【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0087名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 15:42:41.11ID:xJfUlY+s最新版のエディタの不具合の可能性もあるから
UnityJapanに聞いたほうがいい
0088名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 16:09:21.50ID:qOvUVIKaちなみに俺も5.1.1にしてみたけど問題なく動いてる
5.1.0からの移行でもいちいちプロジェクト再コンパイルみたいなのやってんのな
大きなプロジェクトとかやってたら結構時間食うかも?
0089名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 16:19:30.60ID:QnI4o8rRなにかが悪かったのでしょうが今はこのままこれを使っていきます
0090名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 16:22:22.79ID:DlPqtgn+プロジェクトを分けるとか、書いてあったらうな。
0091名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 16:26:49.73ID:Tkl0EJULやっぱりプロジェクト分けなくちゃ駄目ですかね。
うーん。なんとかならんかなぁ。
0092名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 16:29:26.70ID:InFxZkK1何が衝突する?
pluginのjarとかObjective-Cコードは衝突しないからDLLか?
DLLだと救えないけどソース系の物なら#ifで分岐させるしか手は無い
0093名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 21:04:14.85ID:rucE/Dg1Editorを継承しOnSceneGUIを呼んで、その中で
if(Input.GetMouseButtonDown (0))とかif(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
とかして、何かさせたいのですが、Inputイベントが上手く取得できない感じです
ゲームモードでプレイすれば当たり前ですがInputイベントは取得できるのですが…
助言くださると助かりますm(__)m
0094名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 21:24:25.80ID:necKUGlwこうするらしいよ
0095名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 21:40:54.51ID:rucE/Dg10096名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 14:05:53.27ID:GhW2u2eIシーンごとにはビルドできるのに、合わせると確実に落ちてしまいます。
0097名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 14:15:31.57ID:YkFzOTHgまずビルドターゲット毎に実行ログの取得方法が異なるがとりあえずそこら辺から探っていくと良いんじゃ無いの
PCやMacも固有のディレクトリ(マニュアル参照)に転がってる、iosならXCode,Androidならddmsでログ見ながらやってるなら起動時に落ちるとしたらメモリたんねーとかで落ちてるし
0098名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 18:06:58.16ID:3GFLq6ZNこれを自動で付けないようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
0099名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 18:57:35.45ID:lJ0/01e1不確かだけどなにもいれないやつでいるパーミッションってインターネットアクセスだけじゃなかったかな
これもいろいろいじった後だから怪しいが
0100名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 19:11:41.46ID:lJ0/01e1admobは関係ないけど付加されるようになったのは何かのプラグインか処理のせいと思う
自分の基本的なアプリはsd cardの読み書きとネットアクセスだけなので
0101名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 19:31:32.55ID:3GFLq6ZNプラグインは何も入れず新規でビルドしても追加されていまいます。
プロジェクトのPlayerセッティングで関係するような項目ってありますか?Unityは5.1.0f3です。
UnityをインストールしたフォルダにあるManifestのテンプレート?などにも書いてなかったです。
0102名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 20:33:47.93ID:Mrez5vRKidかわってるけど>99>100な、俺。上のリンクによるとandroid SDKとターゲットのverが低いと互換性?かなんかで入ることもあるとか
SDKとJDK更新したら?
0103名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 21:56:08.61ID:Ex3Gr6yS例えばパネルにテクスチャを設定してそのマテリアルからタイリングの縦横の数を設定できることはわかります
ですが、この方法だとオブジェクトを拡縮した場合に同じ比率でタイリング数もいじらないいけません
オブジェクトを拡縮した場合にもテスクチャのタイリング数を自動で補正して欲しいです。
方法無いでしょうか?
0104名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:03:56.57ID:Mrez5vRKhttp://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FMaterial%2FEditMaterialsTiling
0105名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:39:33.63ID:Ex3Gr6ySイメージ的にはhtmlのbackground-repeatみたいな感じで「リピート」してくれると有り難いのですが…
ちょっと良くわかってないですが「UVマップ」とかそこら辺関係するので難しいですよね…
0106名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 01:29:05.77ID:nDT2gOqtUnityにそういう作り付けの仕組みがあるかといわれるとない。
実現する方法としては二つあって
1そういうシェーダを書く
2そういう風にマテリアルを操作するスクリプトを書く
スタンダードアセットの水のシェーダとか見ると参考になる。
0107名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 03:08:40.11ID:DRA3m8Pcありがとうございます。やっぱり無理だったのでいろいろ調べてみましたがUnity5.1のバグのようです。
あまり英語が分からないので自信ないですが
http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-adds-android-permission-read_phone_state-automatically-how-to-remove-it.333431/
http://fogbugz.unity3d.com/default.asp?705138_9rutj7lcuolffk15
修正もされる?ようなのでちょっと待ってみます。
http://answers.unity3d.com/questions/987433/read-phone-state-permission-since-51.html
ありがとうございました。
0108名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 14:40:49.91ID:XhX4q4wg試作的にblenderでユニティちゃんfbxをインポートして何もせずにエクスポートしただけでも×
スケールとか変わる、BlendShapesの名前からblendshape1,2,3ってのが落ちる他はほぼそのまま
faceupdateってスクリプトで動かない
マスクアバター新規に作ったりしても変わらない、新規に作ったマスクアバターで元のも動くからアバターの問題じゃない気がする
通常のアニメーションは問題なく動く、リップシンクやautoblinkは動くからblendShapes自体の問題でも無い気がする
拡張子のfbxのアニメとanimってアニメの違いもよく判ってない初心者ですがよろしくお願いします
0109名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 15:31:30.55ID:IgSgPJfYビルドして動かしてみたところ、地面のブロックなどのスプライトが一部消えてしまいます
消えたブロックと消えていないブロックのインスペクタを比較してもちゃんとスプライトは割り当てられていて、なぜ消えたのかわかりません
しかもシーンを読みなおしてビルドし直すと、消えるブロックが毎回変わるんです
なぜでしょうか
こちらがビルド前で
http://gyazo.com/586087710f782e711d886b9b1b89f728
こちらがビルド後です
http://gyazo.com/ecfd523e3727274be21b9cfdb7c9fdcc
0110名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:15:10.40ID:dszOaWgJ0111名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:18:25.22ID:zhxzHak80112名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:29:25.97ID:nDT2gOqt0113名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:29:34.92ID:ZahADljwブロックをもう少し前に出してみるといいと思うの。
0114名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:56:23.27ID:C221El/Oお騒がせしました(´・ω・`)
0115名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 18:06:18.68ID:C221El/O0116名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 23:02:54.83ID:N4IGkrNY2014mid MBP。
推奨設定って有るの?
0117名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 04:47:50.45ID:Bj3ob9/Nアセットってアセット名分かりますか?忘れてしまって・・・
検索したらアウトライン光らせるスクリプトは出るんですが、光り方が以前見たアセットのとは違って
アセットの方が綺麗だったので、そのアウトライン光らせるアセットを探してるんですが・・・
もしそういうアセットの名前を知っていたら教えて下さい。
0118名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 10:17:56.58ID:OUcfAXTzInput.GetAxisRaw("Mouse X")が0しか返さないんだけど、仕様なの?
0119名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 12:18:32.16ID:WSPIECBZ・Material
Friction 0
Bounciness 1
・Rigidbody2D
Mass 1
LinearDrag 0
AngularDrag 0.05
GravityScale 1
0120名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 13:06:42.14ID:SHRA7xhM完全に制御するのは不可能。物理エンジンは毎フレームの計算結果の累積であり
浮動小数点演算では誤差は必ず生じるので毎フレーム生じる誤差は累積していくのみ。
0121名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 13:10:01.43ID:ckopFE0Tbouncinessが1だとエネルギーが損失されずに跳ね返る ぼーるみたいなら0.7とかにしたら
0122名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 13:20:01.00ID:WSPIECBZなるほど。誤差によって少しずつ上昇してしまっていたのですか
>>121
今回は一定の高さで跳ね続けるボールを作りたかったのです
ありがとうございました。一定の高さで跳ね続けるようにスプリクトで高さ制限などをやってみます
0123名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 15:08:01.91ID:AGepoBFtiTweenとか使ってバウンドしてる風な上下運動させるのは?
0124名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:20:23.12ID:brB7i/H8パドルを穴側に上下して打ち返すPC98のものみたいなやつ)を作ってるのですが
球が跳ね返りません
どうすればよいでしょうか
0125名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:24:47.31ID:wehp4xJ1もしくはもう少し他の人が理解できる文章で書いてみるとか
0126名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:28:41.68ID:Bj3ob9/Nスクリプトから2D3Dを切り替える事はできますか?
0127名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:33:16.52ID:ckopFE0Tエスパーしてやるよ 作りたいのはピンボールゲームでパドルで跳ね返す処理だろ
rigidbody両方についてるか ボールとパドルに
ボールの移動でtransform直接いじってたら物理エンジンが働かない
パドルっていうかflipperって言うらしいんだけどそれが動いたときの処理もたぶん物理エンジンが働くように書く
0128名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:33:32.08ID:SHRA7xhM0129名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 08:29:26.99ID:o/Qj8lIBVM上だとそれが仕様らしい。
0130116
2015/06/25(木) 08:38:56.32ID:2LIGd+exどなたかMacの推奨解像度教えてくださいませ。
MBPRetinaでunityが全体的にボヤボヤで見難いことになってます。
0131名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 20:31:11.71ID:szJ4QV0EUNetWeaver error: Exception :System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at Unity.UNetWeaver.Weaver.CheckSyncListStruct (Mono.Cecil.TypeDefinition td) [0x0003e] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1420
at Unity.UNetWeaver.Weaver.Weave (System.String assName, IEnumerable`1 dependencies, System.String unityEngineDLLPath, System.String unityUNetDLLPath, System.String outputDir)
[0x0006d] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1461
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Unity.UNetWeaver.Log:Error(String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:19)
Unity.UNetWeaver.Weaver:WeaveAssemblies(IEnumerable`1, IEnumerable`1, String, String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1538)
Unity.UNetWeaver.Program:Process(String, String, String, String[], String[], Action`1, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:33)
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーと
Failure generating network code.
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーが出てしまいました
ネットワークを使ったゲームではなく原因がよくわからないのですが
どうしたらよいか教えていただけないでしょうか
※エラー部分長くなってすみません
0132名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 20:54:46.69ID:lOStaGHQバグレポに上がってる既知の問題みたい
http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-unetweaver-errors.332268/
http://forum.unity3d.com/threads/photon-unity-networking.101734/page-17#post-2157669
0133名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 21:03:15.25ID:szJ4QV0Eありがとうございます!
バグだったのですか・・・
0134名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 00:23:41.13ID:BjYHwtSiアプデトしようか迷ったけど様子見して正解だったぜ
0135名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 01:06:45.27ID:tqW8Z4v2人柱乙!w
0136名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 02:24:24.87ID:JP8WOZw8uGUIでキャンバスの上にTEXTを作りました。
この元からある文字をAとします。
そのTEXTをプレハブ化してスクリプト上でプレハブを作成、キャンバスを親に指定、という風に作ってみました。このスクリプト上で作成した文字をBとします。
PCのUnty上でゲームを実行すると当然同じ文字が表示されます。
しかし、これをビルドして、アンドロイド上で再生するとAとBのフォントサイズが全然違ってしまって困っています。
Aはもともとと同じくらいの大きさなのですがBがやたら小さい文字になってしまします。
なにか解決方法、ございますでしょうか。
また、いろいろ調べたいのですが、いちいちビルドしてインストールしてアンドロイド上で再生、ということをやらねばならず、非効率極まりないのですが、なにかよい知恵はございませんでしょうか。
よろしくお願いします
0137名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 07:49:24.09ID:3kDAhiJf0138名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 08:07:34.72ID:jBUsHDjX>>137のようにちゃんと教えてくれる人もいる
これだから2chはやめられん
0139名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 14:37:36.01ID:XYEehPpC0140名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 15:58:02.89ID:XBGoGP0V>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます
0141名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 22:45:52.80ID:K/eVGHkh動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?
0142名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 23:05:24.23ID:JBX16rEp落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか
0143名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 05:05:15.42ID:CsPK67j6オブジェクトをprefabにするのはだめなの?
0144名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 05:18:21.01ID:TVx0+wQfビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?
0145名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 05:27:27.02ID:wO/dYjcL別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ
0146名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 07:00:55.74ID:x68+E9ae再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか
0147名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 07:09:05.42ID:TVx0+wQf別シーンでやってみます
0148名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 12:46:59.10ID:ERaUd9qL素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?
0149名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 13:19:44.59ID:YHyHeCaAそのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい
0150名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 14:34:36.02ID:oBjhXh5L素人なら勉強してから来てください。
0151名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 14:43:30.75ID:pohNKoaYProject: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う
0152名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 19:15:41.30ID:CsPK67j6Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。
0153148
2015/06/27(土) 19:25:59.78ID:ERaUd9qLもう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません
0154名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 19:28:58.27ID:x68+E9aeinstantiateの返り値は作ったgameobject
0155名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 20:48:58.94ID:mPzFLNHm0156名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 21:01:20.03ID:wO/dYjcL151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る
0157名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 22:33:26.89ID:FRPVdIee0158名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 22:35:47.59ID:roqegmrpFBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる
0159名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 02:45:42.17ID:G42YtIrkdamegetextA.transform.SetParent (canvas.transform);
このようにスクリプトを組んでUI上にテキストを作ったのですが、何故かプレハブ同じ文字(サイズ等)になってくれません。
何が行けないかわかる方教えていただけませんでしょうか
0160名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 03:05:51.32ID:jKObmXcWいや、それがPrefab化されていれば上書きするだけでいいんじゃね?
上書きはエクスプローラとかで上書きしてやればいい。
まぁ構造とか変わったらそれまでだが。
0161148
2015/06/28(日) 03:39:43.02ID:8j9DD3yr>>153の発展です
スクリプト内で取得したオブジェクトの子オブジェクトのコンポーネントの数値(ここでは岩の落下速度(droptime))をいじりたいです
instantiateで作成したオブジェクトのもので終了すると消えてしまうのでpublicで持ってくることはできず、複数作成したいのでFindのように名前で検索するのは使いたくないです
GetComponentInChildrenを使うのがよさそうと思いましたが、どうやらこれは自身の子から検索しているのかうまくいきません
いちおうスクリプトを貼っておきます
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class rockpop : MonoBehaviour {
Animator anim;
public GameObject droprock;
public Transform rockroot;
public float droptime;
public float poptime;
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(poptime);//poptime秒待つ
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;//rockrootを複製し、そのGameObjectをdroprockに取得したつもり
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>() as Animator;//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり
anim.speed = droptime;//アニメーションの速さを調整
}
void Update () {
}
}
0162名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 03:54:02.70ID:jKObmXcWanim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>();
で取得できないのはおかしいと思うがどうしてもダメなら
anim=droprock.transform.Find("rock animation").gameObject.GetComponent<Animator>();
とかでやるしかないな。
0163名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 04:03:30.45ID:8j9DD3yrありがとうございます
でも下の方法でやってもこのようなエラーが出てしまいました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
rockpop+<Start>c__Iterator8.MoveNext () (at Assets/rockpop.cs:15)
0164名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 04:16:09.67ID:jKObmXcWdroprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
の行だっていうならrockrootをセットしてないっつーだけではないか?
0165名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 04:23:16.22ID:8j9DD3yrちゃんとセットされているはずです
15行目は//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり の行です
疲れたので一旦寝てから確認してみます
0166名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 04:38:10.86ID:jKObmXcWtransform.Find()が失敗してるのかもしれない。
でもその原因て名前が間違ってるとかしか考えられないんだよなぁ
0167名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 05:47:58.80ID:w6WHgHbe0168名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:13:32.25ID:8ILeGtx9今のままじゃdropboxの子すべてからanimator見つけるみたいになってる
droprock.FindInChild(name).GetCoponemt<Animator>().speed=...
0169名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:14:13.97ID:8ILeGtx90170名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 08:00:47.58ID:8ILeGtx90171名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 10:37:44.88ID:2fV5hFlY座標のためだけならVector3で持っとけ
正直設計もおかしいしGameObjectとコンポーネントに対する理解も怪しいから
Unityの基礎の基礎をもう少し真面目に理解をする勉強をしろ
ここはお前のデバッグスレじゃねーから
0172名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 12:39:40.82ID:5chdms1F大感謝!
unityのエディターの中でやろうとしてもうまくいかなかった
unityの外で書き換えるって発想がなかった
ボーンに影響ないようなメッシュの小変更は問題ないことは確認できた
0173名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 15:29:17.92ID:8j9DD3yrどうにもうまくいかないのでとりあえず他の作業を先に進めることにします
ありがとうございました
0174名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 16:36:10.59ID:6dFlcnlrそんでもってまずTutorial先にやれ
0175名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:12:52.21ID:R0CXbJbR脳味噌の出来なんて人それぞれなんだから自分中心に考えすぎ
0176名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:25:44.61ID:+OwvWdOS0177名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 01:22:10.60ID:6QO/Bjntunityは自分でフレームワークつくれるような人達への作業軽減ではなく
ゲームづくりの間口広めるのが目的なんだし
0178名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 01:30:31.06ID:ZVCKe42h相当向いてないんだって感じはするけどねw
0179名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 02:23:02.45ID:52vQe5dT0180名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 05:54:15.49ID:grmLEakj0181名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 10:21:04.55ID:UIR5dvqBプログラミング能力は多分に基礎力に関わるから能力が足らないなら
当面は優秀な先人が作ったアセット組み合わせて作るとかしたほうが無難だな
チュートリアル理解できないレベルなら尚更
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2015/06/30(火) 04:24:08.27ID:ANrX9KCw小学生が「大学生の勉強したいけどわからないから教えてください」
ってレベルの質問は萎えても仕方無い
今の実力じゃこういうゲームは作れないって認識するのも大事だと思う
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2015/06/30(火) 06:53:16.57ID:OiIm23p7やりたいことを実装していくと、必ずスクリプトが必要になる。
0184名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 12:19:01.37ID:pZXtcSOm多少の出費で時間を買うか懸命な判断をしてください
0185名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 12:59:43.29ID:ysxbxa7u上にサンプルがいるじゃん
0186名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 14:54:20.32ID:nWtdop3c■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています