【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0758名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 23:26:13.29ID:CamXSh92共通関数が欲しいだけのstatic method使いたいだけならMonoBehavior継承いらんだろ
とりあえずhas-aとかis-aとかの関係をきちんとわけて考える様にMSのC#本でも買っとけ
ぜんぜんかんけいないけどsealdで検索したら左翼ゲリラがでてきて困った出ござる
0759名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 23:38:17.67ID:HHu91jjI質問してみて基礎が分かってなさすぎと分かったので
リファレンスのスクリプティング概要 読み直してみようと思います。
C#の基礎の本も買おう・・・
>>757さん 758さん ご回答有難う御座いました。
0760753
2015/08/06(木) 01:13:24.94ID:+T7HGyLYやっぱり全員の環境で起こるわけじゃないんですね。。。
Defaultでやっても「SUCCEEDED(hr)」エラーでたのでTailは関係ないみたいです。
Unity再インストールもしてみたんですが、特に変わらず。
エラーメッセージも「SUCCEEDED(hr)」しかでないし、情報不足過ぎて何のエラーかすらようわかりませぬよ。。。
0761名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 11:29:17.83ID:sN/F2r0B透過(半透明)させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?
0762名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 13:13:27.54ID:1PCQOc0+オブジェクト2つ用意して1つをshadowsonlyじゃだめなの?
0763名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 13:14:25.59ID:1PCQOc0+0764名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 13:32:09.27ID:cBJpMcclガラスとか宇宙服のヘルメットとかみたいな表現だろ?
日本語で詳しく説明されてるぞ
0765名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 13:39:42.75ID:1PCQOc0+これかな?
ttp://famme-fatale.hatenablog.com/entry/2015/03/18/124410
0766761
2015/08/06(木) 15:45:39.19ID:sN/F2r0B765さんのでいけそうでしたが
Skinned Mesh Rendererを使っていると
だめみたいです。
0767名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 16:24:07.94ID:1PCQOc0+こっちの環境ではMeshRenderer関係無くいけてる気がする
ReceiveShadowsのチェックはずれたりしてない?
0769名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 08:17:10.74ID:nAxCzz6h自分もパーミッション勝手についちゃうけどその後どう?
0770名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 22:45:57.39ID:+bECwRrn敷居高いイメージがが
0771名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:00:50.03ID:/TyZbXTY時代遅れと言うほど他に先んじてるものはないと思うが
敷居の高さは…
ド素人 RPGツクール ウディタ DirectX等 プロ
┝────────────────┼─────────┤
.. △
. 多分この辺
0772名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:13:24.66ID:+bECwRrnやっぱり高めだなあ
勉強するよ
0773名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:18:48.35ID:6MPrjvWOただ大手が作ったFPS以外ってなかなか売れないからね・・・・
スマホ用の簡単ゲーム作成が中心となるとUnityとそのライセンス形態が結構よかったりするんだな
0774名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:21:57.33ID:i52yCBjp今から古いツール勉強してる使うくらいならUnityやる事を勧める
Unity無理ならWeb小説でも書けばよろし
0775名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:40:33.44ID:hsQCoUC9プログラミングの知識があるならスクリプト自体は簡単だよ。C#の初級レベルさえ知ってればとりあえずチュートリアルはできる
UEはいい素材を持ってるならグラはかなり良いけどスマホ向けには重いしロイヤルティ5%も取られるよ(ただし売上3000ドルまではロイヤルティフリー)
0776名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:42:51.77ID:8P091hGo0777名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:43:17.19ID:8P091hGo0778名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:52:01.26ID:+bECwRrnプログラムはできるから嬉しいね
頑張ってみるよ
0779名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:00:09.80ID:js8lfIDKParameter 'Highlighted' does not exist.
UnityEngine.UI.Selectable:OnValidate() こんなのが大量に。
Animatorはつけてるけどボタンアニメーション設定してないんだよね。
0780名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:14:15.28ID:Cum65bC1俺は初心者だから意味わかんねーけど、それって、アニメーションの終わりを決めてないんじゃないのか?
0781名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:15:20.15ID:/O4Hr1O90782名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:57:31.45ID:prpVaKdzUEはリアルって聞くけど、それってモデルの質とか
プログラムの書き方によって
変わるんじゃないの?と思うんだけど
Unityがモバイル向け、UEがハイエンド向け、と言われているのはどこなんですか
0783名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 01:13:22.91ID:WTntF6FbUnityはおおむねUE3相当のグラだがその分軽いのでモバイル向け
ただしUnityは中間言語方式だから実行時コンパイルに処理を割いてる分(PC向け以外は5.2でIL2CPPが導入され解消される予定)と
グローバルイルミネーションにEnlightenっていうのをつかってるんだけどこれは基本的に高速だけど光源の数が増えると重くなる欠点がありUEのGIは多くても少なくても変わらないという特徴がある
つまりUnityは超ハイエンド向けになると逆に遅くなるのでコンシューマのAAAタイトルには使われてないね
0784名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 01:51:58.65ID:ULYH9pEsゲームプログラマーは歴史的にC++使いが多く、限られたハードウェアのリソースを
有効活用するためにメモリ管理をしたがるからベテランはUE4の方が
やりやすいってのも、あるんじゃないの
個人的にはC#はインテリセンスがよく効いてたりメモリ関連が自動だから
C++よりはとっつきやすいんじゃないかな。その分、重いけどわずらわしさは少ないのでラク
今はハードウェアのメモリが安価で大きくなってきてるからunityでも
AAAクラスでない限り実戦で使えるようになってきている感じかも
0785名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 02:01:44.65ID:Y1oBQifD今更カベージコレクションない言語使うとかやってられんわw
0786名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 10:47:59.68ID:396ATCKec#もメモリ管理できないわけじゃないし、c++使う理由ないっすよね
0787名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:01:59.85ID:GX5HfKzGゲーム初心者はオブジェクトやコンポーネントを使いこなすのが大変
アニメとかマテリアルとかはやればやるほど奥が深くなる
0788名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:14:48.75ID:nsvqXFx8EffectsとかParticleSystemsとか表示されるのを期待したんだけど、Unity5はこういうもんですか?
0789名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:17:34.61ID:apaLX1ex0790名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:34:39.49ID:GX5HfKzGImport New Assets じゃなくてImportPackage だろ?
単にインストールした際にStandard Assetsをインストールしていなかっただけ
対処方法の詳細はググれば幾らでもある
0791名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:42:05.19ID:nsvqXFx8UnityDownloadAssistant-5.1.2f1.exeを実行して、>>790さんの言うとおり、Standard Assetsをチェックしたら大丈夫でした。
お騒がせしました。
0792名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 21:28:10.10ID:N/D5gJUC0793名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 01:49:33.02ID:XyY7+yoDもしくは他にいい感じのDBなどはありますか?
0794名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 02:45:47.85ID:8vhmQCx9sqliteを使うAssetはStoreで探せばいくつもある
DataBindをC#と密接にしたいのならオープンソース実装がGitHubにころがっている
どういう使い方をしたいかで決まるから自分で探す方が良い
なおどれもPlugin経由なのでプラットフォーム依存があるからAssetStoreなら評価をOSS物の場合はC#からの親和性とかを元にチェックする事
0795名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 11:58:29.14ID:1Y3sDlK9VSで何G喰うのかな
Cドライブがやばい、かと言ってリンクしようにもD以降も余裕ない
HDD買い増しか、いっそのことPC買い替えか
0796名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 12:40:41.84ID:MRvAVR8Q一応インストールのシステム要件は 4GBの空き容量になってるね
作業するなら大量に空きがあったほうがいいね
0797名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 14:23:00.07ID:/OhH7e0+0798名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 14:43:54.26ID:8vhmQCx9foreachの中身を別関数にして呼び出せば同じ速度になると思うぞ
0799名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 14:59:07.10ID:/OhH7e0+0800名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 15:05:00.83ID:8vhmQCx9内部的にはdelegateを渡したのと一緒で渡したLambda式を関数呼び出しするからね
0801名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 17:31:16.80ID:juyi80yV当方Unity5。
エラーの発生箇所がeditorやInspector臭いのですが、特にカスタマイズはしてないです。
せいぜい、OnValidate()でInspectorの変更をオブジェクトに適用させるくらいです。
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.GameObjectInspector.DoRenderPreview () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:680)
UnityEditor.GameObjectInspector.OnPreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:745)
UnityEditor.Editor.OnInteractivePreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/EditorBindings.gen.cs:309)
UnityEditor.ObjectPreview.DrawPreview (IPreviewable defaultPreview, Rect previewArea, UnityEngine.Object[] targets) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:225)
UnityEditor.Editor.DrawPreview (Rect previewArea) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:522)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawPreviewAndLabels () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:759)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:386)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture)
(at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)
稀にしか発生せず結構お手上げ状態です。
よろしくお願いします。
0802名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 17:33:39.23ID:cORaqZFq0803名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 17:41:04.67ID:MRvAVR8Qでググると結構出てくるな
nullチェック時に==はオーバーライドしてんのか
0804名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 17:52:22.98ID:8vhmQCx9エラーログからみるにテストプレイはUnityEditor上でALT+PかCMD+Pでプレイしてるんだよね
死んだ(Destroy済み)のGameObjectをUnityEditor上のインスペクタ(あるいはUnityEditor用のAsset)で開きっぱなしにしてない?
0805名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 18:06:36.80ID:juyi80yVここここれっぽいです!!! ありがとうございます!!
destroyされたGameObjectのprefabをInspectorに開きっぱなしです。
確かに、この状態だと100%発生しますね(恐らく生成のタイミングで)。
とはいえ、どうしてそうなるんでしょう
0806名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:30:08.93ID:MJa1D6eVCharacterControllerを使わずにそうさしてるのですが、接地判定がうまくいきません。
void CheckGround(){
if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
if(hit.collider.tag == "Ground"){
isGrounded = true;
}
}
で、処理してるのですが、isGroundedがtrueになりません。プレイヤーにBoxColliderとRigidbodyを
地面にはBoxColliderを付けて、タグを"Ground"にしています。
どなたかわかる方、または参考になるサイトをご存知の方居たら教えてください。
0807名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:35:54.21ID:a0bgjuvw同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。
spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。
実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs)
v2には、クリックポイントが入ります。
v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
Debug.Log ("x:"+v2.x+" y:"+v2.y);
Destroy(this.gameObject);
return;
}
で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。
consoleに大量のx,yの表示がされております。
自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。
0808名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:57:23.46ID:a0bgjuvw0809名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 22:15:38.25ID:iIBFuBQ/最近、数十分前には起動できていたのに、ゲームを立ち上げようとしたらUnityが消えてる(アンインストールされてる?)事があります。
(Unityダウンロードページでもnot installedになっている)
なにかウイルスか設定のようなものでこうなったりするんでしょうか?
0810名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 22:54:46.87ID:bQXYImrIギャグかよw
destroyしたからに決まってんだろうw
もう使わないよと言っておきながら使うという矛盾www
0811名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 22:58:41.88ID:bQXYImrIきっと妖怪の仕業だわ
お祓いしなきゃね
0812名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 23:20:09.22ID:M1ulE9Fvシーン切り替えスクリプトのオブジェクトのみ配置したシーンを最初に作ったんだけど
変わらずロゴ画面でロードしてしまいます
なるべくロゴ表示を早く切り替えるのにはどうすれば良いですか?
0813名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 23:31:12.99ID:eHkK7Iki0814名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 00:39:12.02ID:NcNOCafIボタンを押した時にShowSkillWindow(int, int)を実行するのですが、
2個目の引数の値をこの時点のiの値で呼び出したいのに、ボタンを押した時点での値で呼び出されてしまいます。
(この場合はループ終了後のiの値である5が引数になる)
public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
clickEvent.AddListener(() => BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}
引数を固定させる方法か、代わりになる方法はありませんか?
0815名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 01:01:41.62ID:NcNOCafI引数を保持するための構造体の定義を作っておき、そこから処理を呼ぶ方法で実装出来ました。
構造体を作って放置するのがメモリ的に不安なので、改善点あれば教えてもらえると助かります。
struct StrSkillAction {
public UnityAction SkillAction(int charaID, int skillID) {
return () => {
BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, skillID);
};
}
}
public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4;++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
StrSkillAction eventClass = new StrSkillAction();
clickEvent.AddListener(eventClass.SkillAction(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}
0816名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 01:55:01.36ID:5Hk6N57m>if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
out hit,
ここに空白が入っていても、構文エラーにならないの?
0817名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 02:03:06.07ID:NcNOCafIこの場合はRaycast関数の中でhitに衝突情報が入って返ってくるということ
いわゆる参照渡しみたいなもの
0818名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 02:09:07.80ID:NcNOCafI衝突自体していないのか、
Raycastは真だけどtagに別の値が入ってるのか、
別の物体とは衝突するのか
あるいは別の物体と先に衝突しているのか
その辺りを調べればいいと思う
予想では、別の物体が先に衝突してるんじゃないかと
その場合はレイヤーマスクの指定で解決するかも
0819名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 02:23:40.44ID:FUa01Ekr>>816
参考にしたサイトに、第三引数にoutで指定すると衝突したオブジェクトの情報が入る。と書いていたので
そのまま使ってます。hitのColliderを判定してるので必要ですよね?エラーは出てないですが、isGrounndedは返ってきません。
接地判定やcheck groundで検索してみたんですが、どうしても欲しい情報がないんですよね。
0820名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 04:40:26.71ID:WlJ3IdsP0821名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 12:06:28.96ID:FUa01Ekr皆さん本当にすみません。ただ単にBlenderからインポートしたオブジェクトが大きすぎて、
Raycastが届いて無かっただけの様です。
サイズ調整したらちゃんと接地判定してくれました。色々おかしかった所の大半がリサイズで解決しました。
アドバイスいただいた皆さんありがとうございます。
0822名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 14:22:11.83ID:mK6U9Zckゲームの状態(ポーズ画面とかインベストリ画面とか)を操作するスクリプトを変える必要があって、これを変えると他の部分も大量に変える必要が出てしまうので
シーンごとに同じ名前(スクリプト名やら)だけど内容は違うみたいなことが出来る方法ってありますか?
やりたいことは倉庫の実装でインベストリ画面を開いたままにしたいのですが、ゲーム状態のスクリプトのupdateの部分に色々かいてたりするので倉庫だったらリターンtかも出来なさそうですし・・・
この方法以外にもいいやり方あったら教えていただけると幸いです
0823名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 14:26:44.54ID:v4fNYOjTもしかして:インベントリー画面
設計が間違ってると思うぞ、パーツとしてのスクリプトやプレファブの独立性を高くしないとどんどん酷くなると思う。
0824名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 14:33:12.42ID:mK6U9Zckなにぶんゲームやらプログラミング初めてなのでいまいち設計がわからなく・・・
次からは気をつけようとは思うのですが(どう気をつけるべきかも分からないってのもありますが)
今回はちょっとこのままごり押しで行きたいと思うのです
この作品では倉庫と店さえできれば(二つともインベントリひらくだけ)あとはつくるものはほぼないのでこのままいけたらなとは思ってます
0825名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 14:40:00.14ID:mK6U9Zckupdateの部分をダンジョンだったら動作するように変えて町かダンジョンかの状態も操作するような物にしてみます
0826名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 15:04:38.80ID:sZwBkfWoスクリプト変えないで町を作ろうとか
0827名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 15:13:10.50ID:mK6U9Zck一番楽だろうなと思ったのはスクリプト名を同じものにして(他で名前変えるのが面倒だったので)スクリプトの内容は変えるという感じで
これが出来たら一番楽だなと思って質問しました
0828名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 15:18:55.29ID:wojOIyQx0829名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 15:23:07.25ID:sZwBkfWo単にスクリプトのクラス名が衝突するのを回避したいならnamespaceで調べれば幸せになるれけど
0830名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 15:32:53.53ID:mK6U9Zck倉庫ではゲーム状態(ポーズ画面とかそういうやつ)をインベントリ画面に設定して他のボタンを押してもそこから動かないようにしたかった
かつ、ダンジョンで使っていたものを再利用したかった
そこでゲーム状態操作するスクリプトをいじる必要があったのでダンジョン内では、アップデートの部分に例えばesc押すとポーズみたいな関数があり
その部分をシーンがダンジョン内だったら動くようにしました
仮に設計から考える場合はどうなるんですか?
0831名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 15:37:25.40ID:sZwBkfWo0832名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 16:59:55.36ID:KBTO4hmR浅い川に使ってるのですが、屈折効果があわられません(水面下がうにゃうにゃ変形されるの)
色々試したのですが、ある程度(2m以上)深くすると効果が出ます。何処をいじればいいのでしょうか?
全てのパラメーターを極端な数値に設定して試したのですが、うにゃうにゃになりません。
もしかしてシェーダースクリプトそのものを変更しないとダメなのでしょうか?
0833名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 17:44:03.89ID:7mxq3sqwttp://blog.doinet.co.jp/?eid=1031771
ここのサイトを参考にしましたがうまくできませんでした・・・
0834名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 17:50:16.51ID:Vfcir//Dhttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/RectTransform.html
にある SetParent 関数でどうぞ
0835名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 18:02:19.58ID:KBTO4hmR自己解決しました。
Editorスクリプトが入ってなかったので入れて、
NormalsとFadeをいじってる内にいい感じに屈折表現されるようになりますた
0836名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 18:05:16.92ID:Vfcir//Dテストシーン作ってみたけど普通に動いてる気がする
2mてのがわからんけど、Daylight Water をy=0において、床をy=-0.0001でもちゃんと歪んだ
動作の感じからすると水面と川床の距離がカメラから見て小さくなりすぎると
Zの精度の都合で歪ませたテクスチャのレンダリングがうまくいかなくなってる
別な要因の場合だとわからん
0837名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 18:07:56.00ID:Vfcir//D0838名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 18:28:21.51ID:wI7xw16W2Dゲーム内でスプライトをパーティクルとして利用する方法がわかりません。
2Dパーティクルの作成方法、または参考となるサイトなどありますでしょうか?
ttp://udasankoubou.blogspot.jp/2012/07/unity2d.html
↑のサイトを参考にパーティクルを作製しているのですが
バージョンの違いのせいか、黒い四角が表示されて終わります。
0839名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 18:54:14.72ID:7mxq3sqw子(objという名のオブジェクト)のスクリプト内で以下のように書いているんですが、どういう記述にすればいいんでしょうか・?
obj2 = GameObject.Find("obj");
obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false);
0840名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 18:55:43.91ID:ljA6WxLC自分で解決する癖つけないと何時迄も初心者以下のまま
3日くらい悩んで解らなかったら質問しろ
0841名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 19:06:00.20ID:7mxq3sqw調べても解決しませんでした
逆にどう調べたら解決したんですか?
ほんとにググって解決するんですか?
0842名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 19:15:47.52ID:Vfcir//Dしますよ
調べ方すら分からないくらいあらゆる知識と知恵が足りていないだけ
0843名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 19:23:39.80ID:7mxq3sqwじゃあどう検索して、どのサイトで分かるか教えてください。そこまで言うからにはあるんでしょ?
また、そうやって煽るのも、調べる力を低下させる原因になります、なのにそういって調べさせるのはよくないと思いますよ
0844名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 19:43:59.77ID:v4fNYOjTInstantiateしたのがGameObjectならtransform持っているし、transformもっていればSetParent出来ることは確実
つかなんでFindしてんだ?
Instantiateしたオブジェクトは何処行った?
0845名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 19:45:52.51ID:F7WR9lyEGameObject retObj = (GameObject)Instantiate(プレファブ);
この retObj には、実体化したプレハブが入ってる。findコマンドは必要ない。
retObj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
ただCanvas.transform自体、実体取れてない気がするがな。
悪い事言わんから大人しくチュートリアルやっとけ。
このレベルなら、ここで聞くよりよっぽど有益だぞ。
0846名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 19:54:35.14ID:wI7xw16Wこのスレの存在意義なんじゃないんでしょうか
それに納得できないならググるためのキーワードとかヒントを教えて欲しい
0847名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:03:34.21ID:GfmM7YVS0848名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:05:31.46ID:Vfcir//DUnity5 親子関係 Instantiate
で出てきたヤツを上から順番に見て
関連する部分でしらないメソッドやクラスをさらに検索する
クラスならUnity本家のリファレンスも同時に参照し、関係するものを調べる
これだけできみらの抱える極々基礎の問題は大半が解消できる
「調べる」は基本的なことだから「調べさせるのはよくない」と言い出すくらいなら
もうプログラムやめていいよ
向いてない
0849名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:09:51.32ID:7mxq3sqw親がobjをInstantiateしてます、親にSetParentを書いてみましたがエラーが出てうまくいかず・・・
SetParentは子に書くんですか?でも子でもうまくいかなかった気が・・・
キャンバスに対してゲットコンポーネントでもしないといけないんですかね?
0850名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:09:55.81ID:Vfcir//DUnityはパーティクルが旧来ものとシュリケンと呼ばれる新しいものの二種類がある
検索先の日付を見て古いものは旧バージョンの情報だと思った方がいい
http://tips.hecomi.com/entry/2015/03/23/004733
リンク先の記事のリンク先やUnity公式を見ながらがんばれ
0851名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:12:28.42ID:7mxq3sqwなに勘違いしてるんですかね・・・調べさせるのは良くないとは一言も言ってないんだが?勘違いも甚だしい
未だに煽ってるしそっちこそもうプログラムやめていいよ
向いてない
0852名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:13:26.12ID:v4fNYOjTそのときのコードとエラーの写しを添えて質問すべきだと思うな
0853名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:15:04.29ID:Vfcir//DCanvasが取得済みのGameObjectなら
obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false);
これで問題ないはずだ
できていないなら隠してる情報をもっと載せるべき
エスパーじゃないからエラー行や変数がどうなっているかはわからない
0854名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:43:11.24ID:Vfcir//D質問を書き込む前に
過去レスを遡って直接自分が抱える問題と関係ないものでも目を通して
質問を答える上で相手に伝えなければいけない情報の選別の仕方と
相手が理解できる質問の書き方を先人から学んでくれ
何をやりたいか、何が問題か、どういう記述をしたか、どういう状況なのか、どういう結果だったのか
返答の後に情報を後出ししなくていい様にちゃんと書いてくれ
0855名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:04:57.79ID:wI7xw16Wありがとうございます!いろいろ試してみます!
0856名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:19:10.44ID:7mxq3sqwerror CS0120: An object reference is required to access non-static member `UnityEngine.Component.transform'
error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Transform.SetParent(UnityEngine.Transform, bool)' has some invalid arguments
CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Transform'
親のソースはこれです
public GameObject obj;
void Update () {
Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}
objにはインスペクタで増やしたいオブジェクトを入れています
子に書いてゲットコンポーネントもするのが正解なのか…うーん・・・
0857名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:37:06.46ID:+inM/XFWそりゃアセットおじさんさえも飽きていなくなるわな
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