【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0707名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 10:39:13.48ID:j0uQ2tEdアセットを買えば簡単に解決すると思います
0708名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 10:41:48.45ID:XpYqS+XP0709名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 10:42:41.82ID:1RrGBk/h0710名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 12:49:51.79ID:JWc0rPW1Physics Materialを使って調整すればいいんじゃないかな
0711名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 17:44:24.96ID:3QNXeBXMセーブについて悩んでいます。
PlayerPrefsはスマホゲームには便利ですが、
windowsではレジストリを汚してしまうのでよろしくないですよね?
キャラクターの位置やステータス、進行状況などをセーブデータとして
保存と暗号化する方法を探したのですが、これといったものが
見つかりませんでした。
関連サイトや情報を教えていただけないでしょうか?
当方、DXライブラリでゲーム製作とC#をかじった程度です。
0712名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 19:51:20.74ID:sRVitmLQEditorApplicationのデリゲートを調べているんですが、それらしきものもなく。。。
0713名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 20:08:14.40ID:RvbbQEG1これだとEditorWindowの子クラスでEditorApplication.OpenScene(path)呼んでるね
あとスレが下がりすぎてるんであげます
0714712
2015/08/02(日) 20:52:58.12ID:k/xxeCDyレスありがとうございます!
自前のEditorスクリプトでシーンを開く事は想定していなく、例えばシーンファイルをダブルクリックして開いた際に、それを検知して処理を行いたいのです。
説明不足ですみません。
0715名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 21:21:02.54ID:/jmyPNb8> これといったものが見つかりませんでした。
そんなわけは無い
C# system.io 暗号化とかの単語で検索すればいくらでも出てくる
0716634
2015/08/02(日) 21:45:34.51ID:sRVitmLQEditorApplication.MarkSceneDirty() を実行することにより、シーンに変更済みフラグを設定できました。
0717名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 00:38:08.06ID:sUAL5SV7http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded.html
これでいけそう
0718名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 00:45:09.11ID:sUAL5SV7InitializeOnLoadAttributeで起動時の検出はできるみたいだけどシーンのはないみたいね
0719名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 00:48:59.00ID:VCNUsCPHコレでググればTopにでるよ
0720712
2015/08/03(月) 01:01:57.42ID:gdJQ1USBそうなんですよね、起動時しかないんです。
あってもいいと思うんですが。。。
>>719
なるほど、シーン名を保存しておいてゴニョゴニョするわけですね。
できそうな気がしてきました、試してみます!
みなさん、有難うございました。
0721名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 01:07:59.38ID:sUAL5SV7http://answers.unity3d.com/questions/175931/perform-action-on-saveload-in-editor.html
AssetModificationProcessor使うのが直感的
0722名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 21:48:38.92ID:k6yxb0aR上記のチュートリアル、player.csをまるままコピペしたけど動きません
ジョイスティックの表示はできたのですが、
All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!
UnityEditor.SceneView:ShowCompileErrorNotification()
というエラーが出てしまいました。player.csを元に戻すと動きます。
CrossPlatformInput.GetAxisRaw が赤くなってるのでコレかもしれないとも思うのですが
ナニをどうすればよいのか、分かりません、どなたかアドバイスいただけませんか?
0723名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 00:12:51.81ID:x4O7d8ht知らんがな。
名前空間とかあってないとかじゃねーの?
0724名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 00:54:51.98ID:CdCFgkQu0725名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 01:41:18.56ID:jsbxOowBunity5.1.2f1だからダメってことですか?
assets storeからインポートしたのはSample Assets (beta) for unity4.6と書いてます
Assets/Scripts/Player.cs(33,27): error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context
というエラーも確認しました。また、括弧も閉じられていました。
コンポーネントの呼び出しみたいなこともしてないのですが、そんなもんなんですか?
0726名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 05:16:29.64ID:Wpm59TCvこのエラーメッセージで、検索してみれば?
ttp://qiita.com/okuhiiro/items/97c138ff1e32d02c9f91
// 後
この漢字がダメみたい?
日本語でエディタがバグる?
0727名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 08:16:40.55ID:dDpbLmriオブジェクトAとオブジェクトBにはtest.csが付いています
test.csにはhogeという変数が宣言されており、ゲームオブジェクトのネームがAならば0に、ネームがBならば5になります
オブジェクトAが、オブジェクトBのhoge変数を知るにはどうすればいいですか?
Findなどを試しましたが書き方が悪いのかなぜかうまくいきませんでした・・・
0728名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 08:19:20.52ID:gEK1E2WM0729名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 08:34:07.68ID:FRpxq3j90730名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 09:05:42.90ID:BVz+WUjiオブジェクトA dog
オブジェクトB cat
とすると
dogのほうのスクリプトで
int modeLo = GameObject.Find("cat").GetComponent<test>().hoge;
で多分いく
hogeという名前をつけるのはやめたほうがいいとかなんとか。
hogeがpublic宣言じゃないと読み込めないから注意な
あとスクリプトの名前は先頭大文字のほうがええよ。俺小文字にしちゃうけど
0731名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 10:11:59.31ID:dDpbLmriそのとおりにしてうまくいきました!ありがとうございます
0732名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 14:56:25.93ID:XK4uLt7dというエラーが何やっても出てくるんですけどどういう意味ですか
0733名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 15:19:57.82ID:PLSswhe50734名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:46:11.71ID:ZoCpEnb/0735名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:46:16.36ID:CHB2A97Rなんとなく訳はわかるけど辞書か何を示しているのかわからないしだだのハローワールドでも出てくるから何を示しているのかがさっぱりわからない
0736名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 18:53:24.68ID:PLSswhe5新規プロジェクトでも出るのか?
Unityのバージョンは?
使っているOSは?
ビルドターゲットは何?
一般的過ぎるエラーメッセージの場合上の様な付帯情報の方が解決の糸口なんだぜ
0737名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 19:20:08.17ID:lR4yHysFたぶんunityのバージョンの問題だった気がするから書いてみ
0738名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 20:55:56.50ID:FkXeAL4Hそしたら、ちょっっとまえにまたアップデート、直るかねぇ…
0739名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 21:13:00.24ID:PLSswhe5xcode最新にするとダメなんだけどこれなんとかならんのかとiOS6位の時にかなり泣いたわ
xcode単体で起動してやれば済むことではあるんだけどさぁ、buildシーケンスの途中の無駄な待ち時間がもうね ('A`)
0740名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 22:47:16.38ID:FkXeAL4HDWARF?をなんとか短縮できたけどいやはや、まだ長ひ…
0741名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 23:03:57.43ID:JnjMUCttそこで、設置したFPS Controller下にキャラクターを設置し、走るキーが押された際にLocomotion Playerなどについている走るアニメーションをしたのですが・・・・少し動きに違和感があるだけでなく、地形に応じてFPS Controllerとキャラクターがズレて行ってしまいます
(極端におかしな場面としては、木の枝のようなものにキャラクターのみが引っかかり、FPS Controllerだけ地面に着地してしまったりします)
本当はアニメーションをいじれればいいのですが無理そうなので、簡単な解決方法、良いアセットがあったら教えてください
よろしくお願いします
0742名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 23:41:35.98ID:BVz+WUjiもしかするとAnimatorのApplyRootMotionのチェックを外すとうまくいくかもしれん。
違うかもしれん。
0743名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 11:37:31.52ID:O2DRENoW一人称と3人称のコントローラーの違いとかをちゃんとチュートリアルとかサンプルで見たのか?
0744名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 11:38:53.14ID:sQ0lfZB7ボールを反射させるところで詰まりました・・・。なんか真横にしか反射しない上に
反射するたびにボールが欠けていって2回反射すると何も見えなくなっちゃいます・・・
何が悪いんでしょうか?C#で書いてるから?
0745名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 11:41:10.95ID:+K4+LokO確認したつもりだったんですがunityのcheck for updateでは5.1.1で更新されなかったのに公式には5.1.2が来てたのでアプデしたら治りました
ありがとうございます
しかし今度は新しいエラーが2つ出るように
Namespace "System.Collections" is never used.
Namespace "UnityEditor" is never used.
この二つは何を意味しているのでしょう
情報はすぐ見つかったのですが知識が乏しくてよく理解できません
致命的なエラーではなさそうなので無視しても良さそうですしエラーの表示を消すことはできそうなんですけど根本的に改善することはできませんか
OSはMac yosemite 10.10.4
ビルドターゲットはよく分かりませんがおそらく初期設定
MonoDevelopでビルドすると出てきます
新規プロジェクトでDebug.Logしかつかってないのに出てきます
0746名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 11:45:43.78ID:CamXSh92ちなみにそれエラーじゃなくて警告な
スクリプトのアタマでusing System.Collections;とか宣言してコレクション使いたいなーって書いたのに
実際のスクリプトでは使ってないけどいいのけ?
って教えてくれてるんだぜ、C#さん優しいな
0747名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 11:59:43.77ID:O2DRENoWいろいろつっこみどころあるけど細かい事言ってたらキリがないから
プログラムも初心者でとりあえずそのまま真似てC#でやりたいならこっちがいいかも
もし2画面あるならビデオ見ながらやるとすごく効率いいよ
Creating a Breakout Game for Beginners
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/creating-a-breakout-game?playlist=17219
0748名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 12:22:47.27ID:3nvpsIXf悪いのはお前の頭だろ!
ソースと設定見直せとしか言えん
0749名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 14:32:47.47ID:GZ4wlvWY0750名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 15:22:58.95ID:2cx28vayそうそう、一字一句、見直しから始めよう。それが近道。
0751名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 15:36:20.99ID:sA7q36NSマルチディスプレイで同じことやってけば確実に出来る
理解できず繰り返し見たり止めたりで1hモノが半日かかるとかざらだけど
0752名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 18:53:36.00ID:1L/gqVwO苦労が水の泡になった・・・・
0753名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 19:26:45.10ID:1PYrmJkuLeapMotion SDK インストール済み
OculusSDK インストール済み
下記の現象は自分の環境だけでしょうか?
EditorのLayoutでTallを選択し、シーンビューの右縁をクリックしたまま、マウスを左右に振りまくる。(要はシーンビューのリサイズをしまくる)
そうすると、作ったばかりの新規プロジェクトでも20秒から30秒でSUCCEEDED(hr)が出まくるようになり、Unityを再起動するしかなくなる。新規プロジェクトじゃなければもっと早いと思う。結構困ってます。
海外のフォーラムに色空間をガンマにすると治るという記述もあったんですが、改善しませんでした。
0754名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 22:01:37.52ID:hjm953szSceneのリサイズしまくろうがエラーなんて出ないなぁ
SDKが関係あるとも思えないし、Tall設定が問題なのか?
0755711
2015/08/05(水) 22:11:40.17ID:k77xwiRO英語が苦手で海外の掲示板とかしらべてなかったけど、
公式チュートリアルにセーブ関連の記載見つけてなんとかなりました。
この言葉が無かったら挫折してた、ありがとう。
0756名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 22:46:53.49ID:HHu91jjI現在は
publicFunc.csに
namespace A {
public class publicFunc : MonoBehaviour {
static public int serachLayerNo(Animator _Animator, string targetLayerName){
〜処理〜
}
}
}
と書いて
呼び出し側で
using UnityEngine;
using System.Collections;
using A;
〜略〜
layerNo[i] = A.publicFunc.serachLayerNo(mAnimator, layerStr);
という風にしてみました。
namespace Aとつけているのは現状このようにしたらできたからやっているのでよくわかってないです・・・
また というかインスタンスを作ってないのになんでクラスの関数呼び出せるのかも自分でわかっていないという・・・staticだから?
またこれだと複数の箇所で使うと関数にstaticがついてるから、値が共通になってしまうのでCanvasを複数つかうとバグるような気がしてます。
こういう共通した関数を実行するのはシングルトンを使う文献をネットでよくみかけるのですが
シングルトンはインスタンスを一つしかつくらないということなので尚更だめなような気がしてます。
単独ではつかわない(ゲームオブジェクトとかにセットしない)いろんな所のソースで呼び出す共通処理の書き方をお教え頂きたいです。
0757名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 22:51:01.59ID:sA7q36NSリファレンスのどこが理解できなかったの?
0758名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 23:26:13.29ID:CamXSh92共通関数が欲しいだけのstatic method使いたいだけならMonoBehavior継承いらんだろ
とりあえずhas-aとかis-aとかの関係をきちんとわけて考える様にMSのC#本でも買っとけ
ぜんぜんかんけいないけどsealdで検索したら左翼ゲリラがでてきて困った出ござる
0759名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 23:38:17.67ID:HHu91jjI質問してみて基礎が分かってなさすぎと分かったので
リファレンスのスクリプティング概要 読み直してみようと思います。
C#の基礎の本も買おう・・・
>>757さん 758さん ご回答有難う御座いました。
0760753
2015/08/06(木) 01:13:24.94ID:+T7HGyLYやっぱり全員の環境で起こるわけじゃないんですね。。。
Defaultでやっても「SUCCEEDED(hr)」エラーでたのでTailは関係ないみたいです。
Unity再インストールもしてみたんですが、特に変わらず。
エラーメッセージも「SUCCEEDED(hr)」しかでないし、情報不足過ぎて何のエラーかすらようわかりませぬよ。。。
0761名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 11:29:17.83ID:sN/F2r0B透過(半透明)させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?
0762名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 13:13:27.54ID:1PCQOc0+オブジェクト2つ用意して1つをshadowsonlyじゃだめなの?
0763名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 13:14:25.59ID:1PCQOc0+0764名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 13:32:09.27ID:cBJpMcclガラスとか宇宙服のヘルメットとかみたいな表現だろ?
日本語で詳しく説明されてるぞ
0765名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 13:39:42.75ID:1PCQOc0+これかな?
ttp://famme-fatale.hatenablog.com/entry/2015/03/18/124410
0766761
2015/08/06(木) 15:45:39.19ID:sN/F2r0B765さんのでいけそうでしたが
Skinned Mesh Rendererを使っていると
だめみたいです。
0767名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 16:24:07.94ID:1PCQOc0+こっちの環境ではMeshRenderer関係無くいけてる気がする
ReceiveShadowsのチェックはずれたりしてない?
0769名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 08:17:10.74ID:nAxCzz6h自分もパーミッション勝手についちゃうけどその後どう?
0770名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 22:45:57.39ID:+bECwRrn敷居高いイメージがが
0771名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:00:50.03ID:/TyZbXTY時代遅れと言うほど他に先んじてるものはないと思うが
敷居の高さは…
ド素人 RPGツクール ウディタ DirectX等 プロ
┝────────────────┼─────────┤
.. △
. 多分この辺
0772名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:13:24.66ID:+bECwRrnやっぱり高めだなあ
勉強するよ
0773名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:18:48.35ID:6MPrjvWOただ大手が作ったFPS以外ってなかなか売れないからね・・・・
スマホ用の簡単ゲーム作成が中心となるとUnityとそのライセンス形態が結構よかったりするんだな
0774名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:21:57.33ID:i52yCBjp今から古いツール勉強してる使うくらいならUnityやる事を勧める
Unity無理ならWeb小説でも書けばよろし
0775名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:40:33.44ID:hsQCoUC9プログラミングの知識があるならスクリプト自体は簡単だよ。C#の初級レベルさえ知ってればとりあえずチュートリアルはできる
UEはいい素材を持ってるならグラはかなり良いけどスマホ向けには重いしロイヤルティ5%も取られるよ(ただし売上3000ドルまではロイヤルティフリー)
0776名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:42:51.77ID:8P091hGo0777名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:43:17.19ID:8P091hGo0778名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:52:01.26ID:+bECwRrnプログラムはできるから嬉しいね
頑張ってみるよ
0779名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:00:09.80ID:js8lfIDKParameter 'Highlighted' does not exist.
UnityEngine.UI.Selectable:OnValidate() こんなのが大量に。
Animatorはつけてるけどボタンアニメーション設定してないんだよね。
0780名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:14:15.28ID:Cum65bC1俺は初心者だから意味わかんねーけど、それって、アニメーションの終わりを決めてないんじゃないのか?
0781名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:15:20.15ID:/O4Hr1O90782名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:57:31.45ID:prpVaKdzUEはリアルって聞くけど、それってモデルの質とか
プログラムの書き方によって
変わるんじゃないの?と思うんだけど
Unityがモバイル向け、UEがハイエンド向け、と言われているのはどこなんですか
0783名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 01:13:22.91ID:WTntF6FbUnityはおおむねUE3相当のグラだがその分軽いのでモバイル向け
ただしUnityは中間言語方式だから実行時コンパイルに処理を割いてる分(PC向け以外は5.2でIL2CPPが導入され解消される予定)と
グローバルイルミネーションにEnlightenっていうのをつかってるんだけどこれは基本的に高速だけど光源の数が増えると重くなる欠点がありUEのGIは多くても少なくても変わらないという特徴がある
つまりUnityは超ハイエンド向けになると逆に遅くなるのでコンシューマのAAAタイトルには使われてないね
0784名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 01:51:58.65ID:ULYH9pEsゲームプログラマーは歴史的にC++使いが多く、限られたハードウェアのリソースを
有効活用するためにメモリ管理をしたがるからベテランはUE4の方が
やりやすいってのも、あるんじゃないの
個人的にはC#はインテリセンスがよく効いてたりメモリ関連が自動だから
C++よりはとっつきやすいんじゃないかな。その分、重いけどわずらわしさは少ないのでラク
今はハードウェアのメモリが安価で大きくなってきてるからunityでも
AAAクラスでない限り実戦で使えるようになってきている感じかも
0785名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 02:01:44.65ID:Y1oBQifD今更カベージコレクションない言語使うとかやってられんわw
0786名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 10:47:59.68ID:396ATCKec#もメモリ管理できないわけじゃないし、c++使う理由ないっすよね
0787名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:01:59.85ID:GX5HfKzGゲーム初心者はオブジェクトやコンポーネントを使いこなすのが大変
アニメとかマテリアルとかはやればやるほど奥が深くなる
0788名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:14:48.75ID:nsvqXFx8EffectsとかParticleSystemsとか表示されるのを期待したんだけど、Unity5はこういうもんですか?
0789名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:17:34.61ID:apaLX1ex0790名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:34:39.49ID:GX5HfKzGImport New Assets じゃなくてImportPackage だろ?
単にインストールした際にStandard Assetsをインストールしていなかっただけ
対処方法の詳細はググれば幾らでもある
0791名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 12:42:05.19ID:nsvqXFx8UnityDownloadAssistant-5.1.2f1.exeを実行して、>>790さんの言うとおり、Standard Assetsをチェックしたら大丈夫でした。
お騒がせしました。
0792名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 21:28:10.10ID:N/D5gJUC0793名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 01:49:33.02ID:XyY7+yoDもしくは他にいい感じのDBなどはありますか?
0794名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 02:45:47.85ID:8vhmQCx9sqliteを使うAssetはStoreで探せばいくつもある
DataBindをC#と密接にしたいのならオープンソース実装がGitHubにころがっている
どういう使い方をしたいかで決まるから自分で探す方が良い
なおどれもPlugin経由なのでプラットフォーム依存があるからAssetStoreなら評価をOSS物の場合はC#からの親和性とかを元にチェックする事
0795名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 11:58:29.14ID:1Y3sDlK9VSで何G喰うのかな
Cドライブがやばい、かと言ってリンクしようにもD以降も余裕ない
HDD買い増しか、いっそのことPC買い替えか
0796名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 12:40:41.84ID:MRvAVR8Q一応インストールのシステム要件は 4GBの空き容量になってるね
作業するなら大量に空きがあったほうがいいね
0797名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 14:23:00.07ID:/OhH7e0+0798名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 14:43:54.26ID:8vhmQCx9foreachの中身を別関数にして呼び出せば同じ速度になると思うぞ
0799名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 14:59:07.10ID:/OhH7e0+0800名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 15:05:00.83ID:8vhmQCx9内部的にはdelegateを渡したのと一緒で渡したLambda式を関数呼び出しするからね
0801名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 17:31:16.80ID:juyi80yV当方Unity5。
エラーの発生箇所がeditorやInspector臭いのですが、特にカスタマイズはしてないです。
せいぜい、OnValidate()でInspectorの変更をオブジェクトに適用させるくらいです。
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.GameObjectInspector.DoRenderPreview () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:680)
UnityEditor.GameObjectInspector.OnPreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:745)
UnityEditor.Editor.OnInteractivePreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/EditorBindings.gen.cs:309)
UnityEditor.ObjectPreview.DrawPreview (IPreviewable defaultPreview, Rect previewArea, UnityEngine.Object[] targets) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:225)
UnityEditor.Editor.DrawPreview (Rect previewArea) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:522)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawPreviewAndLabels () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:759)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:386)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture)
(at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)
稀にしか発生せず結構お手上げ状態です。
よろしくお願いします。
0802名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 17:33:39.23ID:cORaqZFq0803名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 17:41:04.67ID:MRvAVR8Qでググると結構出てくるな
nullチェック時に==はオーバーライドしてんのか
0804名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 17:52:22.98ID:8vhmQCx9エラーログからみるにテストプレイはUnityEditor上でALT+PかCMD+Pでプレイしてるんだよね
死んだ(Destroy済み)のGameObjectをUnityEditor上のインスペクタ(あるいはUnityEditor用のAsset)で開きっぱなしにしてない?
0805名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 18:06:36.80ID:juyi80yVここここれっぽいです!!! ありがとうございます!!
destroyされたGameObjectのprefabをInspectorに開きっぱなしです。
確かに、この状態だと100%発生しますね(恐らく生成のタイミングで)。
とはいえ、どうしてそうなるんでしょう
0806名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:30:08.93ID:MJa1D6eVCharacterControllerを使わずにそうさしてるのですが、接地判定がうまくいきません。
void CheckGround(){
if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
if(hit.collider.tag == "Ground"){
isGrounded = true;
}
}
で、処理してるのですが、isGroundedがtrueになりません。プレイヤーにBoxColliderとRigidbodyを
地面にはBoxColliderを付けて、タグを"Ground"にしています。
どなたかわかる方、または参考になるサイトをご存知の方居たら教えてください。
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