:nDT2gOqt
>>103
Unityにそういう作り付けの仕組みがあるかといわれるとない。
実現する方法としては二つあって
1そういうシェーダを書く
2そういう風にマテリアルを操作するスクリプトを書く

スタンダードアセットの水のシェーダとか見ると参考になる。
0107名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 03:08:40.11ID:DRA3m8Pc
>>102
ありがとうございます。やっぱり無理だったのでいろいろ調べてみましたがUnity5.1のバグのようです。
あまり英語が分からないので自信ないですが

http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-adds-android-permission-read_phone_state-automatically-how-to-remove-it.333431/

http://fogbugz.unity3d.com/default.asp?705138_9rutj7lcuolffk15

修正もされる?ようなのでちょっと待ってみます。
http://answers.unity3d.com/questions/987433/read-phone-state-permission-since-51.html

ありがとうございました。
0108名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 14:40:49.91ID:XhX4q4wg
ユニティちゃんのfaceanimationを他のモデルで使う方法知ってますか?

試作的にblenderでユニティちゃんfbxをインポートして何もせずにエクスポートしただけでも×
スケールとか変わる、BlendShapesの名前からblendshape1,2,3ってのが落ちる他はほぼそのまま
faceupdateってスクリプトで動かない

マスクアバター新規に作ったりしても変わらない、新規に作ったマスクアバターで元のも動くからアバターの問題じゃない気がする
通常のアニメーションは問題なく動く、リップシンクやautoblinkは動くからblendShapes自体の問題でも無い気がする
拡張子のfbxのアニメとanimってアニメの違いもよく判ってない初心者ですがよろしくお願いします
0109名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 15:31:30.55ID:IgSgPJfY
マリオ的な2D横スクロールのアクションゲームを作ってます
ビルドして動かしてみたところ、地面のブロックなどのスプライトが一部消えてしまいます
消えたブロックと消えていないブロックのインスペクタを比較してもちゃんとスプライトは割り当てられていて、なぜ消えたのかわかりません
しかもシーンを読みなおしてビルドし直すと、消えるブロックが毎回変わるんです
なぜでしょうか

こちらがビルド前で
http://gyazo.com/586087710f782e711d886b9b1b89f728
こちらがビルド後です
http://gyazo.com/ecfd523e3727274be21b9cfdb7c9fdcc
0110名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:15:10.40ID:dszOaWgJ
エスパ−さんお願いします!
0111名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:18:25.22ID:zhxzHak8
ちょっとエスパー、これって妖怪の仕業だよねぇ?
0112名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:29:25.97ID:nDT2gOqt
orderinlayerが背景と被ってるとかそんなんじゃないの?w
0113名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:29:34.92ID:ZahADljw
>>109
ブロックをもう少し前に出してみるといいと思うの。
0114名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:56:23.27ID:C221El/O
orderinlayerでした
お騒がせしました(´・ω・`)
0115名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 18:06:18.68ID:C221El/O
ID変わってますが114は109です
0116名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 23:02:54.83ID:N4IGkrNY
Mac買ったから早速unity入れたけど何かぼやけない?
2014mid MBP。
推奨設定って有るの?
0117名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 04:47:50.45ID:Bj3ob9/N
3スレか4スレくらい前に出たと思うんですがオブジェクトのアウトラインを光らせる
アセットってアセット名分かりますか?忘れてしまって・・・
検索したらアウトライン光らせるスクリプトは出るんですが、光り方が以前見たアセットのとは違って
アセットの方が綺麗だったので、そのアウトライン光らせるアセットを探してるんですが・・・
もしそういうアセットの名前を知っていたら教えて下さい。
0118名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 10:17:56.58ID:OUcfAXTz
Unity5.0.1f1(Win)で、
Input.GetAxisRaw("Mouse X")が0しか返さないんだけど、仕様なの?
0119名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 12:18:32.16ID:WSPIECBZ
2dで一定の高さでバウンドさせるにはどうしたらいいんでしょうか?跳ねる度に少しずつ高さが上がっていってしまいます

・Material
Friction 0
Bounciness 1

・Rigidbody2D
Mass 1
LinearDrag 0
AngularDrag 0.05
GravityScale 1
0120名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 13:06:42.14ID:SHRA7xhM
>>119
完全に制御するのは不可能。物理エンジンは毎フレームの計算結果の累積であり
浮動小数点演算では誤差は必ず生じるので毎フレーム生じる誤差は累積していくのみ。
0121名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 13:10:01.43ID:ckopFE0T
>>119
bouncinessが1だとエネルギーが損失されずに跳ね返る ぼーるみたいなら0.7とかにしたら
0122名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 13:20:01.00ID:WSPIECBZ
>>120
なるほど。誤差によって少しずつ上昇してしまっていたのですか

>>121
今回は一定の高さで跳ね続けるボールを作りたかったのです

ありがとうございました。一定の高さで跳ね続けるようにスプリクトで高さ制限などをやってみます
0123名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 15:08:01.91ID:AGepoBFt
>>122
iTweenとか使ってバウンドしてる風な上下運動させるのは?
0124名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:20:23.12ID:brB7i/H8
ブロック崩し的なもの(場を傾けて加速度運動させる・
パドルを穴側に上下して打ち返すPC98のものみたいなやつ)を作ってるのですが
球が跳ね返りません
どうすればよいでしょうか
0125名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:24:47.31ID:wehp4xJ1
球を跳ね返るようにすればいいんじゃないかな
もしくはもう少し他の人が理解できる文章で書いてみるとか
0126名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:28:41.68ID:Bj3ob9/N
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/images/intro/2D_mode.png

スクリプトから2D3Dを切り替える事はできますか?
0127名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:33:16.52ID:ckopFE0T
>>124
エスパーしてやるよ 作りたいのはピンボールゲームでパドルで跳ね返す処理だろ
rigidbody両方についてるか ボールとパドルに
ボールの移動でtransform直接いじってたら物理エンジンが働かない
パドルっていうかflipperって言うらしいんだけどそれが動いたときの処理もたぶん物理エンジンが働くように書く
0128名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:33:32.08ID:SHRA7xhM
カメラをorthographicにして向きを0,90,0にすればそれだけの話ではないか
0129名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 08:29:26.99ID:o/Qj8lIB
>>118の自己レス。
VM上だとそれが仕様らしい。
01301162015/06/25(木) 08:38:56.32ID:2LIGd+ex
すみません。
どなたかMacの推奨解像度教えてくださいませ。
MBPRetinaでunityが全体的にボヤボヤで見難いことになってます。
0131名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 20:31:11.71ID:szJ4QV0E
Unity5.0からUnity5.1.1f1にアップデートしたら
UNetWeaver error: Exception :System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at Unity.UNetWeaver.Weaver.CheckSyncListStruct (Mono.Cecil.TypeDefinition td) [0x0003e] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1420
at Unity.UNetWeaver.Weaver.Weave (System.String assName, IEnumerable`1 dependencies, System.String unityEngineDLLPath, System.String unityUNetDLLPath, System.String outputDir)
[0x0006d] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1461
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Unity.UNetWeaver.Log:Error(String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:19)
Unity.UNetWeaver.Weaver:WeaveAssemblies(IEnumerable`1, IEnumerable`1, String, String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1538)
Unity.UNetWeaver.Program:Process(String, String, String, String[], String[], Action`1, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:33)
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーと
Failure generating network code.
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーが出てしまいました
ネットワークを使ったゲームではなく原因がよくわからないのですが
どうしたらよいか教えていただけないでしょうか
※エラー部分長くなってすみません
0132名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 20:54:46.69ID:lOStaGHQ
>>131
バグレポに上がってる既知の問題みたい
http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-unetweaver-errors.332268/
http://forum.unity3d.com/threads/photon-unity-networking.101734/page-17#post-2157669
0133名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 21:03:15.25ID:szJ4QV0E
>>132
ありがとうございます!
バグだったのですか・・・
0134名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 00:23:41.13ID:BjYHwtSi
なんかバグあるぽいな
アプデトしようか迷ったけど様子見して正解だったぜ
0135名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 01:06:45.27ID:tqW8Z4v2
俺も>>131見てすんでの所でうpデータexe捨てたw
人柱乙!w
0136名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 02:24:24.87ID:JP8WOZw8
すみません、質問です。

uGUIでキャンバスの上にTEXTを作りました。
この元からある文字をAとします。
そのTEXTをプレハブ化してスクリプト上でプレハブを作成、キャンバスを親に指定、という風に作ってみました。このスクリプト上で作成した文字をBとします。

PCのUnty上でゲームを実行すると当然同じ文字が表示されます。
しかし、これをビルドして、アンドロイド上で再生するとAとBのフォントサイズが全然違ってしまって困っています。
Aはもともとと同じくらいの大きさなのですがBがやたら小さい文字になってしまします。
なにか解決方法、ございますでしょうか。

また、いろいろ調べたいのですが、いちいちビルドしてインストールしてアンドロイド上で再生、ということをやらねばならず、非効率極まりないのですが、なにかよい知恵はございませんでしょうか。
よろしくお願いします
0137名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 07:49:24.09ID:3kDAhiJf
>>131のバグに関しては元のプロジェクトパッケージ化して新しいプロジェクトに全部移せば直るけどな
0138名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 08:07:34.72ID:jBUsHDjX
>>135のような自己中もいれば
>>137のようにちゃんと教えてくれる人もいる
これだから2chはやめられん
0139名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 14:37:36.01ID:XYEehPpC
>>138のような傍観厨をさらに傍観できるのが2ch、これだから(ry
0140名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 15:58:02.89ID:XBGoGP0V
>>125
>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます
0141名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 22:45:52.80ID:K/eVGHkh
プレイヤー側がランタイムパッケージやAdobe AIRを入れないと
動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?
0142名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 23:05:24.23ID:JBX16rEp
2D横スクロールアクションを作っています
落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか
0143名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 05:05:15.42ID:CsPK67j6
>>142
オブジェクトをprefabにするのはだめなの?
0144名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 05:18:21.01ID:TVx0+wQf
画面に出したくないprefabって編集用にどこに置いてますか?
ビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?
0145名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 05:27:27.02ID:wO/dYjcL
>>144
別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ
0146名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 07:00:55.74ID:x68+E9ae
unityが製作が進むにつれて重いんですがこんなものですか?
再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか
0147名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 07:09:05.42ID:TVx0+wQf
>>145
別シーンでやってみます
0148名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 12:46:59.10ID:ERaUd9qL
>>143
素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?
0149名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 13:19:44.59ID:YHyHeCaA
>>148
そのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい
0150名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 14:34:36.02ID:oBjhXh5L
>>148
素人なら勉強してから来てください。
0151名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 14:43:30.75ID:pohNKoaY
tutorialのProject: Space Shooterまでやればここの質問の大半の答えはでる
Project: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う
0152名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 19:15:41.30ID:CsPK67j6
>>148
Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。
01531482015/06/27(土) 19:25:59.78ID:ERaUd9qL
WaitForSecondsとInstantiateを組み合わせて、なんとか形にできました

もう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません
0154名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 19:28:58.27ID:x68+E9ae
>>153
instantiateの返り値は作ったgameobject
0155名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 20:48:58.94ID:mPzFLNHm
もう少し基本を勉強したほうがいいんじゃないかな?
0156名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 21:01:20.03ID:wO/dYjcL
>>153
151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る
0157名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 22:33:26.89ID:FRPVdIee
カスは時間無駄にするのが本当に上手いよなー
0158名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 22:35:47.59ID:roqegmrp
FBXのモデルをインポートしてヒューマノイドにしてボーンにスクリプト追加したりいろいろ変更した後にメッシュを修正したい場合は
FBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる
0159名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 02:45:42.17ID:G42YtIrk
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.SetParent (canvas.transform);


このようにスクリプトを組んでUI上にテキストを作ったのですが、何故かプレハブ同じ文字(サイズ等)になってくれません。
何が行けないかわかる方教えていただけませんでしょうか
0160名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 03:05:51.32ID:jKObmXcW
>>158
いや、それがPrefab化されていれば上書きするだけでいいんじゃね?
上書きはエクスプローラとかで上書きしてやればいい。
まぁ構造とか変わったらそれまでだが。
01611482015/06/28(日) 03:39:43.02ID:8j9DD3yr
本当にすみません多分これが最後になると思います
>>153の発展です
スクリプト内で取得したオブジェクトの子オブジェクトのコンポーネントの数値(ここでは岩の落下速度(droptime))をいじりたいです
instantiateで作成したオブジェクトのもので終了すると消えてしまうのでpublicで持ってくることはできず、複数作成したいのでFindのように名前で検索するのは使いたくないです
GetComponentInChildrenを使うのがよさそうと思いましたが、どうやらこれは自身の子から検索しているのかうまくいきません

いちおうスクリプトを貼っておきます

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class rockpop : MonoBehaviour {
Animator anim;
public GameObject droprock;
public Transform rockroot;
public float droptime;
public float poptime;
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(poptime);//poptime秒待つ
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;//rockrootを複製し、そのGameObjectをdroprockに取得したつもり
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>() as Animator;//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり
anim.speed = droptime;//アニメーションの速さを調整
}

void Update () {
}
}
0162名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 03:54:02.70ID:jKObmXcW
>>161
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>();
で取得できないのはおかしいと思うがどうしてもダメなら
anim=droprock.transform.Find("rock animation").gameObject.GetComponent<Animator>();
とかでやるしかないな。
0163名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 04:03:30.45ID:8j9DD3yr
>>162
ありがとうございます
でも下の方法でやってもこのようなエラーが出てしまいました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
rockpop+<Start>c__Iterator8.MoveNext () (at Assets/rockpop.cs:15)
0164名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 04:16:09.67ID:jKObmXcW
その15行目ってどこやねん…
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
の行だっていうならrockrootをセットしてないっつーだけではないか?
0165名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 04:23:16.22ID:8j9DD3yr
>>164
ちゃんとセットされているはずです
15行目は//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり の行です

疲れたので一旦寝てから確認してみます
0166名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 04:38:10.86ID:jKObmXcW
その行か〜。droprockがちゃんとインスタンシエイトされてて参照も行われてて、ということであれば
transform.Find()が失敗してるのかもしれない。
でもその原因て名前が間違ってるとかしか考えられないんだよなぁ
0167名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 05:47:58.80ID:w6WHgHbe
Instantiateは必ずしもGameObjectを返す関数ではないよ
0168名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:13:32.25ID:8ILeGtx9
transform.FindInChildみたいなのがあるからdroproockのこからanimatorアタッチしてる子をみつけてgetcomponent
今のままじゃdropboxの子すべてからanimator見つけるみたいになってる

droprock.FindInChild(name).GetCoponemt<Animator>().speed=...
0169名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:14:13.97ID:8ILeGtx9
あ、最後の行のコード多分transformが抜けてるから足しといて
0170名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 08:00:47.58ID:8ILeGtx9
rockrootの型にTransformいれてるけど,instantiateはObjectからの継承メソッドでTransformをinstantiateしてもgameobjectにならない asでの変換でnullになるんじゃないか
0171名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 10:37:44.88ID:2fV5hFlY
roockrootが何か別のGameObjectであるならTransformで退避せずにGameObjectで退避しとけ
座標のためだけならVector3で持っとけ
正直設計もおかしいしGameObjectとコンポーネントに対する理解も怪しいから
Unityの基礎の基礎をもう少し真面目に理解をする勉強をしろ

ここはお前のデバッグスレじゃねーから
0172名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 12:39:40.82ID:5chdms1F
>>160
大感謝!
unityのエディターの中でやろうとしてもうまくいかなかった
unityの外で書き換えるって発想がなかった
ボーンに影響ないようなメッシュの小変更は問題ないことは確認できた
0173名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 15:29:17.92ID:8j9DD3yr
お騒がせしました
どうにもうまくいかないのでとりあえず他の作業を先に進めることにします
ありがとうございました
0174名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 16:36:10.59ID:6dFlcnlr
何度でも言うけど理解が及んでないと知るべき
そんでもってまずTutorial先にやれ
0175名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:12:52.21ID:R0CXbJbR
チュートリアルやったって理解できない奴にはできないだろ
脳味噌の出来なんて人それぞれなんだから自分中心に考えすぎ
0176名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:25:44.61ID:+OwvWdOS
理解できない奴はその時点で諦めるだろうし良いふるいじゃないか
0177名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:22:10.60ID:6QO/Bjnt
それunityの思想に反しますやん
unityは自分でフレームワークつくれるような人達への作業軽減ではなく
ゲームづくりの間口広めるのが目的なんだし
0178名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:30:31.06ID:ZVCKe42h
そういう思想で作られたUnityのチュートリアルやって理解できない人は
相当向いてないんだって感じはするけどねw
0179名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 02:23:02.45ID:52vQe5dT
Window7 Unity5 64bitという環境で、vuforia4は動作しますか?
0180名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 05:54:15.49ID:grmLEakj
何事にも最低限必要な能力というものはあるからな
0181名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 10:21:04.55ID:UIR5dvqB
別に最初からスクリプト組むのがUnityの使い方ってわけじゃない
プログラミング能力は多分に基礎力に関わるから能力が足らないなら
当面は優秀な先人が作ったアセット組み合わせて作るとかしたほうが無難だな
チュートリアル理解できないレベルなら尚更
0182名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 04:24:08.27ID:ANrX9KCw
能力無いなら最初からあるもので色々作ってみればいいのに
小学生が「大学生の勉強したいけどわからないから教えてください」
ってレベルの質問は萎えても仕方無い
今の実力じゃこういうゲームは作れないって認識するのも大事だと思う
0183名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 06:53:16.57ID:OiIm23p7
Unityはツクール系のソフトじゃないからな。
やりたいことを実装していくと、必ずスクリプトが必要になる。
0184名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 12:19:01.37ID:pZXtcSOm
そういう時は有料のツクールassetが山のようにあります
多少の出費で時間を買うか懸命な判断をしてください
0185名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 12:59:43.29ID:ysxbxa7u
Unityエンジンの仕様や構造がわかってないとアセットすらちゃんと使えない

上にサンプルがいるじゃん
0186名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 14:54:20.32ID:nWtdop3c
そもそもUnityはasset作って金儲けするツールやし
0187名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 01:31:40.35ID:+bWFEBl5
Unityで敵キャラのパラメータみたいな数だけ多い情報を扱いたいときって、どうやって記述しておくのがオススメ?
エクセルにまとめてテラシュールウェアのExcelImporter使うのが考えうる真っ当な方法なんだけど
0188名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 02:18:35.13ID:Zx3lUhw2
オブジェクトA
┗class TestA List<TestB> HMListというのがある (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
┗class TestB クラス変数が2個(int hpとint mp) (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)

オブジェクトB
┗class TestC

という構成で、TestCクラス内で(オブジェクトAのTestAとTestBはゲトコン済みという前提で)

 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  var t = new TestB();
  t.hp = 100;
  t.mp = 100;
  オブジェクトA.TestA.HMList.Add(t);
 }

とします。ここまでは問題ないのですが、これを行った後にシーンを変えるとHMListの中身が消える(ListのCount値はなぜか残っている)
のですが、なぜですか?
リスト内のインスタンスが消えているように思うのですが、TestAでDontDestroyOnLoad(this);しているのでインスタンスはシーンが変わっても
消えない認識なのですが・・・。すみませんが、間違いがありましたら教えて下さい
0189名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 04:08:36.57ID:q71Fdpxs
10個のGameObjectを作ったつもりでいるなら間違ってるよ
HMListの中にはシーン移動前も後もGameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っていると思う
0190名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 04:23:30.72ID:Zx3lUhw2
>>189
「10個のTestBクラスのインスタンスをHMListに格納した」と思っています
というか、したい、というのが目的なんですが、よく分かっていません

完全にインスタンスが消えたならHMList.Countが10存在しないはずなのに存在している、
でもシーン変更後に
int x = HMList[0].hp;
とかすると取れない

まず現状認識が出来ないんです
どういう状態なのかだけでも知りたいのですが・・・。
0191名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 04:26:58.38ID:Zx3lUhw2
すみません、なんとなく分かった気がします

>GameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っている

つまり
「ゲトコンしたGameObject」.HMList[0]

としても、HMList[0]はゲトコンしたGameObjectとは何の関係もないから
int x = HMList[0].hp;とかしてもhpというフィールドが無い、という事でしょうか
0192名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 05:18:53.41ID:Zx3lUhw2
設計がどうかはともかく、やりたい事は出来ました

ループ毎にInstantiateで空のGameObjectをインスタンス化(TestBクラスをコンポで持っている)、
そのGameObjectをゲトコンしてParamというフィールドに格納、
TestBのint hpとint mpを設定し、ParamをList.Add
以上を10回ループ

これで10個のGOに紐付けされたTestBインスタンスをHMListに格納でき、
シーンが変わっても消えない、取り出せるようになりました

>>189
ありがとうございました
0193名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 09:03:48.33ID:gv1iBRs0
また来たのかよw
スルー推奨
0194名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 17:06:52.36ID:M6XvoJKn
>>187
コンバータを書いてXLS->C#とかにする(ここで使うのはPerlとかRubyとかで良い)
C#だとAssetbundle化で困るときはJSONやBSONにしたりする

ちなみに自分はClojureのリテラル表記にしてる(Dictionary,Vector(Array),List(LinkedList),Set)とメタデータ表記ができるのでJSONよりも読み込んだあとの扱いが楽なんで
なお、ネット越しの読み込みとかを速くするならBSONが良いかもしれない
0195名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 18:34:48.87ID:VvDmiigK
オンラインに関する知識が全くない状態です
photonで何か作ってみようかと思っているのですが、unity5.1でオンラインゲーム作る機能って変わったんですかね?
まだunity5.0で、アップデートして作った方がいいのかどうかわからないです。5.0で作ってもおkですか?
0196名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 19:06:09.42ID:KB4J0h9p
文献は4のが多いけど結局5にするんだったらまっさらな状態で5覚えた方が後々覚え直さなくていいし4だとこうだけど5だとこうしないといけないってのがわかるから解決力付くだろと思って5にした俺
0197名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 21:30:31.08ID:de/hrREC
>>195
クライアントだけ使うなら差はなかった希ガス
Plusはちょっと違いあるんだけど、スマホ用に作らないなら気にしなくていいよ
0198名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 23:03:15.85ID:+bWFEBl5
>>194
最終的にはSQLでウェブ経由してデータ持ってこれるのが理想だし、
jsonから配列作ってくれるクラスも拾ってあるので、、
その辺りの情報はやはりxlsに収まる形でまとめていくのがよさそうですね
リテラル表記も気になるところだけど今回は保留
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