【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0850名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:09:55.81ID:Vfcir//DUnityはパーティクルが旧来ものとシュリケンと呼ばれる新しいものの二種類がある
検索先の日付を見て古いものは旧バージョンの情報だと思った方がいい
http://tips.hecomi.com/entry/2015/03/23/004733
リンク先の記事のリンク先やUnity公式を見ながらがんばれ
0851名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:12:28.42ID:7mxq3sqwなに勘違いしてるんですかね・・・調べさせるのは良くないとは一言も言ってないんだが?勘違いも甚だしい
未だに煽ってるしそっちこそもうプログラムやめていいよ
向いてない
0852名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:13:26.12ID:v4fNYOjTそのときのコードとエラーの写しを添えて質問すべきだと思うな
0853名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:15:04.29ID:Vfcir//DCanvasが取得済みのGameObjectなら
obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false);
これで問題ないはずだ
できていないなら隠してる情報をもっと載せるべき
エスパーじゃないからエラー行や変数がどうなっているかはわからない
0854名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:43:11.24ID:Vfcir//D質問を書き込む前に
過去レスを遡って直接自分が抱える問題と関係ないものでも目を通して
質問を答える上で相手に伝えなければいけない情報の選別の仕方と
相手が理解できる質問の書き方を先人から学んでくれ
何をやりたいか、何が問題か、どういう記述をしたか、どういう状況なのか、どういう結果だったのか
返答の後に情報を後出ししなくていい様にちゃんと書いてくれ
0855名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:04:57.79ID:wI7xw16Wありがとうございます!いろいろ試してみます!
0856名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:19:10.44ID:7mxq3sqwerror CS0120: An object reference is required to access non-static member `UnityEngine.Component.transform'
error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Transform.SetParent(UnityEngine.Transform, bool)' has some invalid arguments
CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Transform'
親のソースはこれです
public GameObject obj;
void Update () {
Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}
objにはインスペクタで増やしたいオブジェクトを入れています
子に書いてゲットコンポーネントもするのが正解なのか…うーん・・・
0857名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:37:06.46ID:+inM/XFWそりゃアセットおじさんさえも飽きていなくなるわな
0858名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:37:43.37ID:v4fNYOjT>void Update () {
>Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
>obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); // エラーって全部この行ででてないかい?
>}
ここだけで間違いが3つ
1:Instantiateの戻り値を捨てている
2:obj.transform.SetParent〜 では元のPrefabへの変更になる
3:Canvas.transformなんてクラス変数は無いんじゃないかな?、Canvasを手当したGameObjectの参照の名前は何処?
public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく
void Update() {
GameObject child = (GameObject) Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity ); // GameObjectをInstantiateしても戻り値はobject型なのでキャストする
child.transform.SetParent(yourCanvasObject.transform, true); // instantiateしたchildオブジェクトの親を指定
}
とりあえずエラーのある行をゆっくり観察してエラーが持つ意味をちゃんと理解しないと先に進むのは難しいと思うよ。
0859名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:42:14.98ID:TI2mbg4u0860名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:42:50.85ID:Vfcir//Dvoid Update () {
GameObject dupe = Instantiate(obj,Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ) as GameObject;
dupe.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}
インスタンス化したものを子にしたいなら複製元をCanvasの子にしても意味が無いし
目的の挙動ではないはず
Canvasは目的のGameObjectが設定されているか?
0861名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:44:33.16ID:Vfcir//DUpdate() にこの書き方で設置すると毎フレーム生成される
必要な数以上複製されない仕組みがいる
0862名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 22:39:54.26ID:A8ecWOMC横槍ですまんが、それは回答者として求めてはいけないものだろう。
回答するって事は、困ってる人を助けてあげたい優しさ持ってるんだから、何が分からないかから接してあげるべき。
そうでなければ、中途半端に答えず荒らさず傍観すべきかな。
0863名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 22:46:13.76ID:WlJ3IdsP何をどう調べたの?
それを教えてくれればあなたの調べ方の何が不味かったのかアドバイスできると思うよ
0864名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 22:57:59.54ID:NcNOCafIドットインストールのUnityの項目全部見てからにした方がいいと思うよ
0865名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 23:26:41.94ID:7mxq3sqwなんとかできました
どうもありがとう
エラーで検索しても見当違いのサイトしか出なかったです
>>864
それくらいやってます
0866名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 23:49:17.42ID:euFex8ccイメージが出来ても、実際のUI、システム構成で良く躓く。
そして、進んでない。
0867名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 00:45:20.99ID:KPmARwdy人口が減れば終わる
0868名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 00:50:12.02ID:VEjGaOYdほんまこれ
ちょっと基礎を飛ばし過ぎ
>>865
「それくらいはやってます」とのことだが、
理解は出来てないのが、はたから見て丸分りなんだよね。
いいからチュートリアルの1行1単語の意味が、他人にもしっかり説明できるようになるまで繰り返しやれ
親子関係程度でつまずいてたら何もできないぞ
0869名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 00:59:16.87ID:VEjGaOYdこれは質問スレで指摘する事じゃないかもしれないけど、
> public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
> public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく
インスペクタ上からアタッチする変数は、ぱっと見て分るようにするべきと、俺は考える
例えばアンダースコアを変数名の先頭に付けて _prefab とか、guiAttachedCanvasとかね
絶対そうした方がいいと思うんだよな
0870名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 01:10:31.95ID:n8SRK3/qやってみます、だと思ってスルーしてたが、やった上でこれなのか
呆れました
0871名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 01:35:46.90ID:vV/MFq+X858書いたの俺なので一応
ネーミングルールはプロジェクトで統一するのは当たり前なのだけどそれはそれぞれやり方があるからあんまり質問スレの回答には充てたくなかったんだ。
俺の場合publicなGameObjectはInspectorで設定する物って言うルール使ってる(スクリプトから参照する奴はgetter/setterにするんだわ:そうするとInspectorから見えないってのを利用してアノテーションしないですむので楽)
例のがprefabなのは質問者のprefabが何者なのかわかんねーからなんだわ
あとUnityで使うときにpublic変数多くなる人には"_"付きの奴が外から設定とかって簡単に覚えられて良いかもしれないとは思った。
0872名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 02:43:47.13ID:u1ppaVHy0873名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 02:51:36.38ID:Sg1gK6uXなぜに?
0874名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 02:56:52.60ID:vV/MFq+Xコーディングルールで定数を全部大文字ってのは割と多数を占めるのであるが
0875名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 04:19:27.80ID:u1ppaVHy>>874
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1437808445/351-356
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1437808445/398
0876名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 05:54:11.55ID:+Qtsm12Y0877名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 09:28:28.40ID:IM/MaimO慣習とかC/C++からの移植とかあるからな。
WinAPI呼び出すときの定数とかね
0878名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 09:33:43.82ID:vGey4TmF0879名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 12:44:54.97ID:VEjGaOYdこのスレでまともな人を見ると感動すら覚えるわw
アンダースコア付きのpublicは、是非色んな人にやって欲しい
>>872
明確な理由付けがある物に対して、
ぱっと見て正当性が分るだけマシと考えた方が、よっぽど健全だと思うけどな
あんたのその正義は、何のために振りかざしている正義なのかと
0880名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 13:19:01.98ID:vV/MFq+XMicroSoftのC#銘々ルールだったよ
C#見たいにリフレクションが完全に行える言語なら正しいと思う、なぜならエディタ上でキーワードがどのような識別子なのか判別つくから
UnityでしかC#使わないんで読んでも居なかったから僕はありがたいと思った
慣れるかと言われたらかなりイヤだけど
Erlangの変数名は大文字で始めるっての並に拒否感高いというか
0881名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 14:05:38.79ID:Bpp5drd10882名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 17:06:20.75ID:VNX+5OxD定数名の付け方なんて好き好きでいいと思うが
プリプロセッサの話はC#では当てはまらないんじゃないかな
#defineって名前しか定義できないでしょ
0883名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 17:18:32.63ID:vGey4TmF0884名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 18:51:43.71ID:u1ppaVHy何言ってるのかさっぱり分からん
0885名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:02:00.09ID:Q3+lk5oS俺? 俺は外へ出る可能性は万に一つも無いこともあって
変数名も関数名も 日 本 語 です
0886名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:08:43.32ID:vGey4TmFザパニーズ、すんばらしぃ〜w
0887名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:13:24.39ID:n8SRK3/qだが異端プレイが楽しいのは事実
0888名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:26:02.22ID:Q3+lk5oS使わないと勿体ないよね!
C#使いなら2バイト文字を使ってなんぼですわ
日本人なのにいつまで古くさいASCIIの仕様にしがみついてるのっていうね!
アメリカかぶれの気取ったプログラマは引っ込んでろっつーの、わははは!
……はぁorz
0889名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:49:42.83ID:p4NyI3d+決して見やすくも分り易くもならず日本語入力する手間暇が無駄なだけ
0890名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:50:49.43ID:vV/MFq+X日本語識別子使うならT-codeとかの直漢入力使えないと話にならない気がする
ひらがなと一部の漢字だけ覚えたけどコレになれたら余所で困るという
0891名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 23:22:31.35ID:VEjGaOYd煩わしさが半端じゃない
変数・関数の最初10文字は英語とか縛れば、入力補完で使い物にはなるかも知れんが
0892名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 00:25:00.88ID:RYecM/MT0893名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 05:22:53.00ID:ijryaY5aTerrainを生成して、そこに厚さ0.5unit程度の厚さの道路を敷きました。
いざ再生して、飛行機(高高度)からの視点にすると
道路がチカチカと点滅し、下のTrrainが見えてしまいます。
Terrainは縦横2000 高度600を300にフラットさせてから高低差をつけています。
何か対策はありませんでしょうか。
0894名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 07:11:00.24ID:eJ+V4z3dこれひょっとしてWebGLでビルドできなくねえか?
0895名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 08:00:31.01ID:myH8kDnkWindowsの32bit版だと途中で止まるっぽい
64bit版だとちゃんと動くよ
ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
0896名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 08:41:04.12ID:eJ+V4z3d>ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
使ったことないので知らなかった・・・
ただ、プラグイン入れてない人がプラグイン入れろ!みたいな表示みると知らない人だとよくあるアドウェアトラップに見えそうなので
乗り換えようとか考えてた Firefox以外まともに動かないんだね・・・
0897名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 08:59:04.00ID:qv5u6DLzプラグイン入れろ表示は自分のサイトに貼り付けるなら日本語で案内書いておけば紛らわしくないんじゃないのかね?
0898名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 09:06:55.00ID:5r5YOrQr少し前の窓の社のDLできない問題の時だってIE使わないといけなかったし。
「危険なようですがDLしますか?」で確認してくれるだけでいいのに。
そこからDLして何かあってもユーザーの責任だし。
0899名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 09:20:26.26ID:qv5u6DLzUnity社の怠慢だね。はっきりとは言ってないけどPPAPI版出す気なさそうだし
0900名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 09:45:26.74ID:eJ+V4z3d途中まで識別子入れれば入力補完出るよ
一文字目の漢字いれれば出るから漢字の種類多い分こっちのが字数入れる必要ないし
タイピング数はどっこいくらいじゃないかな
0901名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 10:20:32.80ID:l+g/6r30同じシーン内でレンダリング品質を元に戻しても色がおかしいままだったりするんだが、
レンダリング品質とかのグラフィックに関する設定を変更した場合はシーン切り替えした方がいいのかな。
0902名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 10:57:53.89ID:oshFl73wテクスチャ品質が落とされて再コンバートされてないから、かも
0903名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 11:30:40.77ID:l+g/6r30エディタ上ではなくて、ビルドしてできたexeの実行中に起こってるんだ。
何かテクスチャの設定とかがおかしいのかな。
0904名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 12:06:29.32ID:4FDqzop0全角半角キー、F10、変換する時のスペースキー、
候補に出てこなくて何度か押すスペースキーの回数も考慮してるか?
特にF10は英字混ざるたびに押さないといけないし、
ストロークが長すぎるから無いな。Mac/Linux環境じゃ無理だし。
0905名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 12:39:47.37ID:EZfag+W2コメントいらなくなるくらい
コメントのタイプ数が減るぜ
0906名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 13:09:00.21ID:ImsYsIlO0907名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 14:06:11.35ID:l+g/6r30QualitySettings.SetQualityLevelで変更した時におかしくなるみたいな感じだ…
なおUnityで実行した場合は特に問題ないみたい。
0908名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 14:45:47.17ID:myH8kDnkバグレポ出すと良いかも知れない(このレベルのバグなら既に報告があるかもしらんけど)
0909名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 14:56:14.82ID:oezZbNX40910名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 15:08:02.23ID:IaLPsA2vググればわかるような質問
情報量が少なく意味不明な質問
これらはスルーされても仕方ない。
初心者以前に回答するだけムダと思う
0911名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 15:30:46.92ID:4FDqzop0そういう人はマジでチュートリアルやった方がいい。
チュートは自分で調べれるだけの情報量はあるからな。
「こう書いてある意味が分らない」ときかれれば答えようがある。
「これが動かない」はパターンが膨大すぎて答えられない。
そして初心者はこの意味も理解できないから、質問スレ自体いらないのではと。
0912名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 15:33:02.00ID:oshFl73wアドバイス系の質問もあるから一様には無理だろうけど
0913名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 15:47:05.35ID:EhBpF12C言葉だけは丁寧なのにちょっと突っ込むとすぐ切れる奴とかも
0914名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 16:24:52.64ID:GJu8Gye80915名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 16:28:41.53ID:myH8kDnk物語的幼女で膝の上でおとなしくならともかく
リアル幼女に教えるんじゃ癇癪と我が儘で余計めんどくさいだけである
0916名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 17:53:02.51ID:GJu8Gye8>>855
もう見てないだろうけど
★Playing with particles
ttp://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/particles/
0917名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 18:07:15.79ID:l+g/6r30Unity Issue TrackerでSetQualityLevelを検索かけても同じようなのは出てこなかったので、最低限プロジェクトみたいなのを用意して報告してみるよ。
0918名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:26:54.51ID:jr9XNJO3それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください
質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
0919名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:54:22.98ID:UhBMhXoZチュートリアル見てやったんですが意味が分かりません・・・
どなたかよろしくお願いします
0920名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 21:12:40.99ID:zf2PD/FMそのチュートリアルのURLと具体的にどこで躓いたのかを教えてくれればアドバイスできるかも
0921名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 21:16:29.88ID:GJu8Gye8何がしたいのかもな
0922名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 21:45:07.66ID:oezZbNX4玄人の方っすかwwwその通りだ!このスレは君の満足感の為だけのスレで!君が絶対的なルールだ!
タカシはパソコンの大先生だな!!
0923名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 21:47:59.91ID:w084E6I0なに、この痛々しい子……可哀想すぎない?
あ、念のため言っておくけどこれ、マジレスだからね
顔を真っ赤にして「ネタにマジレスw」とか草を生やされても反応に困るのでそのつもりで
0924名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:00:25.62ID:oezZbNX4普段石ころ並に人から相手にされないから偉そうにしたいんだね?
何の知識も技術も無くても初心者をいびりたいんだよね?かっこいい!頑張って!
2chって便利だね?「なに、この痛々しい子……可哀想すぎない? 」って言っておけば勝った気になれるしね。
顔真っ赤wwwって言って勝利宣言しておいたら?
やったね!2chで勝てたね?人生で負けてるのにね?
0925名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:05:55.25ID:myH8kDnk0926名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:11:29.38ID:GJu8Gye8マジの人っぽいから言っておくけど>>918は皮肉だと思います。
「皮肉 理解できない」でネット検索をすると自分の置かれている状態がわかるかもしれません。
そしてこの一連のクソほどの役にも立たない流れはいい加減に止めましょう。
Unityちゃんの胴体を裸に差し替える作業に戻りましょう。
0927名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:12:18.50ID:oezZbNX4ttp://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html
こことか解りやすいと思う。
0928名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:46:42.24ID:oezZbNX4うん、そうだね?「皮肉 理解できない」で>>923が検索したら終わりなんだけどね?
質問スレでググレカスって言う側が正しいと思うならそれで良いんだけどね?質問者と回答者の為のスレだと思うんだけどな。
マジの人で構わんよ。質問に答えられないなら無視すれば良いよ。何故にこんな便所の落書きで自己顕示欲を満たしたいのか。
ど素人が質問したらダメな質問スレって。そんなに高尚な話題しか受け付けないなら何故質問スレに居るの?まぁ、何言っても無駄だから良いけどさ。
0929名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:58:28.36ID:EhBpF12C0930名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 23:43:51.38ID:GJu8Gye8以上の情報からして女だな(童貞のレッテル貼り)
話は変わりまして
>>928さん
さっきも言いましたけど>>918の本意は「初心者に優しくしようよ」ってことだと思うんです。
皮肉の表現なんです。
>>918はあえて逆の言葉を使うことにより「排初心者」なスレ流れに警鐘を鳴らしているのです。(多分)
つまりあなたと同じ意見を持った人の書き込みなんです。
あなたの敵はいないのです。煽りコメントをしている人も「排初心者」側ではありません。
もうレスは止めましょう。煽られて不快な思いをするだけです。私もレスは止めます。
0931名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 23:50:35.93ID:9I9wxSKm実際はUnity喧嘩スレだったんだな
0932名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 23:52:40.66ID:oezZbNX4論理が破綻しすぎなんだよ。まぁ良いけどさ。酔っててバカを煽りたかっただけだから。
プログラミングの前に日本語勉強してね?
排初心者側じゃない者の言い分では無いから君に合わせて行ってあげてるんだけどね?そろそろこのスレも終わるし。
煽られて不快な思いしたなら謝るけどさ?もう少しだけ脳みそ使ってみようよ。またID変えてファビョるんかもしれんが。
0933名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:23:47.37ID:L7VGMYCK0934名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:44:19.78ID:oY0FgVk2まともな人はフェイスブックなりQiitaなりで勝手にやってるでしょ
0935名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 01:48:32.45ID:cLc0eBYd0936名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 01:59:53.22ID:2mQ1bYUy0937名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 04:04:10.47ID:8Ymcu/qIUnity5質問スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
0938名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 04:20:23.89ID:Qp3Z6BVy0939名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 04:58:26.77ID:cLc0eBYd0940名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 06:17:47.85ID:nhj7R1Jo0941名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 06:59:51.51ID:RLvs8xLR例えば装備のAccessoryのフィールドを書くとき
Equipment_Accessory; 省略なし
Eqm_Accs; 省略
どっちが好ましいとかあります?
0942名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 07:01:14.56ID:RLvs8xLR略すと逆に何か分からなくなります
ただ略さないと少し長いかなとも思うのですが、フィールド名が長いと
何か問題起こりますか?
0943名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 09:15:00.85ID:fjpuc/B7最前面ウィンドウの設定をしたいのですがどうやればいいですか。
>>942
長すぎると読みづらくなる、タイプミスするってのがある。(コピペすればいいけど)
結局、集団でゲーム作ってるんだったら集団で決めたルールにしたがうべき。
独り身だったら好きにやればいいさ。
重複する可能性のあるpublic変数は長くしておいて、
重複しづらいprivate変数は短い名前とかでいいんじゃないかな。
0944名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 10:23:26.65ID:dmiEqf4wVSのインテリセンスが強力なので「入力がめんどい、ミスる」を理由に略す必要がない
長すぎて可読性が落ちる場合はルールを決めて略語にしたりはするけど
長いままでも特に問題はないかなと
0945名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 10:35:53.18ID:ORDVdjSD0946名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 10:35:55.03ID:oY0FgVk2別に外部のエディタ使わなくても、monoでも補完機能は十分強力だぞ
まさか補完機能、構文チェック無い環境でやってるやつはいないよな…?
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2015/08/13(木) 10:37:23.48ID:07gXnsaT0948名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 10:37:35.18ID:RLvs8xLR僕も長い方というか、省略せずフルで書いた方が読みやすいのでそうします。
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2015/08/13(木) 12:32:23.28ID:LdMUqgmO今グラフィック処理の負荷低減について調べてるのですが
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
このページの「近いオブジェクトを手動または Unity の ドローコールバッチング を
使用してまとめます。」という文の「手動」とは何をやることを意味してるの
でしょうか?
なにか手作業でゲームオブジェクトをひとまとめにするやり方があるのでしょうか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。